[Mélandien] Eldurvellir
Posté : mar. 30 avr. 2013, 20:09
Eldurvellir !
Ce nom résonna brusquement dans son esprit. Un nouveau mage était né, issu d’un sorcier surpuissant dont le seul défaut était – ou plutôt avait été – le grand âge.
Mais qui voudrait vivre vieux et chenu quand on pouvait redevenir jeune et fringant ? Même si le sort coûtait fort cher, même si cela signifiait repartir de zéro…
Ces pensées tournaient dans la tête du jeune Eldurvellir. Jeune, il l’était redevenu, certes, mais peu fringant pour le moment… La transformation l’avait laissé épuisé. Il gisait là, caché dans un recoin de la bibliothèque magique de Ss’thar’tiss’ssun, après avoir fait son invocation. Il s’était servi de ces antiques manuscrits, dont il était l’un des très rares à en comprendre encore les runes.
Il frémit doucement, cherchant à apprivoiser ce corps neuf. Un bruit léger le fit cesser sur le champ : il vit, de ses yeux neufs et perçants, une minuscule créature s’agiter au-dessus de l’étagère où se trouvaient les plus précieux et rares manuscrits. Elle ne perdait rien pour attendre, personne ne volait impunément de telles merveilles… C’était une mouche aux fines ailes bleutées, prisonnière d’une toile d’araignée. Erreur, donc, rien qui soit capable de dérober les précieux rouleaux de parchemin.
Le bruit, cependant, ne venait pas de la mouche, mais d’un intrus au pas assuré et noble. Eldurvellir parvint à voir sans être vu. Il vit l’intrus prendre la mouche avec délicatesse du bout de sa baguette, la poser à terre… La métamorphose s’opéra soudain, la mouche devenant une jeune elfe.
Eldurvellir frémit encore, d’excitation cette fois. Un mage puissant, capable d’un sort métamorphe d’une telle qualité… Mieux valait ne pas moisir ici.
Il se coula discrètement vers l’escalier, protégé par un sort de brume semblait-il, et le redescendit d’un pas léger. Une troupe attendait en bas, mais l’escalier dissimulé par la brume magique ne trahit pas le jeune mage.
Eldurvellir sortit rapidement de la ville du Peuple-Serpent, cette race disparue qui avait laissé ces extraordinaires ruines. Il courut droit devant lui, cherchant à mettre un espace important entre sa personne et la troupe menée par le puissant mage.
La forêt n’était pas très dangereuse, il avait pu laisser son cheval sans crainte dans un endroit sécurisé par ses soins. Il le retrouva sans encombre et se dirigea vers la Porte de Baldur, avec l’intention de prendre un navire. Avoir déjà vécu longtemps lui procurait malgré tout un avantage : celui de connaître le terrain. Donc de savoir éviter les dangers.
Où irait-il ? Il était tenté par les villes des îles, une en particulier, où son tempérament sombre ferait merveille.
FORCE : 12
CONSTITUTION : 13
DEXTERITE : 12
INTELLIGENCE : 18
CHARISME : 12 >> modifié le 26/08/2018
SAGESSE : 16 >> modifié le 26/08/2018
Suite à la vague entropique - et accord de Taliesin -
Si tu veux enlever des points en sagesse à Eldurvellir pour les mettre à la place en charisme, cela ne pose vraiment aucun problème, du moment que le total de tes points de caracs reste le même. Et effectivement, la vague entropique peut tout à fait justifier ce changement. .)
Force : 12
Constitution : 13
Dextérité : 12
Intelligence : 18
Charisme : 16
Sagesse : 12
Humain
Alignement LOYAL / MAUVAIS
Compétences de classe
- Art de la magie
- Artisanat
- Décryptage
+ Ecriture de parchemin + Appel de familier
Ecole de magie : Transmutation
Sorts connus (ou assimilés au cours de son voyage)
Niveau 0
• Manipulation à distance - Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
• Message - Conversation à distance.
• Ouverture/fermeture - Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
• Réparation - Répare sommairement un objet.
Niveau 1
• Agrandissement – Double la taille d’un humanoïde.
• Arme magique - Confère un bonus de +1 à une arme.
• Corde animée - Une corde bouge sur ordre du PJ.
• Feuille morte - Ralentit la chute.
• Effacement – Efface un texte, même magique.
• Rapetissement – Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
• Repli expéditif - Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
• Saut – Confère un bonus aux tests de saut.
Niveau 2
• Cécité / Surdité - rend la cible aveugle ou sourde.
• Corde enchantée - 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
• Déblocage . Ouvre les portes fermées, même par magie.
• Endurance . Confère 1d4+l pts de Constitution pendant l h/niv.
• Force de taureau. Confère 1d4+1 pts de Force pendant 1 h/niv.
• Grâce féline. Confère 1d4+1 pts de Dex pendant 1 h/niv.
• Lévitation . La cible monte ou descend au gré du PJ.
• Modification d'apparence. Version plus puissante de Changement d'apparence.
• Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
• Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
• Vision dans le noir . Permet de voir à 20 m sans la moindre luminosité.
Niveau 3
• Affûtage. Double les chances de porter un coup critique.
• Arme magique supérieure. Confère un bonus de +1/3 niv. à une arme (+5 max.)
• Clignotement . Le PJ apparaît et disparaît pendant l rd/nm
• Etat gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
• Lenteur . 1 cible/niv. n'a droit qu'à une action partielle,-2 à la CA, -2 au jet d'attaque.
• Page secrète . Modifie une page pour cacher son contenu.
• Rapidité . Action partielle supplémentaire et +4 à la CA.
• Réduction d'objet . Réduit un objet (1/12e de sa taille initiale).
• Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
• Vol . Le sujet vole à la vitesse de 30 m/rd.
Langues parlées : Elfique commun, halruaan, langues humaines de Féérune
Déesse tutélaire : TIAMAT alignement Loyal Mauvais ; Eldurvellir l'appelle TIAMAAT, dans sa langue nordique
Physique :
Eldurvellir a le teint olivâtre et les cheveux blond cendré. Ses yeux sont d’une couleur flamboyante ; il se sert beaucoup de son regard perçant pour intimider ses interlocuteurs. Il n’est pas très grand, 1 m 70, mince et cependant musclé.
Il porte de préférence des vêtements gris, relevés de lisérés brodés. A son cou un simple collier d’or, à ses poignets des manchettes de cuir, d’un brun rougeâtre assorti à ses chaussures. Il porte une cape bicolore réversible, vert anis clair sur un côté, orangé sur l'autre.
Equipement :
Au cours de sa transmutation de vieux mage de niveau très élevé à jeune mage de niveau 1 (la baisse de niveau étant le prix à payer pour un rajeunissement magique), Eldurvellir a conservé des vêtements de bonne facture, mais qui ne sont désormais plus à sa taille... Heureusement, une ceinture de cuir préserve sa dignité.
Eldurvellir possède un cheval, dont il devra se défaire à la Porte de Baldur, ne serait-ce que pour s'offrir des vêtements neufs et payer sa traversée jusqu'à Mélandis.
Il porte quelques fioles sur lui : deux potions de soins encore intactes, de petites bouteilles vides qu'il collectionne pour fabriquer ses potions et onguents. Il possède aussi une dague et un bâton de marche noueux et poli à souhait, qui représente une arme redoutable. Ce bâton a perdu de sa magie au cours de la transmutation d'Eldurvellir en jeune homme, mais conserve un +1.
Eldurvellir va se trouver un familier au cours de sa quête solo.
Eldurvellir s'exprime en #990033 mais a changé, pour une meilleure lisilibité, en ff3366.
Au bout de ces quêtes, Eldurvellir est au niveau 3
Quêtes d'Eldurvellir :
Quête 1 - Eldurvellir : des ruines de Ss’thar’tiss’ssun vers la Porte de Baldur
lacouronne/vers-feerune/27309-eldurvell ... post313071
Quête 2 - de Flammes et d'Os
lacouronne/le-port-de-melandis/11924-li ... post321352
Quête 3 - l'Etablissement d'Eldurvellir
lacouronne/l-esplanade-imperiale/27902- ... post343429
Quête 4 - le Trésor de Fénelone Doublange, roublarde
lacouronne/le-noyau-occulte-de-la-ville ... post353482
Quête 4 bis - Les Aîtres du Peuple Oublié
lacouronne/les-montagnes-du-nord/29461- ... post398707
Quête 4 ter - le Trésor de Fénelone Doublange
lacouronne/les-montagnes-du-nord/28156- ... post410472
Quête 5 - Errance dans un Plan inconnu
lacouronne/vers-feerune/31402-errance-d ... post456390
Ce nom résonna brusquement dans son esprit. Un nouveau mage était né, issu d’un sorcier surpuissant dont le seul défaut était – ou plutôt avait été – le grand âge.
Mais qui voudrait vivre vieux et chenu quand on pouvait redevenir jeune et fringant ? Même si le sort coûtait fort cher, même si cela signifiait repartir de zéro…
Ces pensées tournaient dans la tête du jeune Eldurvellir. Jeune, il l’était redevenu, certes, mais peu fringant pour le moment… La transformation l’avait laissé épuisé. Il gisait là, caché dans un recoin de la bibliothèque magique de Ss’thar’tiss’ssun, après avoir fait son invocation. Il s’était servi de ces antiques manuscrits, dont il était l’un des très rares à en comprendre encore les runes.
Il frémit doucement, cherchant à apprivoiser ce corps neuf. Un bruit léger le fit cesser sur le champ : il vit, de ses yeux neufs et perçants, une minuscule créature s’agiter au-dessus de l’étagère où se trouvaient les plus précieux et rares manuscrits. Elle ne perdait rien pour attendre, personne ne volait impunément de telles merveilles… C’était une mouche aux fines ailes bleutées, prisonnière d’une toile d’araignée. Erreur, donc, rien qui soit capable de dérober les précieux rouleaux de parchemin.
Le bruit, cependant, ne venait pas de la mouche, mais d’un intrus au pas assuré et noble. Eldurvellir parvint à voir sans être vu. Il vit l’intrus prendre la mouche avec délicatesse du bout de sa baguette, la poser à terre… La métamorphose s’opéra soudain, la mouche devenant une jeune elfe.
Eldurvellir frémit encore, d’excitation cette fois. Un mage puissant, capable d’un sort métamorphe d’une telle qualité… Mieux valait ne pas moisir ici.
Il se coula discrètement vers l’escalier, protégé par un sort de brume semblait-il, et le redescendit d’un pas léger. Une troupe attendait en bas, mais l’escalier dissimulé par la brume magique ne trahit pas le jeune mage.
Eldurvellir sortit rapidement de la ville du Peuple-Serpent, cette race disparue qui avait laissé ces extraordinaires ruines. Il courut droit devant lui, cherchant à mettre un espace important entre sa personne et la troupe menée par le puissant mage.
La forêt n’était pas très dangereuse, il avait pu laisser son cheval sans crainte dans un endroit sécurisé par ses soins. Il le retrouva sans encombre et se dirigea vers la Porte de Baldur, avec l’intention de prendre un navire. Avoir déjà vécu longtemps lui procurait malgré tout un avantage : celui de connaître le terrain. Donc de savoir éviter les dangers.
Où irait-il ? Il était tenté par les villes des îles, une en particulier, où son tempérament sombre ferait merveille.
FORCE : 12
CONSTITUTION : 13
DEXTERITE : 12
INTELLIGENCE : 18
CHARISME : 12 >> modifié le 26/08/2018
SAGESSE : 16 >> modifié le 26/08/2018
Suite à la vague entropique - et accord de Taliesin -
Si tu veux enlever des points en sagesse à Eldurvellir pour les mettre à la place en charisme, cela ne pose vraiment aucun problème, du moment que le total de tes points de caracs reste le même. Et effectivement, la vague entropique peut tout à fait justifier ce changement. .)
Force : 12
Constitution : 13
Dextérité : 12
Intelligence : 18
Charisme : 16
Sagesse : 12
Humain
Alignement LOYAL / MAUVAIS
Compétences de classe
- Art de la magie
- Artisanat
- Décryptage
+ Ecriture de parchemin + Appel de familier
Ecole de magie : Transmutation
Sorts connus (ou assimilés au cours de son voyage)
Niveau 0
• Manipulation à distance - Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
• Message - Conversation à distance.
• Ouverture/fermeture - Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
• Réparation - Répare sommairement un objet.
Niveau 1
• Agrandissement – Double la taille d’un humanoïde.
• Arme magique - Confère un bonus de +1 à une arme.
• Corde animée - Une corde bouge sur ordre du PJ.
• Feuille morte - Ralentit la chute.
• Effacement – Efface un texte, même magique.
• Rapetissement – Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
• Repli expéditif - Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
• Saut – Confère un bonus aux tests de saut.
Niveau 2
• Cécité / Surdité - rend la cible aveugle ou sourde.
• Corde enchantée - 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
• Déblocage . Ouvre les portes fermées, même par magie.
• Endurance . Confère 1d4+l pts de Constitution pendant l h/niv.
• Force de taureau. Confère 1d4+1 pts de Force pendant 1 h/niv.
• Grâce féline. Confère 1d4+1 pts de Dex pendant 1 h/niv.
• Lévitation . La cible monte ou descend au gré du PJ.
• Modification d'apparence. Version plus puissante de Changement d'apparence.
• Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
• Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
• Vision dans le noir . Permet de voir à 20 m sans la moindre luminosité.
Niveau 3
• Affûtage. Double les chances de porter un coup critique.
• Arme magique supérieure. Confère un bonus de +1/3 niv. à une arme (+5 max.)
• Clignotement . Le PJ apparaît et disparaît pendant l rd/nm
• Etat gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
• Lenteur . 1 cible/niv. n'a droit qu'à une action partielle,-2 à la CA, -2 au jet d'attaque.
• Page secrète . Modifie une page pour cacher son contenu.
• Rapidité . Action partielle supplémentaire et +4 à la CA.
• Réduction d'objet . Réduit un objet (1/12e de sa taille initiale).
• Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
• Vol . Le sujet vole à la vitesse de 30 m/rd.
Langues parlées : Elfique commun, halruaan, langues humaines de Féérune
Déesse tutélaire : TIAMAT alignement Loyal Mauvais ; Eldurvellir l'appelle TIAMAAT, dans sa langue nordique
Physique :
Eldurvellir a le teint olivâtre et les cheveux blond cendré. Ses yeux sont d’une couleur flamboyante ; il se sert beaucoup de son regard perçant pour intimider ses interlocuteurs. Il n’est pas très grand, 1 m 70, mince et cependant musclé.
Il porte de préférence des vêtements gris, relevés de lisérés brodés. A son cou un simple collier d’or, à ses poignets des manchettes de cuir, d’un brun rougeâtre assorti à ses chaussures. Il porte une cape bicolore réversible, vert anis clair sur un côté, orangé sur l'autre.
Equipement :
Au cours de sa transmutation de vieux mage de niveau très élevé à jeune mage de niveau 1 (la baisse de niveau étant le prix à payer pour un rajeunissement magique), Eldurvellir a conservé des vêtements de bonne facture, mais qui ne sont désormais plus à sa taille... Heureusement, une ceinture de cuir préserve sa dignité.
Eldurvellir possède un cheval, dont il devra se défaire à la Porte de Baldur, ne serait-ce que pour s'offrir des vêtements neufs et payer sa traversée jusqu'à Mélandis.
Il porte quelques fioles sur lui : deux potions de soins encore intactes, de petites bouteilles vides qu'il collectionne pour fabriquer ses potions et onguents. Il possède aussi une dague et un bâton de marche noueux et poli à souhait, qui représente une arme redoutable. Ce bâton a perdu de sa magie au cours de la transmutation d'Eldurvellir en jeune homme, mais conserve un +1.
Eldurvellir va se trouver un familier au cours de sa quête solo.
Eldurvellir s'exprime en #990033 mais a changé, pour une meilleure lisilibité, en ff3366.
Au bout de ces quêtes, Eldurvellir est au niveau 3
Quêtes d'Eldurvellir :
Quête 1 - Eldurvellir : des ruines de Ss’thar’tiss’ssun vers la Porte de Baldur
lacouronne/vers-feerune/27309-eldurvell ... post313071
Quête 2 - de Flammes et d'Os
lacouronne/le-port-de-melandis/11924-li ... post321352
Quête 3 - l'Etablissement d'Eldurvellir
lacouronne/l-esplanade-imperiale/27902- ... post343429
Quête 4 - le Trésor de Fénelone Doublange, roublarde
lacouronne/le-noyau-occulte-de-la-ville ... post353482
Quête 4 bis - Les Aîtres du Peuple Oublié
lacouronne/les-montagnes-du-nord/29461- ... post398707
Quête 4 ter - le Trésor de Fénelone Doublange
lacouronne/les-montagnes-du-nord/28156- ... post410472
Quête 5 - Errance dans un Plan inconnu
lacouronne/vers-feerune/31402-errance-d ... post456390