Contrat de sorceleur : Des traces mystérieuses
Posté : lun. 08 juin 2015, 21:29
Vous déclenchez cette quête en lisant une annonce sur le panneau d'affichage de Valtilleul. Apparemment, les bois ne sont plus sûrs et les villageois n'osent plus aller chasser même s'ils meurent de faim car le chasseur local a trouvé des traces inquiétantes mais à l'origine indéterminée.
Allez parler à ce dernier à la périphérie du village. Il vous apprend que le monstre a tué toute une meute de loups par malice plutôt que pour se nourrir. Vous allez devoir chercher vous-même ses traces dans la forêt limitrophe à l'aide de vos sens de sorceleur.
Vous découvrirez rapidement des traces de belle taille qu'il vous faudra suivre jusqu'à atteindre un arbre couvert dont l'écorce est abîmé et sur lequel reste un peu de fourrure : cela vous permet de suivre une piste olfactive qui vous mènera vers une grotte. Malheureusement, l'entrée de la grotte - en hauteur - vous est inaccessible. Vous allez devoir chercher une autre entrée.
Découvrez également de vieux excréments aux alentours vous révélant que vous avez affaire à un fiélon ! Puis escaladez la colline pour trouver la seconde entrée à son sommet. Engouffrez-vous prudemment dans la grotte avant de l'explorer. A votre plus grande surprise, vous découvrez que votre cible est déjà morte, son cadavre assez récent git en effet dans un coin de la grotte. En revanche, vous découvrez aussi de nombreuses traces de combat et les signes de présence d'un tschark, un ennemi assez redoutable pour avoir eu raison des loups et du fiélon !
N'écoutant que votre courage de sorceleur, vous décidez alors d'attirer le monstre pour le combattre et éliminer cette menace. Pour cela, vous allez devoir confectionner un appât. Et quoi de mieux pour cela que de la fiente de fiélon mélangée à un peu d'œil de corbeau ? Vous trouverez le nécessaire dans les environs puis devrez répandre le mélange tout autour de la colline en équipant l'appât et en en versant un peu aux quatre points indiqués sur votre carte.
Une fois ce doux baume épandu, retournez dans la grotte par l'entrée du haut de la colline puis attendez-y l'arrivée du tschark. Usez du signe de Quen pour vous protéger de ses attaques et essayez de le frapper par le flanc ou l'arrière avec des coups puissants.
Une fois mort, récupérez un trophée ainsi qu'une bonne épée en argent : Courroux Azur. Retournez ensuite parler au chasseur pour toucher votre récompense dûment gagnée.
Allez parler à ce dernier à la périphérie du village. Il vous apprend que le monstre a tué toute une meute de loups par malice plutôt que pour se nourrir. Vous allez devoir chercher vous-même ses traces dans la forêt limitrophe à l'aide de vos sens de sorceleur.
Vous découvrirez rapidement des traces de belle taille qu'il vous faudra suivre jusqu'à atteindre un arbre couvert dont l'écorce est abîmé et sur lequel reste un peu de fourrure : cela vous permet de suivre une piste olfactive qui vous mènera vers une grotte. Malheureusement, l'entrée de la grotte - en hauteur - vous est inaccessible. Vous allez devoir chercher une autre entrée.
Découvrez également de vieux excréments aux alentours vous révélant que vous avez affaire à un fiélon ! Puis escaladez la colline pour trouver la seconde entrée à son sommet. Engouffrez-vous prudemment dans la grotte avant de l'explorer. A votre plus grande surprise, vous découvrez que votre cible est déjà morte, son cadavre assez récent git en effet dans un coin de la grotte. En revanche, vous découvrez aussi de nombreuses traces de combat et les signes de présence d'un tschark, un ennemi assez redoutable pour avoir eu raison des loups et du fiélon !
N'écoutant que votre courage de sorceleur, vous décidez alors d'attirer le monstre pour le combattre et éliminer cette menace. Pour cela, vous allez devoir confectionner un appât. Et quoi de mieux pour cela que de la fiente de fiélon mélangée à un peu d'œil de corbeau ? Vous trouverez le nécessaire dans les environs puis devrez répandre le mélange tout autour de la colline en équipant l'appât et en en versant un peu aux quatre points indiqués sur votre carte.
Une fois ce doux baume épandu, retournez dans la grotte par l'entrée du haut de la colline puis attendez-y l'arrivée du tschark. Usez du signe de Quen pour vous protéger de ses attaques et essayez de le frapper par le flanc ou l'arrière avec des coups puissants.
Une fois mort, récupérez un trophée ainsi qu'une bonne épée en argent : Courroux Azur. Retournez ensuite parler au chasseur pour toucher votre récompense dûment gagnée.