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Voleur - Gredin

Posté : ven. 31 juil. 2015, 12:17
par ZOLTAN
Après quelques essais décevants car infructueux, je désespère de la classe de voleur ou gredin pour être précis.
Je pense qu'une remise en cause de ma façon de le monter ou de le jouer est venue et je me tourne vers votre expérience pour me donner des conseils.

Au secours ! cette classe est elle la moins sympa à jouer de D:OS ?

Posté : dim. 23 août 2015, 14:33
par Althéa
Hello et désolée de ne pas avoir répondu plus vite.
Perso, je trouve la classe de voleur gredin pas mal pour s'approcher des adversaires discrètement et de les faire changer de camp ou les poignarder dans le dos. Ils ont aussi un bon avantage pour fuir. Ensuite, tu peux aussi les jumeler pour les améliorer. Ici, j'avais pris en plus tireur d'élite car gredin et tireur réclament tous deux beaucoup de dextérité. Mais il me semble que croisé avec mage, ça peut-être aussi pas mal.

Posté : dim. 23 août 2015, 17:45
par ZOLTAN
Merci Althéa de confirmer mon intuition.
L'erreur n°1 à été pour moi de prendre Tireur d'Élite, pour un gredin qui doit combattre en furtivité, l'arc c'est pas raccord. En fait c'était pour avoir le "repli tactique" proposé par le T.E. mais le gredin propose la même possibilité avec " prestidigitation " que tu peux prendre avant le niveau 10.
3 niveaux de gredin suffisent à mon avis. Aérothuge et sorcier sont d'excellents compléments comme le propose la lame de l'ombre (voire un poil de pyro et/ou hydro en plus), mais il faut prendre "sournois" dès le début ce qui rend le personnage beaucoup plus redoutable, "guérilla" peut être pris mais plus tard quand on arrive à 5 en furtivité ( 3 de caractéristiques +2 donnés par des bottes et le casque).
J'en suis à mon 3ème build depuis mon post, et j'affine petit à petit, j'ai été jusqu'au niveau 17 mais j'ai recommencé voyant le cumul d'erreurs dans l'attribution des caractéristiques et attributs.
L'erreur n°2 a été de ne pas privilégier l'artisanat (sur Johan) car à part le "croc de serpent" que l'on récupère très tard, il n'y pas de bonnes armes si on ne les améliorent pas par du poison/essence d'éléments et âme tourmentée.
Sans armes ni furtivité, le gredin est une buse. À oui, inutile de dépenser ses caractéristiques dans "vol à la tire" et "crochetage", c'est totalement du gâchis, donc le voleur façon Baldur est à oublier, mais dans le style assassin il a de l'avenir.

Édit: je viens de tester le " toucher envoutant" pour faire changer de camp l'ennemi, c'est vraiment très efficace, plus qu'avec les flèches (peu nombreuses en plus). Merci du tuyau. J'ai oublié de dire qu'il faut prendre "ombre parmi les ombres" à la création du personnage car on ne le retrouve plus après dans le jeu. Enfin rien jusqu'à l'orée du chasseur, c'est là que j'ai recommencé le jeu, pour ça et pour mes points gaspillés qui auraient renforcés volonté et musculation.

Posté : mer. 26 août 2015, 13:48
par ZOLTAN
J'arrive doucement à "Hiberheim", j'ai pris "guérilla" au niveau 11, ce qui m'a permis de massacrer les dames du lac avec des dégâts importants (rapière améliorée avec 2 x 99 points de dégâts une fois): je me téléporte derrière la dame, je me met en furtif et je tape (1 pa de passage en furtivité + 2 pa de frappe), et je l'achève souvent en un tour (avec "hâte" et "serment de profanation" préalablement pris avant le grand saut), le plus dur étant de se positionner derrière pour que l'attaque sournoise marche.
Donc après "sournois", "sangsue", "talent naturel", "super compétent" et donc "guérilla", je ne suis pas très fixé sur les talents restants à prendre. J'avais pris "canon de verre" une fois mais les Trolls du roi me dézinguaient à chaque fois que je ne pouvais pas me remettre en furtif ou invisible, total 0 point d'expérience et épuisement des parchemin de résurrection. Il a bien "revenant" mais je suis loin d'avoir 5 en volonté, "brute épaisse" pour les dégâts des ennemis à terre (complément de "fil du rasoir" et "chute" que j'utilisent souvent) ou "rampant rapide" pour les déplacements en furtivité , 2 talents que je ne connais pas ou d'autres propositions ?
Bref, si une bonne âme peut me conseiller, je la remercie d'avance.

La classe commence à bien me plaire et me change du voyageur (+ mage combattant toujours là); Jahan avec 2 points de tireur d'élite est un parfait complément.

Posté : mar. 01 sept. 2015, 15:45
par ZOLTAN
Arrivé au 17 ème niveau à l'orée du chasseur, je pense voir les défauts et qualités du gredin et mes erreurs sur ce personnage. Ce ni le voleur de Baldur, ni même le mage/ voleur classique 50/50. C'est avant tout un tueur style "assassin". DPS comme on dit (un certain assassin elfe goguenard de dragon age 1 et faisant coucou au 2, ça vous rappelle personne ? Non ? Zevran, bon sang, pas Fenris qui aussi dingo que Madora).
J'ai fait l'erreur de lui donner trop de sorts que je n'utilisent pas...pas le temps, il (elle dans mon cas) a déjà éliminé un ou deux adversaires avant le 3 ème round ! (3 round seulement pour le troll du pont de l'orée du chasseur, armure renforcée comprise) Monstrueux ! Madora arrive pour les restes. Invoquer un guerrier mort-vivant fait perdre un tour et c'est bien suffisant ( les élémentaires de glace et de feu peuvent l'être par un autre personnage), hâte+intangible+serment de profanation+ furtivité et c'est bon.
L'erreur à été de la booster à coup de livres achetés à la chambre des secrets pour lui donner 5 en volonté et "revenant" en 6 ème talent en dépouillant mon mage guerrier d'un juste équilibre. Trop de niveaux de sorts entraîne des points de capacités dépensés ailleurs que dans volonté et musculation, des points d'intelligence (pour éviter les malus) dépensés là plutôt que dans la vitesse (points d'actions) ou la perception (pour les p.a. et le % de coup critique). J'avais prévu 5 en perception alors que les coups critiques font très mal (environ 2x255 pts de dégâts plus d'une fois...mais que fait Madora !) et sournoise + critique = Pan ! t'est mort !
Je pense repartir avec gredin 3, aero 3, sorcellerie 3, hydro 1, pyro 1, furtivité 3, volonté 5, musculation 5 et les derniers points de capacités à répartir entre maître du savoir, porte bonheur et ténèbrium en 2,2,1 ou 3,1,1 suivant l'humeur et les items trouvés. Soit 4 livres au total. Pour les talents : pas de loup, sournois au départ puis sangsue, guérilla, super compétent, talent naturel puis revenant en cas de coup dur pour la fin. "Rampant rapide" est décevant car on perd la furtivité en passant dans les zones enflammées et les bonus de "brute épaisse" sont obtenus si on place correctement son gredin comme pour une "sournoise" mais à terre. Pour les attributs dextérité (10 mini), intelligence(10), constitution(9 à 10), vitesse (10 mini) et perception à 6 ou 7 (% coup critique) suivant les bonus donnés par les items. Soit 6 livres au total. Si 10 ou 11 peuvent paraître trop peu en dextérité, sachez que je suis à 17 avec items pour 10 de base et à partir du 15 ou 16ème niveau l'"âme tourmentée" rajoute +2 en force et dextérité à l'arme améliorée. Pour la furtivité, l'essence du vide sur un vêtement et hop +1. Bref l'artisanat à 5 est obligatoire pour optimiser le gredin. Merci Jahan.
Mon mage ( brave tank) combattra moins mais invoquera mieux mais ma gredine sera une irrésistible tueuse, Madora ou Caïn n'auront que les miettes. Enfin s'il s'ennui trop il pourra toujours parler aux lapins.

Posté : ven. 04 sept. 2015, 19:30
par Zerty
Je comprend l'intérêt de ne pas disperser les points de compétences, alors pourquoi le faire à mon sens avec porte bonheur, maître du savoir et ténébrium ?
Ces points peuvent servir pour la spécialité -une arme- comme proposé à la base de la lame des ombres.
Je débute avec cette classe car je n'ai pas aimé le ranger et son arc pur (trop limité sans magie) ni le larron voleur et crocheteur. Le vol à la tire est très décevant et le crochetage ne sert pratiquement pas avec toutes les clés qui traînent dans ce jeux, par contre le talent de sournois est indispensable.

Posté : ven. 04 sept. 2015, 21:18
par ZOLTAN
J'ai recommencé que depuis peu donc je n'ai pas encore reparti beaucoup de points.
Mon intention est de soulager mon mage combattant du talent "pas de loup" et de maître du savoir. Porte bonheur va de paire avec le personnage qui ouvre les coffres car il permet (outre un bonus à l'attaque) de trouver de meilleurs contenus. D'ailleurs j'ai déjà de très bonnes dagues et rapières (unique ou legendaire) sans améliorations par l'artisanat trop bas actuellement. Un point + 1 bonus par item suffisent.
Pour le ténèbrium, je verrai ce qu'il me sera proposé plus tard. Pour l'instant je reste avec 1 point en hydro et pyro pour soins légers, dard de glace, torche et feu sauvage (hâte) en compléments de gredin, aéro et sorcellerie, mais augmenter "une arme" reste une bonne option, je tâtonne encore beaucoup dans ce jeu.
J'ai fait un larron pitoyable et un ranger trop touche à tout, mais mon désespoir sur cette classe a disparu lorsqu'un ami m'a rappelé mes "à priori" sur les personnages proposé par Dragon age origins tel que Zevran ou Léliana (assassin et barde ranger), je les détestais car ils m'obligeaient à faire le voleur avant que je sache les jouer/améliorer.
Ceci dit la classe de base n'est qu'une proposition qui est modifiable dés la création, c'est la grosse qualité de ce jeu.

Posté : sam. 05 sept. 2015, 00:05
par Zerty
Il y a des anneaux pour torche et éclat de glace, et des épaulettes pour panser les plaies en plus des nombreuses potions de soins. De plus il y a déjà hâte pour gredin avec voie express donc encore 2 pts qui peuvent être redistribués ailleurs, Avec 5 en à une mains on a 50% de dégâts en plus, ça compte pour un tueur de L'ombre.

Posté : dim. 06 sept. 2015, 00:49
par ZOLTAN
C'est trop tard, j'avais déjà mis un point dans pyro et hydro. J'ignorais qu'une épaulette existait, je ne suis jamais tomber dessus, je verrai cette fois-ci si j'ai plus de chance.
La "voie express", la 2ème "hâte" est la solution de depart, l'autre "feu sauvage" de pyro me permet de garder cet état pendant que l'autre recharge car elle est plus brève que "feu sauvage" mais comme elle coûte moins de points d'action, c'est plus facile à lancer au début. Mais rester en état de hâte permanente est ma manière de jouer: je me buff, je me déplace et me cache, puis j'attaque. C'est ce qui m'a semblé le plus efficace.
50% de dégâts par "une main" est un "serment de profanation" permanent, soit 3 points d'action économisés systématiquement au moment des buffs ! Pas bête, faut voir les points de capacités à dépenser pour avoir 5 (avec bonus d'item). À réfléchir. Et si on lance le serment a-t-on 50% en plus des 150% ?

Posté : dim. 06 sept. 2015, 13:53
par Zerty
ZOLTAN a écrit : 50% de dégâts par "une main" est un "serment de profanation" permanent, soit 3 points d'action économisés systématiquement au moment des buffs ! Pas bête, faut voir les points de capacités à dépenser pour avoir 5 (avec bonus d'item). À réfléchir. Et si on lance le serment a-t-on 50% en plus des 150% ?
Pour avoir fait un essai avec un chevalier à 2 mains, c'est bien possible mais comme les dégâts ne sont pas 2 fois pareils, je ne suis pas sûr sûr sûr.

Posté : mer. 09 sept. 2015, 12:42
par ZOLTAN
Sans avoir 5 en "une arme", les dégâts sont plus importants et avec "serment de profanation" encore plus, donc c'est une bonne piste pour un gredin DPS.
Je viens de trouver le gantelet qui donne "panser les plaies" (en jouant de le touche f8 devant un coffre prometteur) et je regrette d'avoir dépenser 1 point en porte-bonheur et "hydro"; c'est pas cette fois ci que j'arriverai à bien optimiser le gredin.
Si je dois refaire un gredin sans "pyro" ni "hydro" ni etc, je prendrai Cain (mercenaire qui est plus cher: achat de ses services et de tous les sorts de Madora au départ) mais qui possède 10 points de compétences gratuits dont certains pourront être mis dans "pyro" et/ou "hydro" avec 8 en intelligence. Après tout Jahan est parfait avec 2 en tireur d’élite et 9 en dextérité, il devient "voyageur".

Armes ??

Posté : jeu. 17 déc. 2015, 16:03
par Drayson
Salut à tous.
J'aurais une question sur le voleur.
Quel est le meilleur choix entre à une main et Maniement double?
J'ai fais le tour de pas mal de topics sur le gredin sans avoir la réponse.
Merci pour vos réponses.

bye.

Posté : ven. 18 déc. 2015, 23:19
par ZOLTAN
Un simple essai suffit : dans cette version, avec une arme on ne tape qu'une fois, contrairement à la version initiale.
Les dégâts d'une dague ou rapière étant plus faible qu'une arme à une main classique, même en augmentant par des points de compétences "d'une main", prendre maniement double est plus intéressant à monter, de même, les bonus donnés par les dagues sont en double.
Oublie "arme à une main" et prend " 4 ou 5 points de "maniement double, c'est mieux.

Posté : jeu. 22 mars 2018, 13:09
par Althéa
J'apporte un bémol à ce que je disais avant sur cette classe. Avant j'avais l'impression que mon archer loupait tout ses tirs. C'était le cas ... Le truc, c'est que pour remédier à cela, il faut en même temps monter son personnage en perception. Grâce à cela, votre archer/gredin touchera à tous les coups et en même détectera les pièges, les passages secrets et les monticules cachés. En plus, cette classe est géniale pour faire passer vos adversaires dans votre camp du moins pour quelques rounds.