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Quête : De fil en aiguille

Posté : mar. 09 juin 2015, 18:28
par missElder
Cette quête se déclenche en consultant le panneau d'affichage de la place du Hiérarque et en récupérant le document "Contrat : monstre au Lacis". Rendez-vous ensuite dans les faubourgs de Novigrad à l'endroit indiqué et discutez avec le garde pour obtenir plus d'informations sur le contrat - mais aussi découvrir que quelqu'un est déjà sur le coup.

Inspectez ensuite la scène avec vos sens de sorceleur, puis suivez les traces du monstre. Traverser le fleuve à la nage lorsque c'est nécessaire et retrouvez les traces de l'autre côté, avec la certitude désormais qu'il s'agit d'une ékimme. Entrez ensuite dans la maison et montez à l'étage pour retrouver ... Lambert, déjà en train de combattre la créature. Aidez-le à l'achever puis discutez avec lui. Vous pouvez ensuite accepter de le rejoindre dans les faubourgs pour toucher la prime, ou bien le suivre directement.

Sur place, Lambert demande à voir le superviseur en personne, et une fois entré, se montre très agressif. Vous pouvez tenter de le calmer, ou le laisser faire. Combattez les gardes si nécessaire puis rejoignez-le pour le voir achever le superviseur après avoir obtenu les informations qu'il réclame. Rejoignez-le ensuite devant l'auberge des Sept-Chats pour obtenir enfin un semblant d'explication.

Entrez ensuite dans l'auberge pour parler avec Vienne. Vous pouvez la menacer mais lui parler gentiment fonctionne tout à fait. A l'issue de la conversation, vous pouvez dissuader Lambert de la tuer, ou le laisser faire (ce qui implique de combattre également ses gardes du corps elfes). Notez que vous obtenez plus d'expérience en la laissant vivre.

Ensuite, Lambert vous indique votre prochain objectif : un certain Hammond, sur l'archipel de Skellige. Si vous n'avez pas encore rallié les îles une première fois via la quête principale "Cap sur Skellige", c'est le moment de le faire. Rejoignez ensuite le village d'Harviken, sur une des îles au sud-est de la carte (le marqueur de voyage rapide est d'entrée de jeu indiqué sur votre carte). Ensuite, voyagez jusqu'à l'endroit indiqué.

Sur place, vous pouvez ou bien menacer les bandits d'Hammond, ou bien prétendre être là pour affaires. Dans ce cas, ne vous étonnez surtout pas de ses pratiques religieuses : cela révélerait aussitôt votre tentative de mensonge. Notez que si vous entrez dans le camp, ils vous attaquent aussitôt. Que vous les combattiez ou non, rendez-vous ensuite à l'autel où prie Hammond. Là, quoi que vous disiez, il vous faudra le tuer ainsi que ses sbires. Fouillez son corps pour trouver une lettre de Karadine, puis retournez voir Lambert à Novigrad et rendre comptes de vos recherches respectives. Vous pouvez ensuite soit vous rendre directement à la maison de Karadine avec lui, soit accepter de l'y retrouver plus tard.

Chez Karadine, écoutez donc ses explications et faites ensuite un choix : il vous faut soit convaincre Lambert de ne pas se salir les mains, que vous croyiez ou non ses histoires de repentir et de rédemption, soit laisser Lambert le tuer. Si vous l'empêchez de se venger, il sera passablement énervé contre vous mais s'en ira également.

Quoi qu'il en soit, la quête se termine ici.