La classe de clairvoyant
Posté : jeu. 18 juin 2015, 12:01
Après une partie avec un chanteur/incantateur, j'ai bien noté que les classes qui utilisent la magie sous quelque forme qu'elle soit sont puissantes... et la classe de clairvoyant me paraissait attrayante, avec ses manipulations d'âmes... ça collait plutôt bien au scénario principal.
Donc, j'ai démarré avec une clairvoyante dotée d'un bon score en intelligence (cela augmente les effets de ses capacités (ceci est vrai pour toutes les classes, d'ailleurs )), divine, histoire de voir si l'origine du personnage a un peu d'importance sur les dialogues (malheureusement, assez peu pour que ce soit vraiment intéressant, je suis un peu déçu sur ce coup ).
Techniquement, comment ça se passe ? Le clairvoyant accumule de la concentration (ou focus) durant le combat, qu'il va pouvoir dépenser en capacités qui demandent plus ou moins de points de concentration. Au fil des niveaux, le clairvoyant démarre le combat avec un score de concentration qui ira croissant. De même, ses capacités vont s'étoffer à mesure que son expérience augmente...
Parlons du côté combats, puisque c'est essentiellement là que la classe aura de l'importance. Eh bien... les clairvoyants sont de vraies brutes ! Certes, ils bénéficient d'une santé assez faible et ne sont donc pas à placer en première ligne, mais leurs capacités sont réellement puissantes... presque trop ! Dès le niveau 2 de capacités, il en existe une dont j'ai oublié le nom qui étourdit la cible et peut immobiliser les créatures présentes dans la zone d'effet. Idéal pour démarrer un combat sans avoir l'embarras du choix (qui tuer en premier ? ).
D'autres capacités permettent de dominer les adversaires, de leur pomper une partie de leur score de certaines caractéristiques pour les ajouter à ceux du clairvoyant, d'occasionner des dégâts sur plusieurs cibles ou de doubler les dégâts encaissés par une cible en particulier.
J'adore particulièrement la capacité de Lame mentale, qui court sur un rayon et occasionne des dégâts plutôt lourds (je tourne en moyenne à 60 points de dégâts...). Une autre très efficace est celle de Détonation, qui fait "exploser" l'âme de la cible, et si cela suffit à la tuer, elle explore réellement, occasionnant des dégâts aux créatures alentours.
L'intérêt des dégâts infligés par ces capacités, c'est que ce sont des dégâts dits bruts. Ils ne sont donc pas affectés par la réduction de dégâts de la cible... on atteint donc des résultats de dégâts monstrueux (avec Détonation, hier, j'ai atteint 80 points sur une seule cible...).
Question roleplay, le clairvoyant bénéficie de quelques choix additionnels du fait qu'il peut lire les âmes plus facilement encore qu'un Gardien d'une autre classe. Cela m'a notamment permis de sauver Aelys, dans le cadre de la quête "l'Héritage du sang" à Dyrford, et cela facilite quelques dialogues qui relèvent de l'inspection des âmes. Malheureusement, cet aspect-là n'est pas suffisamment mis en avant dans le jeu, je trouve... dommage là aussi. Bref. Je trouve tout de même la classe vraiment intéressante à jouer, car elle demande tout de même d'éviter l'affrontement direct (peu de points de vie) tout en offrant des capacités meurtrières ou déroutantes pour les adversaires.
Donc, j'ai démarré avec une clairvoyante dotée d'un bon score en intelligence (cela augmente les effets de ses capacités (ceci est vrai pour toutes les classes, d'ailleurs )), divine, histoire de voir si l'origine du personnage a un peu d'importance sur les dialogues (malheureusement, assez peu pour que ce soit vraiment intéressant, je suis un peu déçu sur ce coup ).
Techniquement, comment ça se passe ? Le clairvoyant accumule de la concentration (ou focus) durant le combat, qu'il va pouvoir dépenser en capacités qui demandent plus ou moins de points de concentration. Au fil des niveaux, le clairvoyant démarre le combat avec un score de concentration qui ira croissant. De même, ses capacités vont s'étoffer à mesure que son expérience augmente...
Parlons du côté combats, puisque c'est essentiellement là que la classe aura de l'importance. Eh bien... les clairvoyants sont de vraies brutes ! Certes, ils bénéficient d'une santé assez faible et ne sont donc pas à placer en première ligne, mais leurs capacités sont réellement puissantes... presque trop ! Dès le niveau 2 de capacités, il en existe une dont j'ai oublié le nom qui étourdit la cible et peut immobiliser les créatures présentes dans la zone d'effet. Idéal pour démarrer un combat sans avoir l'embarras du choix (qui tuer en premier ? ).
D'autres capacités permettent de dominer les adversaires, de leur pomper une partie de leur score de certaines caractéristiques pour les ajouter à ceux du clairvoyant, d'occasionner des dégâts sur plusieurs cibles ou de doubler les dégâts encaissés par une cible en particulier.
J'adore particulièrement la capacité de Lame mentale, qui court sur un rayon et occasionne des dégâts plutôt lourds (je tourne en moyenne à 60 points de dégâts...). Une autre très efficace est celle de Détonation, qui fait "exploser" l'âme de la cible, et si cela suffit à la tuer, elle explore réellement, occasionnant des dégâts aux créatures alentours.
L'intérêt des dégâts infligés par ces capacités, c'est que ce sont des dégâts dits bruts. Ils ne sont donc pas affectés par la réduction de dégâts de la cible... on atteint donc des résultats de dégâts monstrueux (avec Détonation, hier, j'ai atteint 80 points sur une seule cible...).
Question roleplay, le clairvoyant bénéficie de quelques choix additionnels du fait qu'il peut lire les âmes plus facilement encore qu'un Gardien d'une autre classe. Cela m'a notamment permis de sauver Aelys, dans le cadre de la quête "l'Héritage du sang" à Dyrford, et cela facilite quelques dialogues qui relèvent de l'inspection des âmes. Malheureusement, cet aspect-là n'est pas suffisamment mis en avant dans le jeu, je trouve... dommage là aussi. Bref. Je trouve tout de même la classe vraiment intéressante à jouer, car elle demande tout de même d'éviter l'affrontement direct (peu de points de vie) tout en offrant des capacités meurtrières ou déroutantes pour les adversaires.