Quête principale : Les Dames de la forêt
Posté : jeu. 04 juin 2015, 19:17
A la fin de la quête Errance dans les ténèbres, Keira Metz vous a parlé des Moires et vous a offert un ouvrage les concernant. Lisez-le puis rendez-vous à l'endroit indiqué sur votre carte. Là, utilisez vos sens de sorceleur pour remonter le fameux Chemin des Douceurs. Lorsque vous atteignez enfin un groupe de bâtiments, vous découvrez plusieurs enfants en train de discuter et vous pouvez bavarder un moment avec eux avant que n'arrive leur protectrice : Grand-Mère. La conversation reprend, l'un des gamins évoque un certain "Jeannot" qui pourrait peut-être vous aider mais, quelles que soient les répliques que vous choisissiez, la vieille dame vous demande de partir.
N'en faites évidemment rien : rentrez plutôt dans la maison pour essayer de reparler au gamin. Grand-Mère intervient à nouveau et vous met à la porte. Qu'à cela ne tienne ! Abordez les autres orphelins, à l'extérieur, et demandez-leur de vous aider : ils accepteront, à condition que vous fassiez une partie de cache-cache avec eux (ce qui impliquera de les retrouver tous les quatre grâce à vos sens de sorceleur, ce qui ne devrait pas être trop difficile). Autre option, plus rapide (mais moins drôle !) : offrez-leur des sucreries. Dans un cas comme dans l'autre, ils vous remercieront en attirant Grand-Mère loin de la maison. Vous vous entretenez alors plus longuement avec le garçon qui vous donne des informations le mystérieux Jeannot.
Gagnez la zone de recherches, utilisez vos pouvoirs pour repérer des empreintes et suivez-les tout en éliminant les monstres qui pourraient bien vous assaillir. Vous atteignez enfin un terrier : interagissez avec lui pour faire sortir Jeannot, lequel s'avère être un célicole. Vous ne tardez pas à comprendre qu'il a perdu sa voix et qu'il a besoin d'un petit coup de main pour la récupérer. Il vous faut alors lui emboîter le pas et tuer les créatures qui vous barrent la route. Enfin, lorsque vous parvenez au pied d'une éminence, il vous indique l'endroit où se trouve sa voix. Suivez la sente qui débute à l'ouest pour atteindre la corniche : là, éliminer les harpies avant de fouiller leur nid où vous récupérez des plumes de corbeau (qui sont susceptibles de vous servir plus tard) ainsi qu'une fiole étrange. Rejoignez Jeannot et donnez-la lui : enfin, il n'est plus aphone ! Le moment est donc venu pour lui de vous rendre service à son tour.
Suivez-le jusqu'au village des marais - en éliminant comme de coutume les monstres qui s'en prennent à vous. Jeannot convainc alors Grand-Mère de vous laisser parler aux Moires. En échange d'informations sur Ciri, celles-ci vous demandent d'accomplir une mission. Il vous faut à présent vous rendre à Culterrier, aborder l'échevin et lui montrer la dague pour en savoir davantage. Gagnez ensuite la zone indiquée sur votre carte et tuez le loup-garou. Débute alors la quête "La colline dolente".
Quoi que vous ayez décidé durant celle-ci, retournez voir l'échevin qui s'est déplacé à proximité de la colline : il vous donne ce qu'il doit aux Moires, ce qui enclenche une cinématique au cours de laquelle vous les rencontrez en chair et en os. Les sinistres créatures vous livrent des informations sur la fille adoptive de Geralt, ce qui se traduit par la quête "La geste de Ciri : La fuite des Marais".
N'en faites évidemment rien : rentrez plutôt dans la maison pour essayer de reparler au gamin. Grand-Mère intervient à nouveau et vous met à la porte. Qu'à cela ne tienne ! Abordez les autres orphelins, à l'extérieur, et demandez-leur de vous aider : ils accepteront, à condition que vous fassiez une partie de cache-cache avec eux (ce qui impliquera de les retrouver tous les quatre grâce à vos sens de sorceleur, ce qui ne devrait pas être trop difficile). Autre option, plus rapide (mais moins drôle !) : offrez-leur des sucreries. Dans un cas comme dans l'autre, ils vous remercieront en attirant Grand-Mère loin de la maison. Vous vous entretenez alors plus longuement avec le garçon qui vous donne des informations le mystérieux Jeannot.
Gagnez la zone de recherches, utilisez vos pouvoirs pour repérer des empreintes et suivez-les tout en éliminant les monstres qui pourraient bien vous assaillir. Vous atteignez enfin un terrier : interagissez avec lui pour faire sortir Jeannot, lequel s'avère être un célicole. Vous ne tardez pas à comprendre qu'il a perdu sa voix et qu'il a besoin d'un petit coup de main pour la récupérer. Il vous faut alors lui emboîter le pas et tuer les créatures qui vous barrent la route. Enfin, lorsque vous parvenez au pied d'une éminence, il vous indique l'endroit où se trouve sa voix. Suivez la sente qui débute à l'ouest pour atteindre la corniche : là, éliminer les harpies avant de fouiller leur nid où vous récupérez des plumes de corbeau (qui sont susceptibles de vous servir plus tard) ainsi qu'une fiole étrange. Rejoignez Jeannot et donnez-la lui : enfin, il n'est plus aphone ! Le moment est donc venu pour lui de vous rendre service à son tour.
Suivez-le jusqu'au village des marais - en éliminant comme de coutume les monstres qui s'en prennent à vous. Jeannot convainc alors Grand-Mère de vous laisser parler aux Moires. En échange d'informations sur Ciri, celles-ci vous demandent d'accomplir une mission. Il vous faut à présent vous rendre à Culterrier, aborder l'échevin et lui montrer la dague pour en savoir davantage. Gagnez ensuite la zone indiquée sur votre carte et tuez le loup-garou. Débute alors la quête "La colline dolente".
Quoi que vous ayez décidé durant celle-ci, retournez voir l'échevin qui s'est déplacé à proximité de la colline : il vous donne ce qu'il doit aux Moires, ce qui enclenche une cinématique au cours de laquelle vous les rencontrez en chair et en os. Les sinistres créatures vous livrent des informations sur la fille adoptive de Geralt, ce qui se traduit par la quête "La geste de Ciri : La fuite des Marais".