Quête : Alchimie avancée
Posté : mar. 07 juil. 2015, 16:47
Cette quête se déclenche non loin du grand chêne Gedyneith. Vous arrivez à l'entrée d'une petite grotte devant laquelle deux druides semblent se disputer. Approchez pour parler avec celui qui invective l'autre : vous apprenez qu'il tente désespérément de se faire admettre comme apprenti par l'autre homme, Gremist, un alchimiste reconnu, mais qui refuse obstinément de prendre qui que ce soit comme apprenti. Vous pouvez à présent aller parler à Gremist, assis en bougonnant sur sa chaise, pour lui demander à votre tour de devenir son apprenti. S'il vous accueille très mal, vous parvenez tout de même à le convaincre, moyennant quelques tâches à accomplir.
Vous pouvez les accomplir dans l'ordre que vous préférez, mais tant qu'à faire, autant commencer par l'endroit le plus proche. Le druide que vous devez convaincre de rejoindre Gremist se trouve au village de Blandare. Lorsque vous arrivez jusqu'à lui, vous découvrez qu'il s'apprête à invoquer la pluie dans un rituel ; il vous demande votre aide, dans un échange de bons procédés. Il vous faut protéger le druide, tout le temps que dure le rituel, des attaques des brumelins qui tentent de s'en prendre à lui. Ensuite, le druide accepte de rejoindre Gremist.
A présent, il vous faut partir collecter une fleur de mouron. Allez à l'endroit indiqué ; là, vous trouvez des traces de fleurs déjà cueillies. Un autre druide intervient et vous met en garde : vous n'êtes pas le premier apprenti envoyé en ces lieux par Gremist, et tous reviennent, l'air hagard, refusant de parler de ce qui s'est produit. Le druide vous propose son aide pour résoudre ce mystère. Continuer d'explorer pour trouver des traces de sabot, d'un bipède. En suivant la piste, vous croisez diverses bêtes sauvages, loups blancs, arachas, mais le druide sait très bien se défendre. A la fin de la piste, vous découvrez le fin mot de cette histoire : une succube s'y trouve, avec un apprenti druide. L'homme qui vous accompagne veut aussitôt la tuer ; vous pouvez accepter, ou bien la défendre. Si vous le faites, le druide s'en va, très mécontent et promettant de revenir, tandis que la succube vous avertit : ne vous imaginez pas qu'elle vous récompensera de ses charmes, elle n'en a clairement pas envie. Vous pouvez d'ailleurs avoir avec elle une intéressante discussion à ce sujet. Quoi qu'il en soit, parlez-lui de la fleur et elle vous emmène dans sa caverne, richement décorée, pour vous autoriser à cueillir une de ces fleurs.
Enfin, la distillerie abandonnée vous attend, pour y trouver l'alcool nécessaire. Sur place, vous tombez nez-à-nez avec un cyclope – notez qu'Axii fonctionne très bien sur lui, le désorientant quelques instants ; pour le reste, pensez à esquiver ses attaques et vous mettre derrière lui via des roulades pour mieux l'attaquer. Une fois tué vous pouvez enquêter en paix. Une lettre se trouve dans dans la petite cabane à droite de l’entrée, vous informant de la méthode à suivre pour distiller votre alcool : trouver du moût, puis le mettre dans les cuves et chauffer, puis actionner le levier droit, et enfin le levier gauche. Le moût se trouve au sommet de l'échafaudage à gauche des cuves. Déposez-le dans les cuves, enflammez ensuite les braises sous celles-ci, puis actionnez les leviers dans le bon ordre. Vous pouvez à présent récupérer votre alcool et retourner voir Gremist.
Celui-ci vous avertit que son rituel n'est pas ouvert aux apprentis et vous demande d'attendre dehors. Patientez une journée, puis revenez ... pour trouver nos deux larrons en pleine beuverie. Ils vous proposent de se joindre à eux. La quête est ensuite finie et vous récupérez divers objets alchimiques, ainsi qu'une certaine gueule de bois.
Vous pouvez les accomplir dans l'ordre que vous préférez, mais tant qu'à faire, autant commencer par l'endroit le plus proche. Le druide que vous devez convaincre de rejoindre Gremist se trouve au village de Blandare. Lorsque vous arrivez jusqu'à lui, vous découvrez qu'il s'apprête à invoquer la pluie dans un rituel ; il vous demande votre aide, dans un échange de bons procédés. Il vous faut protéger le druide, tout le temps que dure le rituel, des attaques des brumelins qui tentent de s'en prendre à lui. Ensuite, le druide accepte de rejoindre Gremist.
A présent, il vous faut partir collecter une fleur de mouron. Allez à l'endroit indiqué ; là, vous trouvez des traces de fleurs déjà cueillies. Un autre druide intervient et vous met en garde : vous n'êtes pas le premier apprenti envoyé en ces lieux par Gremist, et tous reviennent, l'air hagard, refusant de parler de ce qui s'est produit. Le druide vous propose son aide pour résoudre ce mystère. Continuer d'explorer pour trouver des traces de sabot, d'un bipède. En suivant la piste, vous croisez diverses bêtes sauvages, loups blancs, arachas, mais le druide sait très bien se défendre. A la fin de la piste, vous découvrez le fin mot de cette histoire : une succube s'y trouve, avec un apprenti druide. L'homme qui vous accompagne veut aussitôt la tuer ; vous pouvez accepter, ou bien la défendre. Si vous le faites, le druide s'en va, très mécontent et promettant de revenir, tandis que la succube vous avertit : ne vous imaginez pas qu'elle vous récompensera de ses charmes, elle n'en a clairement pas envie. Vous pouvez d'ailleurs avoir avec elle une intéressante discussion à ce sujet. Quoi qu'il en soit, parlez-lui de la fleur et elle vous emmène dans sa caverne, richement décorée, pour vous autoriser à cueillir une de ces fleurs.
Enfin, la distillerie abandonnée vous attend, pour y trouver l'alcool nécessaire. Sur place, vous tombez nez-à-nez avec un cyclope – notez qu'Axii fonctionne très bien sur lui, le désorientant quelques instants ; pour le reste, pensez à esquiver ses attaques et vous mettre derrière lui via des roulades pour mieux l'attaquer. Une fois tué vous pouvez enquêter en paix. Une lettre se trouve dans dans la petite cabane à droite de l’entrée, vous informant de la méthode à suivre pour distiller votre alcool : trouver du moût, puis le mettre dans les cuves et chauffer, puis actionner le levier droit, et enfin le levier gauche. Le moût se trouve au sommet de l'échafaudage à gauche des cuves. Déposez-le dans les cuves, enflammez ensuite les braises sous celles-ci, puis actionnez les leviers dans le bon ordre. Vous pouvez à présent récupérer votre alcool et retourner voir Gremist.
Celui-ci vous avertit que son rituel n'est pas ouvert aux apprentis et vous demande d'attendre dehors. Patientez une journée, puis revenez ... pour trouver nos deux larrons en pleine beuverie. Ils vous proposent de se joindre à eux. La quête est ensuite finie et vous récupérez divers objets alchimiques, ainsi qu'une certaine gueule de bois.