[ANIM] Comment optimiser leurs intégrations ?
Posté : sam. 13 févr. 2016, 10:11
Projet Advanced Animations (*) : .Bam, Batch, Offset, Script & Co :
Alors voilà, suite à mes diverses pérégrinations au fin fond du Web, je suis parvenu à retrouver certains outils initialement utilisés par les artistes de Black Isle, qui facilitent grandement, voir qui sont même essentiels à la création et/ou à la modification de .Bam en série (via Batch) voir d'effets spéciaux (Spells/.VFXs) .
Et ce en s’épargnant les sempiternelles problèmes de palettes, ombres, pixellisation, liserai, troncatures, saut de frames, et j'en passe ...
Aujourd'hui je cherche à optimiser mon Pipeline en intégrant mes animations (Personnages et Effets Spéciaux) dans le moteur lui-même (l'Infinity Engine) :
Je suis capable de créer des animations customisées à partir des animations sous formes de sprites originaux retravaillés ou bien de modèles 3D animés ripés (extraits) par mes soins, et de surcroît d'injecter/cloner des animations de modèles en modèles .
Cependant l’intégration, au sein de mon Pipeline 2D, dans le moteur du jeu, reste encore trop laborieuse à mon goût :
Tentative d'Optimisation de Création de .Bam, Besoins
1) Je dois recadrer les Sprites dans l'outil DLTCEP en fonction de leurs taille/cercle de déplacement (offset), les aligner, réduire leurs frames etc . , choses que j'aimerais pouvoir paramétrer en vue/temps réels (WYSIWYG) .
2) J'aimerais bien pouvoir davantage jouer de la transparence/translucide sur certains personnages à l'aide des effets dont dispose le moteur via les VVCs pour les rendre plus visibles dans le jeu (cas d'Ignus de PST/Elemental de Feu/Cycle jour/nuit) .
3) M’épargner la reconstruction fastidieuse des .Bam de grandes tailles, en vue de les modifier ou bien d'utiliser leurs slot (espace) en vue d’intégrer des animations de grandes ou bien de très grandes tailles (cas des Dragons BG2 vs IWD, des grandes wynerves) .
En terme de pérennisation :
4) J'anticipe le fait que très certainement un script dédié au format .Bam sera envisagé dans l'outil de modification de palette dédié (outils Black Isle et/ou de Modding), c'est à dire qu'in fine il sera possible de créer modifier des animations et de les convertir à la volée s/s forme de script en .Bam .
En terme d'actualité,
5) Question :
Quelles sont les nouveaux développements en matière de création/outils concernant le format .Bam actuellement ?
Alors toutes suggestions permettant d'améliorer les process en l'état, notamment pour la partie concernant l'intégration dans le moteur du jeu, sont les bienvenues .
Merci , S.K. .
P.S. : Aspects Techniques & Artistiques,
Quelques Modifications de .BAM en cours (* : palettes, taille, ombres et textures imbriquées), concernant les animations originales :
Du plus facile au plus difficile, pour les 3ières .Gifs (*), puis pour illustrer le travail de recomposition possible autour des palettes pour les suivantes, autant de concepts à exploiter ...
, , , , ,,
En savoir plus (*) :
Pipeline, Animation, I.E. C.G., cooking ., Bam creation revival discussion
http://forums.blackwyrmlair.net/index.p ... topic=5053
Alors voilà, suite à mes diverses pérégrinations au fin fond du Web, je suis parvenu à retrouver certains outils initialement utilisés par les artistes de Black Isle, qui facilitent grandement, voir qui sont même essentiels à la création et/ou à la modification de .Bam en série (via Batch) voir d'effets spéciaux (Spells/.VFXs) .
Et ce en s’épargnant les sempiternelles problèmes de palettes, ombres, pixellisation, liserai, troncatures, saut de frames, et j'en passe ...
Aujourd'hui je cherche à optimiser mon Pipeline en intégrant mes animations (Personnages et Effets Spéciaux) dans le moteur lui-même (l'Infinity Engine) :
Je suis capable de créer des animations customisées à partir des animations sous formes de sprites originaux retravaillés ou bien de modèles 3D animés ripés (extraits) par mes soins, et de surcroît d'injecter/cloner des animations de modèles en modèles .
Cependant l’intégration, au sein de mon Pipeline 2D, dans le moteur du jeu, reste encore trop laborieuse à mon goût :
Tentative d'Optimisation de Création de .Bam, Besoins
1) Je dois recadrer les Sprites dans l'outil DLTCEP en fonction de leurs taille/cercle de déplacement (offset), les aligner, réduire leurs frames etc . , choses que j'aimerais pouvoir paramétrer en vue/temps réels (WYSIWYG) .
2) J'aimerais bien pouvoir davantage jouer de la transparence/translucide sur certains personnages à l'aide des effets dont dispose le moteur via les VVCs pour les rendre plus visibles dans le jeu (cas d'Ignus de PST/Elemental de Feu/Cycle jour/nuit) .
3) M’épargner la reconstruction fastidieuse des .Bam de grandes tailles, en vue de les modifier ou bien d'utiliser leurs slot (espace) en vue d’intégrer des animations de grandes ou bien de très grandes tailles (cas des Dragons BG2 vs IWD, des grandes wynerves) .
En terme de pérennisation :
4) J'anticipe le fait que très certainement un script dédié au format .Bam sera envisagé dans l'outil de modification de palette dédié (outils Black Isle et/ou de Modding), c'est à dire qu'in fine il sera possible de créer modifier des animations et de les convertir à la volée s/s forme de script en .Bam .
En terme d'actualité,
5) Question :
Quelles sont les nouveaux développements en matière de création/outils concernant le format .Bam actuellement ?
Alors toutes suggestions permettant d'améliorer les process en l'état, notamment pour la partie concernant l'intégration dans le moteur du jeu, sont les bienvenues .
Merci , S.K. .
P.S. : Aspects Techniques & Artistiques,
Quelques Modifications de .BAM en cours (* : palettes, taille, ombres et textures imbriquées), concernant les animations originales :
Du plus facile au plus difficile, pour les 3ières .Gifs (*), puis pour illustrer le travail de recomposition possible autour des palettes pour les suivantes, autant de concepts à exploiter ...
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En savoir plus (*) :
Pipeline, Animation, I.E. C.G., cooking ., Bam creation revival discussion
http://forums.blackwyrmlair.net/index.p ... topic=5053