Idée de projet commun de modding
Posté : mar. 26 janv. 2016, 16:31
Je viens poster ici pour vous faire part d'une idée qui me parait intéressante : la création d'un projet commun de modding.
Si l'on cherche à faire un mod intéressant, comportant de nouvelles zones à explorer, un scénario avec des personnages, des dialogues, des quêtes...le travail est énorme pour une seule personne - et nous sommes plusieurs ici à nous y être attelés - mais chacun indépendamment.
Cela se comprend très bien car si nous venons à faire du modding, c'est que les jeux auxquels nous jouons ont suscité des idées et des rêves que notre ambition et les outils existants nous font espérer réaliser. Évaluant nos ressources et nos compétences nous nous lançons alors dans un projet sans bien réaliser ce qu'il demande de travail dans des domaines très variés (graphisme, écriture de scénarios, programmation de scripts, apprentissage/utilisation des -nombreux- formats de fichiers et programmes propres à l'IE)
Le risque est grand de devoir alors soit réduire progressivement ses ambitions et ses rêves au vu de nos capacités effectives, soit d'abandonner purement et simplement, avec tout ce que cela entraîne de regret et d'amertume.
Mais il est tout aussi difficile de s'intégrer dans un projet commencé par une autre personne dans laquelle la place est celle d'aide ou d'assistant.
C'est pourquoi la solution médiane me semble être la création d'un projet commun, élaboré ensemble de sorte que chacun puisse y apporter ses idées, en unissant nos forces de travail et nos compétences respectives.
Pour cela il nous faut :
1. évaluer ces forces et ces compétences : le nombre de personnes désireuses de s'investir, pouvant le faire et dans quel domaine.
Je pense que le minimum serait entre cinq et dix personnes, ayant une pratique et une connaissance du modding.
Je répartirais les besoins ainsi (je note le chiffre minimum !):
[INDENT]
Je ne pense pas me tromper en disant que ceux qui touchent au modding se caractérisent par une bonne dose de polyvalence, soit par goût, soit de facto pour pouvoir réaliser leur mod. Ces postes n'ont donc évidemment rien de clos, et chacun pourrait bien entendu intervenir dans tous les domaines, c'est juste pour indiquer un peu les "besoins en personnel".
Je crois que nous disposons, sur ce forum, de personnes ayant des connaissances et une pratique qui pourraient être complémentaires, mais l'élégance m'oblige à ne pas les nommer, afin qu'elles ne se sentent pas obligées de répondre
À partir de ce noyau, nous pourrions alors dans un second temps accueillir toute personne désirant participer à ce projet sans avoir de connaissances ou de pratique de l'Infinity Engine et de ses outils.
Si le chiffre de 5-10 n'est pas atteint, inutile d'aller plus loin; on ne pourra que bricoler et s'épuiser... et j'ai l'impression de l'avoir déjà trop fait.
2. Si nous sommes assez, je proposerais alors d'ouvrir une section dédiée dans laquelle nous commencerions par échanger sur des idées de projet.
En général, ce n'est pas ce qui manque, il faut juste arriver à construire quelque chose avec ! Il est facile de rêver en regardant les étoiles; il est un peu plus compliqué d'en atteindre une...
Il nous faudrait alors définir précisément le jeu pour lequel il serait destiné, son étendue, des idées de départ de scénarios, etc.
Je propose à ce titre de fonctionner à la manière de modules s'insérant au fur et à mesure, et donnant de l'ampleur au projet au fil de leurs réalisations. Plutôt qu'un seul et même gros projet, long et incertain à réaliser, ce mode de fonctionnement n'empêche nullement la création de quelque chose d'important, mais oblige simplement à une réalisation progressive se structurant par l'assemblage de différentes parties (une peu à la manière des chapitres d'un livre dont la somme constitue un roman) et permet d'avancer pas à pas.
3. définir une première échéance. Par exemple, sortir un premier module dans 6 mois - 1 an.
Ce qui nous forcera à concevoir un projet adapté à cette échéance, et lui offrira les meilleures chances de se réaliser.
Voilà, si vous êtes intéressés, ce serait bien de vous manifester en précisant le domaine dans lequel vous pourriez intervenir.
Si l'on cherche à faire un mod intéressant, comportant de nouvelles zones à explorer, un scénario avec des personnages, des dialogues, des quêtes...le travail est énorme pour une seule personne - et nous sommes plusieurs ici à nous y être attelés - mais chacun indépendamment.
Cela se comprend très bien car si nous venons à faire du modding, c'est que les jeux auxquels nous jouons ont suscité des idées et des rêves que notre ambition et les outils existants nous font espérer réaliser. Évaluant nos ressources et nos compétences nous nous lançons alors dans un projet sans bien réaliser ce qu'il demande de travail dans des domaines très variés (graphisme, écriture de scénarios, programmation de scripts, apprentissage/utilisation des -nombreux- formats de fichiers et programmes propres à l'IE)
Le risque est grand de devoir alors soit réduire progressivement ses ambitions et ses rêves au vu de nos capacités effectives, soit d'abandonner purement et simplement, avec tout ce que cela entraîne de regret et d'amertume.
Mais il est tout aussi difficile de s'intégrer dans un projet commencé par une autre personne dans laquelle la place est celle d'aide ou d'assistant.
C'est pourquoi la solution médiane me semble être la création d'un projet commun, élaboré ensemble de sorte que chacun puisse y apporter ses idées, en unissant nos forces de travail et nos compétences respectives.
Pour cela il nous faut :
1. évaluer ces forces et ces compétences : le nombre de personnes désireuses de s'investir, pouvant le faire et dans quel domaine.
Je pense que le minimum serait entre cinq et dix personnes, ayant une pratique et une connaissance du modding.
Je répartirais les besoins ainsi (je note le chiffre minimum !):
[INDENT]
- graphisme (création 3d/2d, principalement les fonds de carte) : 1 - je peux l'assumer car c'est la partie du modding que je préfère
- programmation des maps et intégration dans la worldmap (création des walls, doors, entrées, search maps, sons, scripts...) : 2
- scénario - dialogues (écriture /programmation (fichiers 2da + scripts) : 1
- Personnages / créatures / objets / sorts : 1
- programmation générale (weidu; publication & mise à jour des modules) : 1
Je ne pense pas me tromper en disant que ceux qui touchent au modding se caractérisent par une bonne dose de polyvalence, soit par goût, soit de facto pour pouvoir réaliser leur mod. Ces postes n'ont donc évidemment rien de clos, et chacun pourrait bien entendu intervenir dans tous les domaines, c'est juste pour indiquer un peu les "besoins en personnel".
Je crois que nous disposons, sur ce forum, de personnes ayant des connaissances et une pratique qui pourraient être complémentaires, mais l'élégance m'oblige à ne pas les nommer, afin qu'elles ne se sentent pas obligées de répondre
À partir de ce noyau, nous pourrions alors dans un second temps accueillir toute personne désirant participer à ce projet sans avoir de connaissances ou de pratique de l'Infinity Engine et de ses outils.
Si le chiffre de 5-10 n'est pas atteint, inutile d'aller plus loin; on ne pourra que bricoler et s'épuiser... et j'ai l'impression de l'avoir déjà trop fait.
2. Si nous sommes assez, je proposerais alors d'ouvrir une section dédiée dans laquelle nous commencerions par échanger sur des idées de projet.
En général, ce n'est pas ce qui manque, il faut juste arriver à construire quelque chose avec ! Il est facile de rêver en regardant les étoiles; il est un peu plus compliqué d'en atteindre une...
Il nous faudrait alors définir précisément le jeu pour lequel il serait destiné, son étendue, des idées de départ de scénarios, etc.
Je propose à ce titre de fonctionner à la manière de modules s'insérant au fur et à mesure, et donnant de l'ampleur au projet au fil de leurs réalisations. Plutôt qu'un seul et même gros projet, long et incertain à réaliser, ce mode de fonctionnement n'empêche nullement la création de quelque chose d'important, mais oblige simplement à une réalisation progressive se structurant par l'assemblage de différentes parties (une peu à la manière des chapitres d'un livre dont la somme constitue un roman) et permet d'avancer pas à pas.
3. définir une première échéance. Par exemple, sortir un premier module dans 6 mois - 1 an.
Ce qui nous forcera à concevoir un projet adapté à cette échéance, et lui offrira les meilleures chances de se réaliser.
Voilà, si vous êtes intéressés, ce serait bien de vous manifester en précisant le domaine dans lequel vous pourriez intervenir.