Contrat de sorceleur : Le fantôme d'Elsberg
Posté : mar. 07 juil. 2015, 21:35
Ce contrat peut être obtenu de deux façons : soit en battant Lugos le Dingue puis en vidant une coupe avec lui lors de la quête Le roi est mort, vive le roi !, soit en consultant le panneau d'affichage d'Arinbjorn.
Dans un cas comme dans l'autre, entrez dans la taverne du village. Là, vous êtes importuné par deux jeunes gens : quelle que soit la manière dont vous leur répondez, un homme intervient pour leur dire de vous laisser tranquille. Acceptez d'aller vous assoir à sa table comme il vous y invite : il s'agit de Jorund, l'homme qui a rédigé l'annonce.
Une fois informé de la situation, partez en direction du Nord. Arrivé sur la zone indiquée sur votre carte, toquez à la porte de la cabane. À l'intérieur, vous faites la connaissance de Mikkjal, le gardien de phare, qui vous en apprend un peu plus sur ce qui s'est produit et qui vous remet la clef du phare pour que vous puissiez y enquêter - ou vous y barricader, ajoute-t-il.
Rendez-vous sur place, entrez dans le bâtiment, gagnez le premier étage et utilisez vos sens de sorceleur pour repérer une lettre. En la lisant, vous découvrez que Mikkjal a volontairement éteint la lumière du phare pour que des bateaux s'échouent : voilà qui constitue probablement la cause de l'apparition des spectres... Ensuite, regagnez l'extérieur et, au pied des marches, utilisez à nouveau vos sens de sorceleur et examinez les marques sur le mur : vous comprenez que l'endroit est victime d'une malédiction et que vous devrez affronter un Pénitent.
Retournez auprès de Mikkjal. Pendant qu'il va rallumer le phare, il vous incombe de tenir bon face à la puissante créature. Dans un premier temps, vous n'êtes en mesure de la blesser que lorsqu'elle convoque d'autres spectres ; autrement, vous pouvez toujours utiliser Yrden pour l'obliger à se matérialiser et la frapper afin de l'empêcher d'agir. Au bout d'un moment, la brume se lève : le phare est allumé ! Vous pouvez désormais achever le Pénitent, récupérer son trophée puis... décider du sort de Mikkjal.
Dans un cas comme dans l'autre, entrez dans la taverne du village. Là, vous êtes importuné par deux jeunes gens : quelle que soit la manière dont vous leur répondez, un homme intervient pour leur dire de vous laisser tranquille. Acceptez d'aller vous assoir à sa table comme il vous y invite : il s'agit de Jorund, l'homme qui a rédigé l'annonce.
Une fois informé de la situation, partez en direction du Nord. Arrivé sur la zone indiquée sur votre carte, toquez à la porte de la cabane. À l'intérieur, vous faites la connaissance de Mikkjal, le gardien de phare, qui vous en apprend un peu plus sur ce qui s'est produit et qui vous remet la clef du phare pour que vous puissiez y enquêter - ou vous y barricader, ajoute-t-il.
Rendez-vous sur place, entrez dans le bâtiment, gagnez le premier étage et utilisez vos sens de sorceleur pour repérer une lettre. En la lisant, vous découvrez que Mikkjal a volontairement éteint la lumière du phare pour que des bateaux s'échouent : voilà qui constitue probablement la cause de l'apparition des spectres... Ensuite, regagnez l'extérieur et, au pied des marches, utilisez à nouveau vos sens de sorceleur et examinez les marques sur le mur : vous comprenez que l'endroit est victime d'une malédiction et que vous devrez affronter un Pénitent.
Retournez auprès de Mikkjal. Pendant qu'il va rallumer le phare, il vous incombe de tenir bon face à la puissante créature. Dans un premier temps, vous n'êtes en mesure de la blesser que lorsqu'elle convoque d'autres spectres ; autrement, vous pouvez toujours utiliser Yrden pour l'obliger à se matérialiser et la frapper afin de l'empêcher d'agir. Au bout d'un moment, la brume se lève : le phare est allumé ! Vous pouvez désormais achever le Pénitent, récupérer son trophée puis... décider du sort de Mikkjal.