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Jeune maître de jeu cherche conseils

Posté : sam. 09 mai 2015, 01:01
par vv221
Salut les rôlistes !

Heureux propriétaire du livre de base Numenéra (Monte Cook Games) depuis maintenant quelque chose comme un an, j’ai promis à quelques amis de leur organiser une partie un de ces jours. Mais en grand procrastinateur j’ai toujours retardé le moment de me lancer, et ces amis m’ont posé un ultimatum : d’ici une dizaine de jours ils débarqueront chez moi avec ou sans mon consentement pour une folle après-midi/soirée/nuit de jeu de rôle !

N’ayant jamais tenu le rôle de maître de jeu, et mon expérience étant très limitée même en temps que joueur, je viens vous voir pour vous demander quelques conseils. Pas sur un point vraiment particulier, j’apprécierais juste quelques conseils d’ordre général pour être certain que cette soirée se passe bien et que mes joueurs en redemandent à la fin de la session.

Je pense pouvoir compter sur 4 ou 5 joueurs, tous avec un minimum d’expérience du jeu de rôle en tant que joueur, et au moins un avec une bonne expérience en tant que maître de jeu. Par contre, aucun d’entre eux ne connaît le système de jeu ni l’univers dans lequel nous allons plonger.

Si les vétérans qui traînent dans le coin peuvent partager certains de leurs secrets pour une séance de jeu de rôle réussie, j’en serai ravi ;)

Posté : sam. 09 mai 2015, 08:13
par Brutus
Salut Salut,Ahhh devenir MJ n'est pas une mince affaire au départ,par ce qu'on devient de fait,le narrateur,acteur,Arbitre et Juge d'une scession de jeu,Ayant roulé ma bosse sur ADD2/2.5,Gurps(la variante pour l'univers de Conan principalement.),Judge Dredd le jeu de rôle,Shadowrun et plus réçamment Deathwatch,Je peux effectivement te donner quelques tuyaux,déja dans ton groupe de copains y'en a un qui a été MJ,Eh bien hésite pas trop a lui poser deux trois questions sur son approche du jeu,ensuite ce dernier pourra te donner un coup de main en cas ou tu aurais du mal avec certaines règles...

Ensuite toujours garder a portée de main le livre de Règles,c'est la bible du MJ et si jamais tu sèche sur une règle ou si y a un cas de figure pas très clair,tu pourra toujours t'y référé...Secondo,pour le confort de tes joueurs ça serait pas mal pour eux d'avoir le manuel des joueurs,toutes les gammes de JDR papier en ont un,je sais ça fait un cout supplémentaire mais ça permet également aux joueurs d'avoir leur petite bible et pouvoir se référer également aux règles de leur côté,souvent les dites règles sont les mêmes que le livre de règles standards mais abrégés et ou simplifiés.

Ensuite,ton scénario...fait en sorte de pas le rendre ni trop long,ni trop tortueux,c'est sans doute la le plus difficile,tu as des MJ qui préfèrent une approche musclée et de fait tu as une aventure ou il y aura souvent de la baston,et d'autres beaucoup plus cérébral ou a l'inverse,il y aura peu de combats mais pas mal de situation ou le bon sens et la matière grise primeront!Tu peux très bien faire un scénario Baston ou plus cérébral mais de mon expériance propre c'est toujours bien d'avoir des scénarios équilibrés...

Seconde chose très dure,L'interprétation des divers PNJ de la dite aventure,Eh oui tu devera donner vie a tout ce petit monde et c'est l'une des parties les plus difficiles...comme il peut y avoir de tout en personnages,il faudra que tu l'interprête en fonction des dits personnages.tiens un exemple tout con que mes joueurs ont fait il y a quelques temps sur Judge dredd le rpg papier:

Mes quatres Juges(trois juges de ville et un juge tech)ont reçus l'ordre de la juge suprême Hershey de ratiser un bloc d'habitations a la recherche de contrebande,que ça soit Café,Sucre(Les deux sont interdits en 2130's)ainsi que des armes..ils arrivent donc au 89 ième étage d'un des quadrants d'un bloc(en gros,un bloc dans l'univers de Judge Dredd c'est souvent une tour de gratteciel qui fait 200 voir 400 étages pour les plus grands,et un quadrant de bloc est en réalité un quart d'un bloc divisé en quatre:Nord ouest/nord Est/Sud ouest/sud est...dernière petite info,un citoyen de méga city one peut vivre toute sa vie dans son bloc sans en sortir,puisque les blocs ont leurs propres écoles,hopitaux,et autres services...le problème c'est que ça engendre souvent des guèrres des blocs,deux gratteciels voisins pouvant se livrer une guèrre totale entre eux.)Bref le juge tech passe la base de données du quadrant de l'étage et y découvre alors une réunion interdite de plusiers citoyens situé a une des habitations du dit quadrant...ni une ni deux,les quatres représentants de la loi se rendent donc a la dite adresse...et c'est le leader de l'escouade qui toc trois fois a la porte de façon énergique.

"Citoyen,ouvrez la porte,département de la justice de méga city one!si vous refusez d'optempérer,peine automatique de 12 ans d'isocube pour résistance envers la loi!"

"Drokk!!Les juges,prenez vos flingues les mecs!!ALLEZ VOUS FAIRE ENFUMER LES JUGES!!!"

*première salve de coups de feu,Le leader a réussi son jet d'agilité,et passe en mode turbo sulfatuse tandis que sa collègue mets une mini charge d'entrée qui pête deux secondes plus tard....Après un échange de tir et quatre morts,Les juges rendent la sentance,Prison a vie pour les trois survivants qui ont tombés les armes,Résistance envers un juge,tentative de meurtre avec préméditation d'un juge,contrebande de sucre,et d'armes a feu.*

Voila un p'tit exemple de ce qu'il se passe dans une partie de JDR papier,et garde également des notes par rapport a ton scénario,comme pour les situations de combat,ça t'aidera sur pas mal de petites choses.

Ensuite,amusez vous,c'est sans doute le commandement le plus important d'une partie de JDR papier.* ^^ *

Posté : sam. 09 mai 2015, 08:44
par Smidge
De manière générale, essaie de prévoir les grandes lignes de ton scénario, les motivations et la personnalité de chaque protagoniste que tu auras à interpréter. Inutile en revanche de prévoir exactement les 50 réactions possibles à chaque évènement, car dans quasiment tous les cas, les joueurs trouveront de toute façon une 51ème réaction que tu n'avais pas prévue :gign: Laisse-toi une bonne dose d'improvisation (du moins si tu t'en sens capable), guidée par les éléments "fixes" de ton scénar, et laisse la partie évoluer au gré des joueurs.
Rien n'empêche après coup de manipuler leurs réactions pour qu'ils finissent par faire ce que tu avais prévu à la base :whistle2: Faut juste pas que ça se voit :gign:

Sinon, ce je confirme ce qu'a dit Brutus : bien connaître les règles permet de fluidifier la séance, et c'est pas mal dans cette optique que les joueurs aient leur propre manuel.

Dans le pratique et concret, je ne connais pas le gameplay de Numenera, je peux pas t'aider plus là dessus. Je ne sais pas quelle est la proportion des combats par exemple, ou comment équilibrer des rencontres de ce genre. Ca s'apprend à l'usage ce genre de choses de toute façon.

Posté : sam. 09 mai 2015, 10:06
par Taliesin
Comme ce sera ta première séance en tant que MJ, comme tes joueurs et toi allez découvrir un nouveau jeu, j'aurais tendance à te conseiller d'envisager cette partie comme une partie d'"initiation" au cours de laquelle vous vous familiariserez avec l'univers, le système de jeu... Même si tu connais très bien les règles, il est probable que tu doives vérifier certains points par moments, tandis que tes joueurs devront appréhender le fonctionnement ainsi qu'entrer dans la peau de leur personnage fraichement créé. Par conséquent, il peut être intéressant d'opter pour un scénario (ou une première partie de scénario) assez simple mais offrant des occasions de tester les différents mécanismes de jeu (par exemple le combat, les interactions sociales, l'infiltration...). Ainsi, la séance sera relativement facile à gérer pour toi tandis qu'avec ton groupe, vous vous familiariserez en douceur avec les règles.

De nombreux manuels de base comprennent un scénario : si c'est le cas pour Numenera, n'hésite pas à l'utiliser, car c'est généralement dans cette optique "découverte" qu'ils sont imaginés.

Posté : sam. 09 mai 2015, 10:39
par Mornagest
Héhé. Ça me rappelle mon premier week-end comme MJ où quatre vils sadiques m'ont imposé 30 heures de masterisation sur trois jours ! (je ne les citerai pas pour des raisons d'anonymat mais ils sont tous les quatre sur ce forum :gign: ).

N'étant pas un MJ très régulier, je n'ai pas beaucoup de conseils à te donner sur le jeu dont tu parles (j'ignorais même qu'ils avaient d'abord sorti le jdr avant la suite de Planescape (car il s'agit bien de cet univers ?)). Par contre, de façon générale, et ce qui est important pour qu'une partie / campagne se déroule bien, c'est de veiller à ce que chacun trouve son compte dans la partie. Que chacun s'amuse, puisse s'exprimer (hors jeu) et éviter qu'il y ait un meneur qui s'accapare l'essentiel des actions ou des décisions. Tu connais tes amis, tu pourras sans doute bien gérer, mais c'est un point essentiel, plus encore que de bien connaître ton scénario ou les règles (en tant que première fois, il faudra de toute façon qu'ils te pardonnent l'une ou l'autre approximation ^^ ).

Bon jeu ! Tu nous feras un retour ? :)

Posté : sam. 09 mai 2015, 20:03
par vv221
Ouah, je savais que c’était le forum idéal pour poser mes questions, mais je ne m’attendais pas à autant de réponses aussi rapidement, bravo et merci les gens !

Le livre de règles, je compte bien sûr le garder sous la main, je suis loin de connaître toutes les règles par cœur et il contient un bon bestiaire, des listes d’objets desquelles je pourrait m’inspirer pour récompenser les joueurs, et en effet deux ou trois scénarios pour MJ débutants. Mon plan pour l’instant est de choisir un de ces scénarios pour en garder la construction (équilibre combats/exploration, embranchements, etc.) et profiter que mes joueurs ait une culture D&D suffisamment limitée pour y coller par dessus l’ambiance et les vagues lignes scénaristiques d’une bonne quête BG2 (je penche pour l’instant vers la quête du Culte de l’Œil Aveugle). Partir d’une quête que je connais déjà devrait je pense m’aider à pondre une histoire un minimum cohérente et intéressante.
Plus largement au sujet du scénario, je vise une histoire qui puisse se compléter en une unique séance, mais avec une ouverture suffisante pour pouvoir tourner ça en campagne étalée sur plusieurs séances si le courant passe vraiment bien entre moi, mes joueurs et l’univers.

Le guide du joueur, non seulement je l’ai déjà mais surtout il est depuis plusieurs mois entre les mains de deux de mes joueurs (dont le MJ expérimenté, qui ne connaissait ni ce jeu ni son univers). Joueurs avec qui on a déjà fait une séance de création de personnages il y a quelques mois pour se faire une petite idée de l’univers et de ses règles.

Si l’improvisation ne devrait pas me poser de problème (après tout, je reste un joueur de jeux de rôles), c’est au contraire de débuter la séance avec déjà quelque chose de suffisamment construit qui sera quelque chose de nouveau pour moi. Je prévois donc de débarquer avec un carnet rempli de notes, que je compte étoffer au fil de la partie.

Pour les PNJ, je pense comme pour le scénario m’inspirer de personnages existants tirés d’autres univers (choisis bien sûr en-dehors de la culture de mes joueurs) sur lesquelles je passerai une bonne couche de Numenéra. Imaginez un peu ce que pourrait donner Morte en version mécanique/électronique et vous aurez une bonne idée de ce que je compte servir à mes joueurs ;)

Au sujet de l’équilibre entre les joueurs (que chacun ait son temps de parole, que tout le monde s’amuse, etc.), nous avons justement dans notre équipe un joueur dont c’est la spécialité de tenter de devenir MJ à la place du MJ au cours des sessions, mais sans surprise il ne fait *pas* partie de l’équipe avec laquelle nous jouerons cette première séance. Le MJ expérimenté (qui sera donc joueur cette fois-ci) ayant beaucoup subi les caprices de ce joueur, je lui fait confiance pour ne pas tomber dans ce comportement. Et pour les deux autres joueurs je suis parfaitement confiant, "ce n’est pas leur genre" (oui, l’équipe s’est réduite à 3 joueurs confirmés + 1 potentiel, ce qui n’est pas pour me déplaire).
Plus largement nous sommes une équipe soudée et complice depuis des années, ce qui devrait franchement aider à ne pas tomber dans les travers des joueurs voulant se la jouer "solo".

Mornagest :
Au sujet de Numenéra, tu as pris le problème à l’envers : le jeu de rôle papier a d’abord été créé, puis seulement le projet Torment a décidé de l’utiliser comme base pour son jeu vidéo.

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Merci à tous pour vos conseils, qui ont pour mérite principal de m’aider à aborder cette séance en m’étant déchargé du gros de l’appréhension qui me tord les boyaux !
Continuez à poster vos conseils, ils sont les bienvenus, et soyez sûr que je reviendrai vous faire un rapport après cette première séance.

Je reviendrai sûrement avant le jour J pour vous soumettre quelques idées qui me seront venues entre temps, histoire de m’assurer que je ne tombe pas dans des pièges bien connus des MJ expérimentés avec des projets qui sonnent bien sur papier mais ne peuvent que mal tourner une fois confrontés à la réalité du jeu :gign:

Posté : jeu. 04 juin 2015, 00:32
par vv221
Le premier scénario a eu lieu, en 2 séances de 4~5h, avec 4 joueurs puis 3 joueurs (un d’entre eux n’a pas pu nous rejoindre pour la deuxième séance).
Le bilan est très positif, tant pour moi que pour eux apparemment.

Pour citer un mail reçu d’un de mes joueurs quelques jours plus tard :
C'était vraiment cool, bon mélange de préparation et d'impro, bon usage de l'univers et de ses secrets qui donne franchement envie d'y comprendre quelque chose plus que de grosbilliser (enfin ça aussi on en a envie mais j'y reviendrais). Je te préviens je compte pas lâcher l'affaire, je veux comprendre à quoi cette "cité" servait !
Autant dire que l’aventure est bien partie pour se poursuivre en une looongue campagne, et que ce passe-temps risque de devenir très énergivore dans les mois à venir.
Merci encore pour vos conseils qui m’ont aidé à tenir mon rôle sans trop bafouiller malgré des joueurs très imprévisibles (ils m’ont tué le premier guide que je leur ai fourni les cons !) ;)