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La classe de clairvoyant

Posté : jeu. 18 juin 2015, 12:01
par Mornagest
Après une partie avec un chanteur/incantateur, j'ai bien noté que les classes qui utilisent la magie sous quelque forme qu'elle soit sont puissantes... et la classe de clairvoyant me paraissait attrayante, avec ses manipulations d'âmes... ça collait plutôt bien au scénario principal.

Donc, j'ai démarré avec une clairvoyante dotée d'un bon score en intelligence (cela augmente les effets de ses capacités (ceci est vrai pour toutes les classes, d'ailleurs :p )), divine, histoire de voir si l'origine du personnage a un peu d'importance sur les dialogues (malheureusement, assez peu pour que ce soit vraiment intéressant, je suis un peu déçu sur ce coup :( ).

Techniquement, comment ça se passe ? Le clairvoyant accumule de la concentration (ou focus) durant le combat, qu'il va pouvoir dépenser en capacités qui demandent plus ou moins de points de concentration. Au fil des niveaux, le clairvoyant démarre le combat avec un score de concentration qui ira croissant. De même, ses capacités vont s'étoffer à mesure que son expérience augmente...

Parlons du côté combats, puisque c'est essentiellement là que la classe aura de l'importance. Eh bien... les clairvoyants sont de vraies brutes ! Certes, ils bénéficient d'une santé assez faible et ne sont donc pas à placer en première ligne, mais leurs capacités sont réellement puissantes... presque trop ! Dès le niveau 2 de capacités, il en existe une dont j'ai oublié le nom :gign: qui étourdit la cible et peut immobiliser les créatures présentes dans la zone d'effet. Idéal pour démarrer un combat sans avoir l'embarras du choix (qui tuer en premier ? :p ).

D'autres capacités permettent de dominer les adversaires, de leur pomper une partie de leur score de certaines caractéristiques pour les ajouter à ceux du clairvoyant, d'occasionner des dégâts sur plusieurs cibles ou de doubler les dégâts encaissés par une cible en particulier.

J'adore particulièrement la capacité de Lame mentale, qui court sur un rayon et occasionne des dégâts plutôt lourds (je tourne en moyenne à 60 points de dégâts...). Une autre très efficace est celle de Détonation, qui fait "exploser" l'âme de la cible, et si cela suffit à la tuer, elle explore réellement, occasionnant des dégâts aux créatures alentours.

L'intérêt des dégâts infligés par ces capacités, c'est que ce sont des dégâts dits bruts. Ils ne sont donc pas affectés par la réduction de dégâts de la cible... on atteint donc des résultats de dégâts monstrueux (avec Détonation, hier, j'ai atteint 80 points sur une seule cible...).

Question roleplay, le clairvoyant bénéficie de quelques choix additionnels du fait qu'il peut lire les âmes plus facilement encore qu'un Gardien d'une autre classe. Cela m'a notamment permis de sauver Aelys, dans le cadre de la quête "l'Héritage du sang" à Dyrford, et cela facilite quelques dialogues qui relèvent de l'inspection des âmes. Malheureusement, cet aspect-là n'est pas suffisamment mis en avant dans le jeu, je trouve... dommage là aussi. Bref. Je trouve tout de même la classe vraiment intéressante à jouer, car elle demande tout de même d'éviter l'affrontement direct (peu de points de vie) tout en offrant des capacités meurtrières ou déroutantes pour les adversaires.

Posté : mar. 23 juin 2015, 09:03
par Elia83
Du coup, tu la joues comment ?
Avec quel équipement ?

Posté : mar. 23 juin 2015, 09:53
par Mornagest
Elle porte une armure intermédiaire (les Mailles de la prairie perdue) pour éviter un trop long temps de latence entre les pouvoirs, d'autant que comme je suis d'assez haut niveau maintenant, elle peut en lancer deux d'affilée, ce qui la rend encore plus efficace !

Au corps-à-corps, elle utilise le fléau Impardonnable et la lance Cladhalíath que j'ai pris soin d'améliorer ; je trouve le concept de cette arme (façonnée selon les réponses que tu donnes dans le Lle a Rhemen) intéressant !

À distance, elle a l'arbalète Bon Ami.

Et des babioles pour améliorer des attributs et des défenses...

Globalement, elle frappe autant à distance qu'au corps-à-corps. Je ne l'envoie pas au début du combat, c'est Edér qui s'y colle. Après avoir lancé un ou deux pouvoirs, elle tire à l'arbalète s'il n'y a pas la place de manœuvrer à deux, sinon, elle se lance dans le tas...

Je joue en mode de difficulté normal.

Posté : mar. 23 juin 2015, 17:36
par deratiseur
Pour un clairvoyant une bonne arme à posséder en arme secondaire c'est un tromblon. Comme il tire six projectiles d'un coup, utilise le quand tu n'as plus de psy pour régénérer 6 fois plus de psy d'un coup. (un seul coup suffit, tu recharges entre les combats)

Posté : mer. 24 juin 2015, 11:03
par Elia83
Ok, je joue la Mère en Deuil et je lui ai collé une arme dans chaque main. En second set, elle a une arbalète.
Je l'utilise comme toi, en deuxième ligne pour frapper derrière le ou les tanks.

Posté : mer. 15 juil. 2015, 20:42
par Faeng
Hello !

Pour ma part, mon elfe clairvoyant, je ne le joue qu'en archer -sauf si j'ai mal géré et qu'il se retrouve encerclé, mais c'est plutôt rare-, du coup il ne porte que de l'armure légère. Bon, pour le moment je ne suis qu'au niveau 6, mais il ne se fait pour ainsi dire jamais touché, et quand bien même ça arrive, un coup de paralysie (deuxième niveau de pouvoirs de clairvoyant), ou un pote qui me libère de l'engagement et ça libère.

Je doit dire que le fait de pouvoir réutiliser ses pouvoirs sans trop de limite, comparé à un mago ou un prêtre par exemple en fait une classe vraiment agréable à jouer, où on hésite pas une seconde à lancer tous ses pouvoirs, sans réserve.

J'aime beaucoup :D