Contrat de sorceleur : le mystère des meurtres de Méandres
Posté : lun. 08 juin 2015, 21:57
Cette quête se déclenche à la lecture d'une annonce sur le panneau d'affichage du village d'Oreton. Une patrouille nilfgaardienne serait portée manquante. Allez donc parler à l'officier Nilfgaardien qui se trouve au village - un certain Milan Noran - pour obtenir plus de détails sur ce contrat.
Il vous affirme qu'il doit s'agir de monstres car les Scoia'tel ou les Redaniens ne se risqueraient pas si loin dans les marais. Il ne vous reste donc qu'à accepter d'aller enquêter sur place puis vous préparer pour le voyage.
Arrivé à Méandres, vous découvrez que de nombreuses goules infestent le hameau. Débarrassez-vous en avant d'appeler en quête de survivants. Contre toute attente, un petit groupe vous répond depuis une cabane. Les autochtones ne se montreront guère accommodants et vous embobinent.
Explorez le village pour découvrir à quel ennemi vous avez affaire : vous trouverez un chien mort puis celui d'une victime jeté violemment au sol, celui d'un soldat dont l'armure a été broyée par une mâchoire puissante. Suivez à présent l'odeur du sang qui mène jusqu'à une porte.
Les villageois tentent de vous dissuader d'entrer mais vous finirez par obtenir la vérité : un réseau de grotte court sous le village et un monstre y a été réveillé : c'est lui qui a massacré la patrouille et les corps ont attiré les goules. Votre hypothèse confirmée, un des locaux vous confie la clé de la cabane.
Entrez-y puis trouvez une trappe vous permettant de descendre dans le réseau de grottes. Les indices récoltés sous terre vous confirmeront rapidement que vous allez devoir affronter un ekimme, un vampire très rapide qui se régénère mais qui se montre assez sensible au signe d'Ignii, surtout si vous l'avez amélioré.
Après avoir vaincu votre adversaire, récupérez sur lui un trophée puis remontez parler aux villageois qui ne vous donneront qu'un remerciement en guise de paiement. L'officier Nilfgaardien d'Oreton se montrera beaucoup plus généreux.
Il vous affirme qu'il doit s'agir de monstres car les Scoia'tel ou les Redaniens ne se risqueraient pas si loin dans les marais. Il ne vous reste donc qu'à accepter d'aller enquêter sur place puis vous préparer pour le voyage.
Arrivé à Méandres, vous découvrez que de nombreuses goules infestent le hameau. Débarrassez-vous en avant d'appeler en quête de survivants. Contre toute attente, un petit groupe vous répond depuis une cabane. Les autochtones ne se montreront guère accommodants et vous embobinent.
Explorez le village pour découvrir à quel ennemi vous avez affaire : vous trouverez un chien mort puis celui d'une victime jeté violemment au sol, celui d'un soldat dont l'armure a été broyée par une mâchoire puissante. Suivez à présent l'odeur du sang qui mène jusqu'à une porte.
Les villageois tentent de vous dissuader d'entrer mais vous finirez par obtenir la vérité : un réseau de grotte court sous le village et un monstre y a été réveillé : c'est lui qui a massacré la patrouille et les corps ont attiré les goules. Votre hypothèse confirmée, un des locaux vous confie la clé de la cabane.
Entrez-y puis trouvez une trappe vous permettant de descendre dans le réseau de grottes. Les indices récoltés sous terre vous confirmeront rapidement que vous allez devoir affronter un ekimme, un vampire très rapide qui se régénère mais qui se montre assez sensible au signe d'Ignii, surtout si vous l'avez amélioré.
Après avoir vaincu votre adversaire, récupérez sur lui un trophée puis remontez parler aux villageois qui ne vous donneront qu'un remerciement en guise de paiement. L'officier Nilfgaardien d'Oreton se montrera beaucoup plus généreux.