Page 1 sur 1
[DLG] Mon second PNJ "n'a rien à vous dire". Pourquoi ?
Posté : sam. 23 janv. 2016, 21:45
par deratiseur
Svp, est-ce qqun saurait me dire pourquoi mon nouveau pnj "n'a rien à me dire" quand je veux lui parler ? Son D est fait, son fichier tra aussi, le STO correspondant à une des réponses aussi, sa death variable porte son nom, sa case dialogue pointe bien vers son dialogue qui s'est bien compilé et répond positif au check..... Alors quoi ????
Posté : dim. 24 janv. 2016, 00:40
par Isaya
Ce texte s'affiche quand le personnage n'a effectivement rien à dire. Cela se traduit en terme technique par le fait qu'aucun des états du dialogue n'a ses conditions de vérifiées dans la situation dans laquelle tu te trouves dans le jeu.
Pour en avoir le coeur net, ajoute à la fin de ton fichier D un état dont la condition est simplement True() et affiche un SAY avec un texte quelconque et une fin de dialogue dans ce cas. Tu verras bien si c'est ce texte qui apparaît alors.
Il ne te restera alors plus qu'à éplucher les conditions que tu as mises à tes états principaux pour vérifier en particulier si tu n'as pas fait une erreur qui empêche l'état du texte que tu souhaitais voir apparaître de se déclencher.
Posté : dim. 24 janv. 2016, 09:34
par deratiseur
Merci, ça fonctionne
C'est tout bête mais IF ~~ ça ne marche pas
Posté : dim. 24 janv. 2016, 11:10
par Cocrane
Un block "BEGIN n° X" sans condition ne se déclenchera jamais tout seul. Il doit être appelé via un GOTO ou un EXTERN.
Si c'est un block de démarrage de dialogue, il doit y avoir une condition.
Si c'est une condition systématique, un TRUE() suffit, si elle est liée à un contexte, il faut utiliser des variables créées pour le contexte et les tester dans la condition.
GLOBAL("nom variable","GLOBAL" ou "LOCALS",valeur numérique à tester).
De même, un dialogue peut avoir lieu à distance ou au contact, si le PNJ voit ou non le groupe etc...