Guide du multiclassage et du jumelage dans BG2 (et BG1)
Posté : sam. 27 févr. 2016, 11:20
Bonjour,
Introduction
On revoit régulièrement les mêmes questions sur le délicat sujet du multiclassage dans BG2 (ou BG1). Ou pire, le jumelage dans BG2 (ou BG1).
Baldur's Gate s'appuyant sur les règles AD&D2, il est vrai que c'est un sujet assez difficile à comprendre quand on n'a pas d'expérience.
Je vais essayer de condenser le tout dans un seul et même sujet, avec pour chaque combinaison possible une analyse forcément subjective.
Avec un peu de chance, Mornagest épinglera le sujet (quoi qu'il faudrait que je vérifie si je n'ai pas les droits adéquats moi-même...).
Quelques liens en vrac qui montrent que le sujet a fait couler beaucoup d'encre (façon de parler) :
Un PNJ en général est doté à l'origine d'une "classe" (profession) unique et la conserve tout au long de la partie.
On distingue quatre grandes catégories de classes:
Les combattants regroupent les classes suivantes:
Donc si vous voulez en jouer un, il faudra en jouer un pur, et le sujet n'est pas pour vous.
Les guerriers et les rôdeurs sont susceptibles d'être multiclassés ou jumelés.
Les lanceurs de sorts divins regroupent les classes suivantes:
Les lanceurs de sorts profanes regroupent les classes suivantes:
Les mages sont susceptibles d'être multiclassés ou jumelés.
Les roublards regroupent les classes suivantes:
Les voleurs sont susceptibles d'être multiclassés ou jumelés.
Le multiclassage
On trouve déjà pas mal d'informations dans l'encyclopédie: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... assage-93/
Le multiclassage est réservé aux personnages non-humains (donc elfe, demi-elfe, gnome, petite-personne, nain et demi-orque: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... races-103/
).
Le PNJ débute, dès le niveau 1 dans deux voire trois classes différentes.
Ce sont des classes "pures", sans kits (exception pour les gnomes qui s'ils sont multiclassés mages, sont automatiquement illusionnistes).
Tout au long de sa vie, le PNJ évoluera simultanément dans ses deux ou trois classes.
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L'expérience récoltée par le PNJ est répartie équitablement entre ses différentes classes.
Jusqu'au niveau 9 grosso modo, l'expérience suit une progression qu'en mathématiques on qualifierait de suite géométrique.
Il faut à un personnage de niveau N doubler son expérience pour atteindre le niveau N+1.
En conséquence, (et cela se voit dans la partie BG1 du jeu), à expérience égale, par rapport à un monoclassé de niveau N, un biclassé sera de niveau N-1 dans chacune de ses classes.
Par exemple pour 250 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 9 ou un guerrier / mage de niveau 8 / 9.
Très peu de désavantage (retard) pour beaucoup de possibilités supplémentaires (deux fois plus de compétences).
Le triclassé sera quant à lui plus en retrait; à expérience égale, par rapport à un monoclassé de niveau N, un triclassé sera de niveau N-1 voire N-2 dans chacune de ses classes.
Au delà du niveau 9, l'expérience suit une progression qu'en mathématiques on qualifierait de linéaire.
Il faut à un personnage un nombre d'XP fixe pour atteindre le niveau suivant.
En conséquence, (et cela se voit dans la partie BG2 du jeu), à expérience égale, par rapport à un monoclassé de niveau N, un biclassé prendra de plus en plus de retard dans chacune de ses classes.
Par exemple pour 1 500 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 14 ou un guerrier / mage de niveau 11 / 12.
Pour 3 000 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 20 ou un guerrier / mage de niveau 14 / 14.
Cette période voit le bi-classé "piétiner" un peu dans sa progression.
Un biclassé avec de très bonnes caractéristiques sera moins pénalisé et restera toutefois relativement performant.
Les PNJ Bioware, pas optimisés au maximum, souffrent davantage durant cette période.
Au delà du niveau 20, même si le personnage continue de gagner des niveaux, des PV, etc, certaines choses n'évoluent plus ou presque plus (le TAC0 est figé, le nombre de sort pratiquement figé, les JS n'évoluent plus etc).
Conséquence, au delà de 3 000 000 XP, les biclassés continuant de progresser, ils "comblent leur retard" et deviennent plus puissants que les monoclassés.
Par exemple pour 6 000 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 32 ou un guerrier / mage de niveau 20 / 18.
Mais le guerrier de niveau 20 et le guerrier de niveau 32 ont beaucoup de points communs (TAC0, JS, etc).
Du coup le biclassé est plus puissant.
Maintenant on ne peut pas limiter le jeu au très haut niveau.
Ce qu'il faut retenir, c'est que le biclassé est agréable à jouer. il a un "coup de mou" dans BG2, puis finit par reprendre l'ascendant, mais jamais il n'est pénible à jouer.
Clairement, le triclassage guerrier / mage / voleur ou guerrier / mage / clerc devrait être réservé à des PNJ évoluant en solo ou dans une équipe réduite (deux membres).
Car lui comparé à un monoclassé souffre d'un "coup de mou" beaucoup plus important et beaucoup plus long à combler.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oleur.html
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Comme on l'a vu plus haut, toutes les combinaisons de multiclasses ne sont pas possibles.
Et celles qui existent ne sont pas autorisées à toutes les races.
Triclassage:
Multiclassage par combinaison
* les gnomes lorsqu'ils sont multiclassés avec une composante "mage" sont automatiquement illusionnistes.
Multiclassage par race
Le multiclassage ne nécessite pas de prérequis élevés pour les caractéristiques du personnage (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... tiques-47/).
Seuls les minimums requis de base pour les monoclassés sont exigés.
Des contraintes liées à l'alignement peuvent être présentes (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ements-32/).
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Parmi les classes qui peuvent être multiclassées on trouve donc le rôdeur, le guerrier, le clerc, le druide, le mage et le voleur.
Ci dessous un petit tableau récapitulatif des attributs de chacun.
Je vais utiliser un code couleur pour différencier ce qui est autorisé (en vert donc), ce qui n'est pas autorisé (en jaune) et ce qui est interdit (en rouge).
En cas de combinaison de classes, ce qui est autorisé prend toujours l'ascendant sur ce qui n'est pas autorisé. Par contre ce qui est interdit prend l'ascendant sur tout le reste.
Quelques liens sir les attributs listés ci-dessus:
Ce sujet sur les PV revient souvent (exemple: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... iveau.html)
Un multiclassé bénéficie toujours du meilleur bonus de constitution (celui des combattants) si sa caractéristique est >= 17.
Les PV initiaux sont la somme de tous les dés (tirage maximum) de toutes ses classes, divisé par le nombre de classe. Puis on ajoute le bonus de constitution.
Exemple: un guerrier / mage avec 17 en constitution reçoit à la création ((10 + 4) / 2) + 3 = 10 PV.
10 PV de guerrier.
4 PV de mage.
14 donc, divisé par deux car deux classes = 7.
Constitution de 17 = +3 PV donc 10.
A chaque passage de niveau dans une classe (car à de rares exceptions près, un multiclassé passe rarement dans ses deux ou trois classes en même temps):
le PNJ reçoit (les PV de la classe qui vient de passer + le bonus de constitution) divisé par le nombre de classes du personnage.
Ceci donne lieu éventuellement à des chiffres décimaux, toujours arrondis à l'entier inférieur !
Exemple: le guerrier / mage avec constitution de 17 ci-dessus passe guerrier niveau 2 (et n'a pas assez d'expérience pour passer mage niveau 2).
Il reçoit (1D10 + 3) / 2
1D10 de guerrier.
+3PV de bonus constitution.
divisé par deux car deux classes
Imaginons qu'il reçoive 8 + 3 / 2 = 5,5.
Le jeu arrondit à 5 et le PNJ reçoit 5 PV. Mais les 0,5 supplémentaires ne sont pas complètement "perdus" et sont conservés pour les passages suivants.
Si lors d'un passage ultérieur, le PNJ est censé recevoir 2,5 PV par exemple, il recevra 3 pour "consommer" les 0,5 stockés précédemment.
Au delà du niveau 10, chaque passage de niveau dans une des classes quelle qu'elle soit fera gagner 1 PV supplémentaire.
Le jumelage
On trouve déjà pas mal d'informations dans l'encyclopédie: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... melage-88/
Le jumelage est réservé aux personnages humains : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... races-103/
).
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Le PNJ débute au niveau 1 dans une classe.
A un moment donné (quand il aura atteint au moins le niveau deux), il pourra stopper sa progression dans sa première classe et se lancer dans une seconde "carrière".
Conséquence immédiate: à l'exception des PV, tout ce qui caractérise se première classe est provisoirement "perdu", ou en tout cas non utilisable (le statut de cette classe initiale est mentionné comme inactif).
Cela comprend: les JS, le TAC0, le fait d'être limité ou non ai bonus de constitution de 16, les compétences martiales, la faculté éventuelle de lancer des sorts, la faculté éventuelle d'utiliser des compétences de voleur, etc.
Commence alors une période communément appelée période de transition, où le PNJ sera considéré comme un monoclassé (de sa deuxième classe).
En quelque sorte, il recommence au niveau 1 dans sa nouvelle classe (sauf qu'il n'obtient pas de PV supplémentaire).
La période de transition se termine quand le PNJ atteint dans sa deuxième classe un niveau supérieur à celui qu'il avait atteint dans sa première classe.
A ce moment-là, le statut de la classe initiale redevient actif.
Conséquence immédiate: il peut utiliser à nouveau les compétences liées à sa première classe. les JS, le TAC0, les compétences martiales, etc, sont adaptées de façon à prendre le meilleur entre la première classe (au niveau où elle a été arrêtée) et la seconde classe.
Le PNJ n'évolue plus dans la première classe mais peut utiliser les talents acquis précédemment dans celle-ci.
Attention, au niveau des compétences martiales, les compétences "communes" prises pendant la première classe puis reprises pendant la deuxième classe ne sont pas fusionnées. Le jeu prend juste le meilleur des deux.
Exemple, un guerrier a trois étoiles en marteau.
Il se jumelle en clerc (et perd donc toutes ses compétences martiales, provisoirement) et remet une étoile en marteau.
Quand sa classe de guerrier sera à nouveau active, il récupérera trois étoiles en marteau (et pas trois + un = quatre).
De même des compétences martiales acquises pendant la première classe, et qui sont interdites pour la deuxième classe seront "perdues", ou en tout cas gâchées car non utilisables.
C'est le cas par exemple d'Anomen. En tant que guerrier, il a choisi de mettre deux étoiles en lance.
Il s'est jumelé en clerc (perdant provisoirement ses compétences martiales) et les a retrouvé plus tard quand son niveau de clerc a dépassé celui qu'il avait atteint en guerrier.
Anomen a donc récupéré ses deux étoiles en lance... mais n'est pas autorisé à s'en servir car ce n'est pas une arme contondante. C'est donc du gâchis (ceci dit il est déjà bien assez balaise comme cela).
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Pour la classe initiale, le PNJ peut disposer d'un kit.
Pour la classe secondaire, le PNJ doit se jumeler vers une classe pure, sans kit.
Un personnage ne se jumelle qu'une seule fois.
Le personnage jumelé dispose donc de deux classes: l'initiale, et la deuxième.
Tout au long du reste sa vie, le PNJ évoluera dans sa deuxième classe uniquement, son niveau atteint dans la première classe restera là où il s'est arrêté au moment de la période de transition.
On peut jumeler un personnage dès qu'on atteint le niveau dans sa première classe.
Mais on peut bien sûr attendre davantage pour obtenir plus de capacités de la première classe avant de jumeler.
Plus on s'y prend tard pour jumeler, plus la période de transition sera longue (et pénible) !
Par exemple, si on jumelle un guerrier de niveau 9 (250 000 XP) en clerc, il faudra attendre qu'il atteigne le niveau 10 (450 000 XP supplémentaires) de clerc pour réactiver sa classe de guerrier.
Compte tenu de la limite d'expérience à 8 000 000 XP, il est absurde de jumeler un personnage au delà d'un certain niveau, car il ne retrouvera alors jamais les capacités de sa première classe.
Objectivement, jumeler au delà du niveau 9 n'apporte que peu de choses par rapport au désagrément rencontré. Au évoque le jumelage depuis la classe de guerrier au niveau 13, mais c'est vraiment contraignant (j'y reviendrai).
Pour les PV, on prend les dés de vie de la première classe pour les premiers niveaux (jusqu'à ce qu'elle devienne inactive).
Ensuite quand le niveau de la seconde classe dépasse celui de la première, les dés de vie de la seconde (jusqu'au niveau 9 ou 10 suivant cette classe), ensuite les PV fixes de la seconde classe à chaque passage de niveau.
Exemple: un guerrier se jumelle au niveau 7 en clerc.
Sur ses 7 premiers niveaux, il a des PV de guerrier (1D10 + bonus constitution du guerrier).
Les 7 premiers niveaux du clerc n'apportent aucun PV additionnel.
Les niveaux 8 et 9 du clerc apportent les PV du clerc (1D8 + bonus constitution du clerc, limité à CON = 16 donc).
Au delà, il gagne les +2 PV fixes à chaque niveau (de clerc) gagné.
Comme pour les multiclassés, toutes les combinaisons de jumelages ne sont pas possibles.
En fait seules sont possibles sont celles qui existent dans les combinaisons de biclassages.
Donc:
15 dans les caractéristiques requises de la classe initiale.
17 dans les caractéristiques requises de la classe secondaire.
Des contraintes liées à l'alignement peuvent être présentes (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ements-32/).
Clairement tous ces jumelages ne sont pas dignes d'intérêt.
Si pour un biclassage, on finit par bénéficier du meilleur des deux classes, pour un jumelage, il fait clairement que la première classe (qui ne progresse plus) donne un net avantage dans les premiers niveaux par rapport à la seconde classe.
Je propose le tableau suivant, découpé en deux colonnes.
D'abord le côté bas / moyen niveau (le potentiel initial et la progression jusqu'au niveau 9).
Ensuite le côté haut / très haut niveau (la progression au delà du niveau 10).
Le jumelage doit toujours se faire dans le sens "plus fort à bas / moyen niveau" vers le sens "plus fort à haut / très haut niveau".
Quel arguments au-je utilisé pour faire le tableau ci-dessus ?
Ceci:
Le jumelé peut être très pénible à jouer, suivant que la période de transition s'éternise ou pas.
Tout dépend du niveau atteint dans la classe initiale au moment du jumelage, et du nombre d'XP nécessaire pour que le niveau de la seconde classe dépasse celui de la première.
Cela peut-être vraiment frustrant de se trimbaler avec un personnage de bas niveau au milieu de coéquipiers qui ont une dizaine de niveaux de plus, et avec des ennemis adaptés au niveau global du groupe.
Le PNJ en phase de transition est alors réduit au rôle d'observateur la plupart du temps...
Maintenant place à l'analyse !
Combinaisons possibles et analyse
Rôdeur / clerc
Lien utile:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... clerc.html
Ce personnage est destiné à combattre au corps-à-corps.
Il utilisera ses sorts de clerc (ou druide) pour se protéger puis se lancera dans la mêlée.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens rôdeur => clerc.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : 18/xx , 13
- CON : 18 , 14
- DEX : 18 , 13
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 14
- CHA : N/A , N/A
- alignement: loyal bon, neutre bon, chaotique bon
Jumelage :
- FOR : 18/xx , 15
- CON : 18 , 15
- DEX : 18 , 15
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 17
- CHA : N/A , N/A
- alignement: loyal bon, neutre bon, chaotique bon
Le clerc est déjà un combattant honorable en tant que monoclassé.
L'apport de la classe de rôdeur n'améliore pas le port de casque, de bouclier, de toutes les armures puisqu'il l'a déjà.
La limitation du type d'arme du clerc étant religieuse, c'est une interdiction, et le fait qu'il soit biclassé ou jumelé ne change rien.
La classe de rôdeur apporte au clerc en revanche toute la panoplie de sorts de druides (limitation du moteur de jeu car il ne devrait pas avoir accès aux sorts de druide au delà des sorts du niveau 3).
La classe de rôdeur apporte également la spécialisation martiale.
Le clerc devient très fort à haut niveau avec un vade retro destructeur et de nombreux sorts.
Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé ici.
Jumelage au niveau 7 de rôdeur (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.
Sur un jumelage on peut choisir un kit de rôdeur.
L'archer ne me semble pas adapté au profil "combattant de corps-à-corps".
Le belluaire subit de lourdres restrictions d'armes (en plus de celles du clerc).
Le traqueur est une option viable.
Guerrier / clerc
Liens utiles:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ssage.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... iable.html
Ce personnage est destiné à combattre au corps-à-corps.
Il utilisera ses sorts de clerc pour se protéger puis se lancera dans la mêlée.
C'est le profil d'Anomen.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => clerc.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : 18/xx , 9
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 9
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : 18/xx , 15
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 17
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le clerc est déjà un combattant honorable en tant que monoclassé.
L'apport de la classe de guerrier n'améliore pas le port de casque, de bouclier, de toutes les armures puisqu'il l'a déjà.
La limitation du type d'arme du clerc étant religieuse, c'est une interdiction, et le fait qu'il soit biclassé ou jumelé ne change rien.
La classe de guerrier apporte la grande maîtrise martiale.
Le clerc devient très fort à haut niveau avec un vade retro destructeur et de nombreux sorts.
Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé ici.
Jumelage au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.
Je dirais même que le guerrier => clerc est préférable dans tous les cas au clerc monoclassé (voir ce [POST=415415]message[/POST]).
Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
Le berserker est un très bon choix. Les bonus de rage du berserker se cumulent avec les sorts de buffs du clerc pour en faire un vrai monstre.
Le tueur de mages est une option moins intéressante à mon avis.
Le kensaï est un mauvais choix. Car le clerc perdrait la faculté de porter des armures, et les sorts du clerc ne permettent pas de protéger efficacement contre les coups.
Guerrier / druide
Lien utile:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... iable.html
Ce personnage a un rôle plus flexible, et peut combattre au corps-à-corps ou à distance (pas de préférence).
C'est le profil de Jaheira.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => druide.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : 18/xx , 9
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 12
- CHA : 15 , 15
- alignement: neutre strict
Jumelage :
- FOR : 18/xx , 15
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 17
- CHA : 17 , 17
- alignement: neutre strict
Le druide n'est pas un très bon combattant.
L'apport de la classe de guerrier améliore donc grandement sa capacité à combattre (port d'armure lourde, port de bouclier, port de casque, etc)
La limitation du type d'arme du druide étant religieuse, c'est une interdiction, et le fait qu'il soit biclassé ou jumelé ne change rien.
La classe de guerrier apporte aussi la grande maîtrise martiale.
Le druide devient intéressant à haut niveau avec de nombreux de sorts.
Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé ici.
La table de progression d'XP du druide est bancale, et il subit un gros "coup de mou" entre le niveau 13 (750 000 XP) et 15 (3 000 000 XP) !
AVoir un biclassé, c'est subir ce "coup de mou" deux fois plus longtemps !
Jumelage au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.
Les kits de druide étant assez intéressants, le choix druide pur ou guerrier => druide est cornélien. A tester, que chacun se fasse son opinion (voir ce [POST=415415]message[/POST]).
Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
Le berserker est un choix correct.
Le tueur de mages est aussi une option intéressante à mon avis. Car avec ses sorts de fléaux d'insectes, il combine la magie anti-mages avec les capacités anti-mages du kit de guerrier.
Le kensaï est un mauvais choix. Car le druide perdrait la faculté de porter des armures, même légères, et les sorts du druide ne permettent pas de protéger efficacement contre les coups.
Guerrier / mage
Lien utile (ou pas):
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... rrier.html
Ce personnage est destiné à combattre au corps-à-corps.
Il utilisera ses sorts de mage pour se protéger puis se lancera dans la mêlée.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => mage.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : 18/xx , 9
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : 18 , 9
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : 18/xx , 15
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : 18 , 17
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le mage est faible à bas niveau, et très fort à haut niveau.
Le guerrier est fort à bas niveau et correct (mais progresse peu) à haut niveau.
L'apport de la classe de guerrier améliore la capacité de combattre du mage avec le port de casque et de bouclier.
Le port d'armure empêchant de lancer des sorts profanes (à de rares exceptions) on préférera des sorts d'armures pour améliorer la CA, et surtout les sprts défensifs comme peau de pierre, bouclier, flou, image-miroir, etc pour protéger le PNJ.
La classe de guerrier apporte la grande maîtrise martiale.
Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé, à l'exception du gnome guerrier / illusionniste.
Le guerrier => mage ou le guerrier / illusionniste ont tous les deux des avantages.
Pour le jumelé, un accès plus rapide aux sorts de haut niveau (simulacre, arrêt du temps, etc).
Pour le biclassé, un sort de plus par niveau, ce qui n'est pas rien. Et des bonus aux JS dûs à la race.
Si jumelage, toujours au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.
Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
Le berserker est un choix correct mais sans plus.
Le tueur de mages est un mauvais choix. C'est même d'un point de vue RP une hérésie d'avoir un tueur de mage se jumelant en mage .
Le kensaï en revanche est un excellent choix. L'interdiction de port d'armure du kensai ne porte en rien préjudice au mage, et celui-ci utilisera ses sorts pour améliorer les défenses du kensaï.
Guerrier / voleur
Liens utiles (ou pas):
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oleur.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... rrier.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oleur.html
Ce personnage est asez flexible. Il peut combattre au corps-à-corps comme à distance.
C'est le profil de Montaron.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => voleur.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : 18/xx , 9
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , 9
- INT : N/A , N/A
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : 18/xx , 15
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , 17
- INT : N/A , N/A
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le voleur est moyen à bas niveau. ET il est moyen à haut niveau.
Le guerrier est fort à bas niveau et correct (mais progresse peu) à haut niveau.
L'apport de la classe de guerrier améliore la capacité de combattre du voleur.
Attention aux restrictions d'utilisation des compétences de voleur en armure lourde !
La classe de guerrier apporte la grande maîtrise martiale.
Je pense personnellement que le jumelé et le biclassé se valent.
Le guerrier => voleur ou le guerrier / voleur ont tous les deux des avantages.
Pour le jumelé, un accès plus rapide à une plus grande variété de compétences de voleurs. Une attaque sournoise qui évolue plus vite.
Pour le biclassé, un TAC0 et des JS évoluant mieux dans la durée, des HLA de guerriers à terme.
Si jumelage, toujours au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.
Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
Les trois kits sont possibles, même si le kensaï souffrira nettement plus défensivement.
Clerc / mage
Lien utile:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... aerie.html
Ce personnage est destiné à rester à l'arrière et à utiliser quasiment exclusivement ses sorts.
C'est le profil d'Aerie.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens clerc => mage.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : 18 , 9
- SAG : 18 , 9
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : 18 , 17
- SAG : 18 , 15
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le mage est faible à bas niveau, et très fort à haut niveau (sorts).
Le clerc est fort à bas niveau et a une très bonne évolution à haut niveau (vade retro, sorts).
Je pense personnellement que le biclassé est nettement préférable au jumelé ici.
Mention spéciale au clerc / illusionniste qui au prix d'une sagesse moindre (17) aura un sort de plus par niveau de mage.
C'est une usine à sorts. Buffs, sorts de soins, sorts d'attaques, sorts encore et toujours. Il en a tellement qu'il sera difficile de tous els consommer en une seule journée.
Si jumelage, difficile de choisir le bon moment.
Peut-être le niveau 9 de clerc (9 * 1D8 PV, accès aux sorts de niveau 5).
Attendre le niveau 14 de clerc (9 * 1D8 PV, accès aux sorts de niveau 7) engendre une période de transition horriblement longue... Mieux vaut le biclassé.
Sur un jumelage on peut choisir un kit de clerc.
Honnêtement, aucun kit de clerc ne vaut vraiment le détour. Tous peuvent être choisis, mais ils n'apporteront pas grand chose.
Encore une fois, le biclassé est ici bien supérieur.
Clerc / voleur
Liens utiles :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... retre.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oleur.html
Ce personnage au profil atypique est destiné à épauler les autres.
Il n'est pas vraiment bon quelque part au combat, et sa place sera sûrement davantage à l'arrière.
C'est le profil de Tiax.
Le jumelage le plus pertinent est difficile à juger.
Jumeler de clerc vers voleur permet d'avoir des PV à base de D8, mais limite le nombre de sorts du clerc et son vade retro.
Jumeler de voleur vers clerc n'est pas logique d'un point de vue PV, mais meilleur au niveau de la répartition compétences de voleur / sorts du clerc.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , 9
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 9
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , 15 ou 17
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 17 ou 15
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le clerc est fort à bas niveau et obtient de nombreux sorts puissant à haut niveau, ainsi que le vade retro.
Le voleur peut obtenir les compétences de voleur utiles (crochetage des serrures, détection / désamorçage des pièges) relativement rapidement. A haut niveau il a beaucoup de points de compétences superflus.
Je pense personnellement que le biclassé est préférable au jumelé ici.
Si jumelage dans le sens clerc => voleur, difficile de choisir le bon moment.
Probablement le niveau 9 de clerc (9 * 1D8 PV, accès aux sorts de niveau 5).
Sur un jumelage on peut choisir un kit de clerc.
Honnêtement, aucun kit de clerc ne vaut vraiment le détour. Tous peuvent être choisis, mais ils n'apporteront pas grand chose.
Si jumelage dans le sens voleur => clerc, dès que le voleur a des scores proches de 100% en crochetage des serrures et détection / désamorçage des pièges (probablement au niveau 6).
Sur un jumelage on peut choisir un kit de voleur.
Le kit d'assassin ne convendrait pas (moins de points à répartir, et pas dans les compétences utiles).
Le kit de chasseur de primes me semble bof.
Le kit de bretteur peut être une option. Mais ce ne sera pas folichon non plus.
Encore une fois, le biclassé est ici supérieur. En fait, il vaut peut-être mieux tout bêtement éviter de prendre cette combinaison, car ce ne sera jamais un "foudre de guerre"...
Voleur / mage
Lien utile:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... -mage.html
Ce personnage est destiné à rester à l'arrière et à servir de mage principal ou de soutien.
C'est le profil de Jan Jansen, Imoen (BG2) ou Nalia.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens voleur => mage.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , 9
- INT : 18 , 9
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , 15
- INT : 18 , 17
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le mage est faible à bas niveau, et très fort à haut niveau (sorts).
Le voleur est moyen à bas niveau comme à haut niveau, mais il peut obtenir les compétences de voleurs essentielles (crochetage des serrures, détection / désamorçage des pièges) relativement rapidement.
Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé, à l'exception du gnome voleur / illusionniste.
Le voleur => mage ou le voleur / illusionniste ont tous les deux des avantages.
Pour le jumelé, un accès plus rapide aux sorts de haut niveau (mage principal).
Pour le biclassé, un sort de plus par niveau, ce qui n'est pas rien (mage de soutien). Et des bonus aux JS dûs à la race.
Si jumelage, dès que le voleur a des scores proches de 100% en crochetage des serrures et détection / désamorçage des pièges (probablement au niveau 6).
Sur un jumelage on peut choisir un kit de voleur.
Le kit d'assassin ne convendrait pas (moins de points à répartir, et pas dans les compétences utiles).
Le kit de chasseur de primes me semble correct mais sans plus.
Le kit de bretteur en revanche est un bon choix. Pas d'attaque sournoise n'est pas vraiment un problème avec ce profil. Mais les points de CA bonus sont toujours bons à prendre.
Haplo74
Introduction
On revoit régulièrement les mêmes questions sur le délicat sujet du multiclassage dans BG2 (ou BG1). Ou pire, le jumelage dans BG2 (ou BG1).
Baldur's Gate s'appuyant sur les règles AD&D2, il est vrai que c'est un sujet assez difficile à comprendre quand on n'a pas d'expérience.
Je vais essayer de condenser le tout dans un seul et même sujet, avec pour chaque combinaison possible une analyse forcément subjective.
Avec un peu de chance, Mornagest épinglera le sujet (quoi qu'il faudrait que je vérifie si je n'ai pas les droits adéquats moi-même...).
Quelques liens en vrac qui montrent que le sujet a fait couler beaucoup d'encre (façon de parler) :
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ibles.html
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ssage.html
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... sages.html
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... lasse.html
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... neral.html
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ssage.html
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... lasse.html
- ...
Un PNJ en général est doté à l'origine d'une "classe" (profession) unique et la conserve tout au long de la partie.
On distingue quatre grandes catégories de classes:
- Les combattants
- Les lanceurs de sorts divins
- Les lanceurs de sorts profanes
- Les roublards
Les combattants regroupent les classes suivantes:
- guerrier (décliné aussi en kit de berserker, tueur de mages et kensaï)
- paladin (décliné en kit de cavalier (ou chevalier), inquisiteur et chasseur de mort-vivant
- rôdeur (décliné en kit d'archer, traqueur et belluaire)
- barbare
- moine
Donc si vous voulez en jouer un, il faudra en jouer un pur, et le sujet n'est pas pour vous.
Les guerriers et les rôdeurs sont susceptibles d'être multiclassés ou jumelés.
Les lanceurs de sorts divins regroupent les classes suivantes:
- clerc (décliné aussi en kit de prêtre de Lathandre, prêtre de Helm et prêtre de Talos)
- druide (décliné en kit de métamorphe, justicier et shaman
Les lanceurs de sorts profanes regroupent les classes suivantes:
- magicien (ou mage) (décliné aussi en kit (ou spécialiste) de nécromancien, illusionniste, évocateur, conjurateur, transmutateur, abjurateur, devin, enchanteur et entropiste)
- sorcier
Les mages sont susceptibles d'être multiclassés ou jumelés.
Les roublards regroupent les classes suivantes:
- voleur (décliné aussi en kit de chasseur de primes, assassin et bretteur)
- barde (décliné en kit de maître-lames, scalde et bouffon
Les voleurs sont susceptibles d'être multiclassés ou jumelés.
Le multiclassage
On trouve déjà pas mal d'informations dans l'encyclopédie: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... assage-93/
Le multiclassage est réservé aux personnages non-humains (donc elfe, demi-elfe, gnome, petite-personne, nain et demi-orque: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... races-103/
).
Le PNJ débute, dès le niveau 1 dans deux voire trois classes différentes.
Ce sont des classes "pures", sans kits (exception pour les gnomes qui s'ils sont multiclassés mages, sont automatiquement illusionnistes).
Tout au long de sa vie, le PNJ évoluera simultanément dans ses deux ou trois classes.
**************************************************
L'expérience récoltée par le PNJ est répartie équitablement entre ses différentes classes.
Jusqu'au niveau 9 grosso modo, l'expérience suit une progression qu'en mathématiques on qualifierait de suite géométrique.
Il faut à un personnage de niveau N doubler son expérience pour atteindre le niveau N+1.
En conséquence, (et cela se voit dans la partie BG1 du jeu), à expérience égale, par rapport à un monoclassé de niveau N, un biclassé sera de niveau N-1 dans chacune de ses classes.
Par exemple pour 250 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 9 ou un guerrier / mage de niveau 8 / 9.
Très peu de désavantage (retard) pour beaucoup de possibilités supplémentaires (deux fois plus de compétences).
Le triclassé sera quant à lui plus en retrait; à expérience égale, par rapport à un monoclassé de niveau N, un triclassé sera de niveau N-1 voire N-2 dans chacune de ses classes.
Au delà du niveau 9, l'expérience suit une progression qu'en mathématiques on qualifierait de linéaire.
Il faut à un personnage un nombre d'XP fixe pour atteindre le niveau suivant.
En conséquence, (et cela se voit dans la partie BG2 du jeu), à expérience égale, par rapport à un monoclassé de niveau N, un biclassé prendra de plus en plus de retard dans chacune de ses classes.
Par exemple pour 1 500 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 14 ou un guerrier / mage de niveau 11 / 12.
Pour 3 000 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 20 ou un guerrier / mage de niveau 14 / 14.
Cette période voit le bi-classé "piétiner" un peu dans sa progression.
Un biclassé avec de très bonnes caractéristiques sera moins pénalisé et restera toutefois relativement performant.
Les PNJ Bioware, pas optimisés au maximum, souffrent davantage durant cette période.
Au delà du niveau 20, même si le personnage continue de gagner des niveaux, des PV, etc, certaines choses n'évoluent plus ou presque plus (le TAC0 est figé, le nombre de sort pratiquement figé, les JS n'évoluent plus etc).
Conséquence, au delà de 3 000 000 XP, les biclassés continuant de progresser, ils "comblent leur retard" et deviennent plus puissants que les monoclassés.
Par exemple pour 6 000 000 XP, on peut avoir un guerrier de niveau 32 ou un guerrier / mage de niveau 20 / 18.
Mais le guerrier de niveau 20 et le guerrier de niveau 32 ont beaucoup de points communs (TAC0, JS, etc).
Du coup le biclassé est plus puissant.
Maintenant on ne peut pas limiter le jeu au très haut niveau.
Ce qu'il faut retenir, c'est que le biclassé est agréable à jouer. il a un "coup de mou" dans BG2, puis finit par reprendre l'ascendant, mais jamais il n'est pénible à jouer.
Clairement, le triclassage guerrier / mage / voleur ou guerrier / mage / clerc devrait être réservé à des PNJ évoluant en solo ou dans une équipe réduite (deux membres).
Car lui comparé à un monoclassé souffre d'un "coup de mou" beaucoup plus important et beaucoup plus long à combler.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oleur.html
**************************************************
Comme on l'a vu plus haut, toutes les combinaisons de multiclasses ne sont pas possibles.
Et celles qui existent ne sont pas autorisées à toutes les races.
Triclassage:
- guerrier / mage / clerc
- guerrier / mage / voleur
- rôdeur / clerc
- guerrier / clerc
- guerrier / druide
- guerrier / mage
- guerrier / voleur
- clerc / mage
- clerc / voleur
- voleur / mage
Multiclassage par combinaison
Multiclassage | Race |
guerrier / mage / clerc | demi-elfe |
guerrier / mage / voleur | elfe demi-elfe |
rôdeur / clerc | demi-elfe |
guerrier / clerc | demi-elfe gnome nain demi-orque |
guerrier / druide | demi-elfe |
guerrier / mage | elfe demi-elfe gnome * |
guerrier / voleur | elfe demi-elfe gnome petite-personne nain demi-orque |
clerc / mage | demi-elfe gnome * |
clerc / voleur | gnome demi-orque |
voleur / mage | elfe demi-elfe gnome * |
Multiclassage par race
Race | Multiclassage |
elfe | guerrier / voleur guerrier / mage mage / voleur guerrier / mage / voleur |
demi-elfe | guerrier / voleur guerrier / clerc guerrier / druide guerrier / mage mage / voleur clerc / mage rôdeur / clerc guerrier / mage / voleur guerrier / mage / clerc |
gnome | guerrier / voleur guerrier / clerc guerrier / illusionniste voleur / illusionniste clerc / illusionniste clerc / voleur |
petite-personne | guerrier / voleur |
nain | guerrier / voleur guerrier / clerc |
demi-orque | guerrier / voleur guerrier / clerc clerc / voleur |
Seuls les minimums requis de base pour les monoclassés sont exigés.
Des contraintes liées à l'alignement peuvent être présentes (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ements-32/).
**************************************************
Parmi les classes qui peuvent être multiclassées on trouve donc le rôdeur, le guerrier, le clerc, le druide, le mage et le voleur.
Ci dessous un petit tableau récapitulatif des attributs de chacun.
Je vais utiliser un code couleur pour différencier ce qui est autorisé (en vert donc), ce qui n'est pas autorisé (en jaune) et ce qui est interdit (en rouge).
En cas de combinaison de classes, ce qui est autorisé prend toujours l'ascendant sur ce qui n'est pas autorisé. Par contre ce qui est interdit prend l'ascendant sur tout le reste.
Classe | Attributs |
rôdeur | jusqu'au niveau 9, 1D10 PV par niveau jusqu'au niveau 9, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et au delà de 16) au niveau 10 et plus, 3 PV par niveau 4 compétences martiales à la création 2 étoiles "gratuites" en combat à deux armes à la création 1 compétence martiale additionnelle tous les 3 niveaux accès à la spécialisation martiale (2 étoiles) évolution du TAC0: -1 par niveau JS de combattants accès à la compétence "furtivité" port de casque autorisé port de bouclier autorisé port de toutes les armures autorisé la furtivité est utilisable avec des armures légères uniquement maniement de toutes les armes autorisé tous styles de combats autorisé |
guerrier | jusqu'au niveau 9, 1D10 PV par niveau jusqu'au niveau 9, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et au delà de 16) au niveau 10 et plus, 3 PV par niveau 4 compétences martiales à la création 1 compétence martiale additionnelle tous les 3 niveaux accès à la grande maîtrise martiale (5 étoiles) évolution du TAC0: -1 par niveau JS de combattants port de casque autorisé port de bouclier autorisé port de toutes les armures autorisé maniement de toutes les armes autorisé tous styles de combats autorisé |
clerc | jusqu'au niveau 9, 1D8 PV par niveau jusqu'au niveau 9, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et limité à 16) au niveau 10 et plus, 2 PV par niveau 2 compétences martiales à la création 1 compétence martiale additionnelle tous les 4 niveaux limitation au maniement simple des armes (1 étoile) évolution du TAC0: -2 par tranche de 3 niveaux JS de lanceur de sorts divins port de casque autorisé port de bouclier autorisé port de toutes les armures autorisé lancement de sorts divins en armure autorisé limitation au maniement des armes contondantes uniquement style "arme à une main" ou "épée + bouclier" autorisé |
druide | jusqu'au niveau 9, 1D8 PV par niveau jusqu'au niveau 9, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et limité à 16) au niveau 10 et plus, 2 PV par niveau 2 compétences martiales à la création 1 compétence martiale additionnelle tous les 4 niveaux limitation au maniement simple des armes (1 étoile) évolution du TAC0: -2 par tranche de 3 niveaux JS de lanceur de sorts divins port de casque non autorisé port des armures légères (ou lourdes mais naturelles) autorisées lancement de sorts divins en armure autorisé limitation au maniement de certaines armes uniquement: cimeterre, gourdin, fléchettes, lance, dague, fronde et bâton style "arme à une main" ou "épée + bouclier" autorisé |
mage | jusqu'au niveau 10, 1D4 PV par niveau jusqu'au niveau 10, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et limité à 16) au niveau 11 et plus, 1 PV par niveau 1 compétence martiale à la création 1 compétence martiale additionnelle tous les 6 niveaux limitation au maniement simple des armes (1 étoile) évolution du TAC0: -1 par tranche de 3 niveaux JS de lanceur de sorts profanes port de casque non autorisé port d'armures non autorisé lancement de sorts profanes en armure interdit limitation au maniement de certaines armes uniquement: bâtons, dagues, fléchettes, frondes style "arme à une main" ou "épée + bouclier" autorisé |
voleur | jusqu'au niveau 10, 1D6 PV par niveau jusqu'au niveau 10, bonus de PV additionnel pour une constitution >= 15 (et limité à 16) au niveau 11 et plus, 2 PV par niveau 2 compétences martiales à la création 1 compétence martiale additionnelle tous les 4 niveaux limitation au maniement simple des armes (1 étoile) évolution du TAC0: -1 par tranche de 2 niveaux accès aux compétences de voleurs utilisation des compétences de voleurs interdite avec des armures lourdes port de casque non autorisé port de bouclier léger (targe) autorisé port des armures légères autorisées limitation au maniement de certaines armes uniquement: gourdins, dagues, fléchettes, arbalètes légères, arcs courts, frondes, épées longues, épée courtes et bâtons attaque sournoise possible uniquement avec les armes de mêlée listées ci-dessus style "arme à une main" ou "épée + bouclier" autorisé |
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ttaque-38/
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... egarde-15/
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... e-vie-101/
- http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... tiales-57/
Ce sujet sur les PV revient souvent (exemple: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... iveau.html)
Un multiclassé bénéficie toujours du meilleur bonus de constitution (celui des combattants) si sa caractéristique est >= 17.
Les PV initiaux sont la somme de tous les dés (tirage maximum) de toutes ses classes, divisé par le nombre de classe. Puis on ajoute le bonus de constitution.
Exemple: un guerrier / mage avec 17 en constitution reçoit à la création ((10 + 4) / 2) + 3 = 10 PV.
10 PV de guerrier.
4 PV de mage.
14 donc, divisé par deux car deux classes = 7.
Constitution de 17 = +3 PV donc 10.
A chaque passage de niveau dans une classe (car à de rares exceptions près, un multiclassé passe rarement dans ses deux ou trois classes en même temps):
le PNJ reçoit (les PV de la classe qui vient de passer + le bonus de constitution) divisé par le nombre de classes du personnage.
Ceci donne lieu éventuellement à des chiffres décimaux, toujours arrondis à l'entier inférieur !
Exemple: le guerrier / mage avec constitution de 17 ci-dessus passe guerrier niveau 2 (et n'a pas assez d'expérience pour passer mage niveau 2).
Il reçoit (1D10 + 3) / 2
1D10 de guerrier.
+3PV de bonus constitution.
divisé par deux car deux classes
Imaginons qu'il reçoive 8 + 3 / 2 = 5,5.
Le jeu arrondit à 5 et le PNJ reçoit 5 PV. Mais les 0,5 supplémentaires ne sont pas complètement "perdus" et sont conservés pour les passages suivants.
Si lors d'un passage ultérieur, le PNJ est censé recevoir 2,5 PV par exemple, il recevra 3 pour "consommer" les 0,5 stockés précédemment.
Au delà du niveau 10, chaque passage de niveau dans une des classes quelle qu'elle soit fera gagner 1 PV supplémentaire.
Le jumelage
On trouve déjà pas mal d'informations dans l'encyclopédie: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... melage-88/
Le jumelage est réservé aux personnages humains : http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... races-103/
).
**************************************************
Le PNJ débute au niveau 1 dans une classe.
A un moment donné (quand il aura atteint au moins le niveau deux), il pourra stopper sa progression dans sa première classe et se lancer dans une seconde "carrière".
Conséquence immédiate: à l'exception des PV, tout ce qui caractérise se première classe est provisoirement "perdu", ou en tout cas non utilisable (le statut de cette classe initiale est mentionné comme inactif).
Cela comprend: les JS, le TAC0, le fait d'être limité ou non ai bonus de constitution de 16, les compétences martiales, la faculté éventuelle de lancer des sorts, la faculté éventuelle d'utiliser des compétences de voleur, etc.
Commence alors une période communément appelée période de transition, où le PNJ sera considéré comme un monoclassé (de sa deuxième classe).
En quelque sorte, il recommence au niveau 1 dans sa nouvelle classe (sauf qu'il n'obtient pas de PV supplémentaire).
La période de transition se termine quand le PNJ atteint dans sa deuxième classe un niveau supérieur à celui qu'il avait atteint dans sa première classe.
A ce moment-là, le statut de la classe initiale redevient actif.
Conséquence immédiate: il peut utiliser à nouveau les compétences liées à sa première classe. les JS, le TAC0, les compétences martiales, etc, sont adaptées de façon à prendre le meilleur entre la première classe (au niveau où elle a été arrêtée) et la seconde classe.
Le PNJ n'évolue plus dans la première classe mais peut utiliser les talents acquis précédemment dans celle-ci.
Attention, au niveau des compétences martiales, les compétences "communes" prises pendant la première classe puis reprises pendant la deuxième classe ne sont pas fusionnées. Le jeu prend juste le meilleur des deux.
Exemple, un guerrier a trois étoiles en marteau.
Il se jumelle en clerc (et perd donc toutes ses compétences martiales, provisoirement) et remet une étoile en marteau.
Quand sa classe de guerrier sera à nouveau active, il récupérera trois étoiles en marteau (et pas trois + un = quatre).
De même des compétences martiales acquises pendant la première classe, et qui sont interdites pour la deuxième classe seront "perdues", ou en tout cas gâchées car non utilisables.
C'est le cas par exemple d'Anomen. En tant que guerrier, il a choisi de mettre deux étoiles en lance.
Il s'est jumelé en clerc (perdant provisoirement ses compétences martiales) et les a retrouvé plus tard quand son niveau de clerc a dépassé celui qu'il avait atteint en guerrier.
Anomen a donc récupéré ses deux étoiles en lance... mais n'est pas autorisé à s'en servir car ce n'est pas une arme contondante. C'est donc du gâchis (ceci dit il est déjà bien assez balaise comme cela).
**************************************************
Pour la classe initiale, le PNJ peut disposer d'un kit.
Pour la classe secondaire, le PNJ doit se jumeler vers une classe pure, sans kit.
Un personnage ne se jumelle qu'une seule fois.
Le personnage jumelé dispose donc de deux classes: l'initiale, et la deuxième.
Tout au long du reste sa vie, le PNJ évoluera dans sa deuxième classe uniquement, son niveau atteint dans la première classe restera là où il s'est arrêté au moment de la période de transition.
On peut jumeler un personnage dès qu'on atteint le niveau dans sa première classe.
Mais on peut bien sûr attendre davantage pour obtenir plus de capacités de la première classe avant de jumeler.
Plus on s'y prend tard pour jumeler, plus la période de transition sera longue (et pénible) !
Par exemple, si on jumelle un guerrier de niveau 9 (250 000 XP) en clerc, il faudra attendre qu'il atteigne le niveau 10 (450 000 XP supplémentaires) de clerc pour réactiver sa classe de guerrier.
Compte tenu de la limite d'expérience à 8 000 000 XP, il est absurde de jumeler un personnage au delà d'un certain niveau, car il ne retrouvera alors jamais les capacités de sa première classe.
Objectivement, jumeler au delà du niveau 9 n'apporte que peu de choses par rapport au désagrément rencontré. Au évoque le jumelage depuis la classe de guerrier au niveau 13, mais c'est vraiment contraignant (j'y reviendrai).
Pour les PV, on prend les dés de vie de la première classe pour les premiers niveaux (jusqu'à ce qu'elle devienne inactive).
Ensuite quand le niveau de la seconde classe dépasse celui de la première, les dés de vie de la seconde (jusqu'au niveau 9 ou 10 suivant cette classe), ensuite les PV fixes de la seconde classe à chaque passage de niveau.
Exemple: un guerrier se jumelle au niveau 7 en clerc.
Sur ses 7 premiers niveaux, il a des PV de guerrier (1D10 + bonus constitution du guerrier).
Les 7 premiers niveaux du clerc n'apportent aucun PV additionnel.
Les niveaux 8 et 9 du clerc apportent les PV du clerc (1D8 + bonus constitution du clerc, limité à CON = 16 donc).
Au delà, il gagne les +2 PV fixes à chaque niveau (de clerc) gagné.
Comme pour les multiclassés, toutes les combinaisons de jumelages ne sont pas possibles.
En fait seules sont possibles sont celles qui existent dans les combinaisons de biclassages.
Donc:
- rôdeur / clerc
- guerrier / clerc
- guerrier / druide
- guerrier / mage
- guerrier / voleur
- clerc / mage
- clerc / voleur
- voleur / mage
- rôdeur => clerc
- clerc => rôdeur
- guerrier => clerc
- clerc => guerrier
- guerrier => druide
- druide => guerrier
- guerrier => mage
- mage => guerrier
- guerrier => voleur
- voleur => guerrier
- clerc => mage
- mage => clerc
- clerc => voleur
- voleur => clerc
- voleur => mage
- mage => voleur
15 dans les caractéristiques requises de la classe initiale.
17 dans les caractéristiques requises de la classe secondaire.
Des contraintes liées à l'alignement peuvent être présentes (http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ements-32/).
Clairement tous ces jumelages ne sont pas dignes d'intérêt.
Si pour un biclassage, on finit par bénéficier du meilleur des deux classes, pour un jumelage, il fait clairement que la première classe (qui ne progresse plus) donne un net avantage dans les premiers niveaux par rapport à la seconde classe.
Je propose le tableau suivant, découpé en deux colonnes.
D'abord le côté bas / moyen niveau (le potentiel initial et la progression jusqu'au niveau 9).
Ensuite le côté haut / très haut niveau (la progression au delà du niveau 10).
Classe | bas / moyen niveau | haut / très haut niveau |
rôdeur | très fort | |
guerrier | très fort | |
clerc | fort | très fort |
druide | très fort | |
voleur | ||
mage | faible | très fort |
Quel arguments au-je utilisé pour faire le tableau ci-dessus ?
Ceci:
Classe | bas / moyen niveau | haut / très haut niveau |
rôdeur | jusqu'au niveau 9, 1D10 PV par niveau jusqu'au niveau 9, bonus de constitution au delà de 17 compétences martiales initiales (4 + 2) meilleure évolution du TAC0 port d'armure lourde autorisé port de casque autorisé port de bouclier autorisé toutes armes autorisées |
évolution du TAC0 évolution des JS |
guerrier | jusqu'au niveau 9, 1D10 PV par niveau jusqu'au niveau 9, bonus de constitution au delà de 17 compétences martiales initiales (4) grande maîtrise martiale meilleure évolution du TAC0 port d'armure lourde autorisé port de casque autorisé port de bouclier autorisé toutes armes autorisées |
évolution du TAC0 évolution des JS |
clerc | jusqu'au niveau 9, 1D8 PV par niveau bonne évolution du TAC0 port d'armure lourde autorisé port de casque autorisé port de bouclier autorisé bonus sort avec sagesse élevée |
vade retro puissant beaucoup de sorts additionnels bonne évolution du TAC0 bonne évolution des JS |
druide | jusqu'au niveau 9, 1D8 PV par niveau bonne évolution du TAC0 bonus sort avec sagesse élevée |
beaucoup de sorts additionnels |
voleur | jusqu'au niveau 10, 1D6 PV par niveau utilisation de compétences de voleurs attaque sournoise |
compétences de voleurs superflues à terme |
mage | jusqu'au niveau 10, 1D4 PV par niveau pas de port de casque pas de port de bouclier pas de port d'armure |
beaucoup de sorts additionnels sorts très puissants et variés |
Tout dépend du niveau atteint dans la classe initiale au moment du jumelage, et du nombre d'XP nécessaire pour que le niveau de la seconde classe dépasse celui de la première.
Cela peut-être vraiment frustrant de se trimbaler avec un personnage de bas niveau au milieu de coéquipiers qui ont une dizaine de niveaux de plus, et avec des ennemis adaptés au niveau global du groupe.
Le PNJ en phase de transition est alors réduit au rôle d'observateur la plupart du temps...
Maintenant place à l'analyse !
Combinaisons possibles et analyse
Rôdeur / clerc
Lien utile:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... clerc.html
Ce personnage est destiné à combattre au corps-à-corps.
Il utilisera ses sorts de clerc (ou druide) pour se protéger puis se lancera dans la mêlée.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens rôdeur => clerc.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : 18/xx , 13
- CON : 18 , 14
- DEX : 18 , 13
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 14
- CHA : N/A , N/A
- alignement: loyal bon, neutre bon, chaotique bon
Jumelage :
- FOR : 18/xx , 15
- CON : 18 , 15
- DEX : 18 , 15
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 17
- CHA : N/A , N/A
- alignement: loyal bon, neutre bon, chaotique bon
Le clerc est déjà un combattant honorable en tant que monoclassé.
L'apport de la classe de rôdeur n'améliore pas le port de casque, de bouclier, de toutes les armures puisqu'il l'a déjà.
La limitation du type d'arme du clerc étant religieuse, c'est une interdiction, et le fait qu'il soit biclassé ou jumelé ne change rien.
La classe de rôdeur apporte au clerc en revanche toute la panoplie de sorts de druides (limitation du moteur de jeu car il ne devrait pas avoir accès aux sorts de druide au delà des sorts du niveau 3).
La classe de rôdeur apporte également la spécialisation martiale.
Le clerc devient très fort à haut niveau avec un vade retro destructeur et de nombreux sorts.
Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé ici.
Jumelage au niveau 7 de rôdeur (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.
Sur un jumelage on peut choisir un kit de rôdeur.
L'archer ne me semble pas adapté au profil "combattant de corps-à-corps".
Le belluaire subit de lourdres restrictions d'armes (en plus de celles du clerc).
Le traqueur est une option viable.
Guerrier / clerc
Liens utiles:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... ssage.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... iable.html
Ce personnage est destiné à combattre au corps-à-corps.
Il utilisera ses sorts de clerc pour se protéger puis se lancera dans la mêlée.
C'est le profil d'Anomen.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => clerc.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : 18/xx , 9
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 9
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : 18/xx , 15
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 17
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le clerc est déjà un combattant honorable en tant que monoclassé.
L'apport de la classe de guerrier n'améliore pas le port de casque, de bouclier, de toutes les armures puisqu'il l'a déjà.
La limitation du type d'arme du clerc étant religieuse, c'est une interdiction, et le fait qu'il soit biclassé ou jumelé ne change rien.
La classe de guerrier apporte la grande maîtrise martiale.
Le clerc devient très fort à haut niveau avec un vade retro destructeur et de nombreux sorts.
Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé ici.
Jumelage au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.
Je dirais même que le guerrier => clerc est préférable dans tous les cas au clerc monoclassé (voir ce [POST=415415]message[/POST]).
Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
Le berserker est un très bon choix. Les bonus de rage du berserker se cumulent avec les sorts de buffs du clerc pour en faire un vrai monstre.
Le tueur de mages est une option moins intéressante à mon avis.
Le kensaï est un mauvais choix. Car le clerc perdrait la faculté de porter des armures, et les sorts du clerc ne permettent pas de protéger efficacement contre les coups.
Guerrier / druide
Lien utile:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... iable.html
Ce personnage a un rôle plus flexible, et peut combattre au corps-à-corps ou à distance (pas de préférence).
C'est le profil de Jaheira.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => druide.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : 18/xx , 9
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 12
- CHA : 15 , 15
- alignement: neutre strict
Jumelage :
- FOR : 18/xx , 15
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 17
- CHA : 17 , 17
- alignement: neutre strict
Le druide n'est pas un très bon combattant.
L'apport de la classe de guerrier améliore donc grandement sa capacité à combattre (port d'armure lourde, port de bouclier, port de casque, etc)
La limitation du type d'arme du druide étant religieuse, c'est une interdiction, et le fait qu'il soit biclassé ou jumelé ne change rien.
La classe de guerrier apporte aussi la grande maîtrise martiale.
Le druide devient intéressant à haut niveau avec de nombreux de sorts.
Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé ici.
La table de progression d'XP du druide est bancale, et il subit un gros "coup de mou" entre le niveau 13 (750 000 XP) et 15 (3 000 000 XP) !
AVoir un biclassé, c'est subir ce "coup de mou" deux fois plus longtemps !
Jumelage au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.
Les kits de druide étant assez intéressants, le choix druide pur ou guerrier => druide est cornélien. A tester, que chacun se fasse son opinion (voir ce [POST=415415]message[/POST]).
Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
Le berserker est un choix correct.
Le tueur de mages est aussi une option intéressante à mon avis. Car avec ses sorts de fléaux d'insectes, il combine la magie anti-mages avec les capacités anti-mages du kit de guerrier.
Le kensaï est un mauvais choix. Car le druide perdrait la faculté de porter des armures, même légères, et les sorts du druide ne permettent pas de protéger efficacement contre les coups.
Guerrier / mage
Lien utile (ou pas):
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... rrier.html
Ce personnage est destiné à combattre au corps-à-corps.
Il utilisera ses sorts de mage pour se protéger puis se lancera dans la mêlée.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => mage.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : 18/xx , 9
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : 18 , 9
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : 18/xx , 15
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : 18 , 17
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le mage est faible à bas niveau, et très fort à haut niveau.
Le guerrier est fort à bas niveau et correct (mais progresse peu) à haut niveau.
L'apport de la classe de guerrier améliore la capacité de combattre du mage avec le port de casque et de bouclier.
Le port d'armure empêchant de lancer des sorts profanes (à de rares exceptions) on préférera des sorts d'armures pour améliorer la CA, et surtout les sprts défensifs comme peau de pierre, bouclier, flou, image-miroir, etc pour protéger le PNJ.
La classe de guerrier apporte la grande maîtrise martiale.
Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé, à l'exception du gnome guerrier / illusionniste.
Le guerrier => mage ou le guerrier / illusionniste ont tous les deux des avantages.
Pour le jumelé, un accès plus rapide aux sorts de haut niveau (simulacre, arrêt du temps, etc).
Pour le biclassé, un sort de plus par niveau, ce qui n'est pas rien. Et des bonus aux JS dûs à la race.
Si jumelage, toujours au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.
Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
Le berserker est un choix correct mais sans plus.
Le tueur de mages est un mauvais choix. C'est même d'un point de vue RP une hérésie d'avoir un tueur de mage se jumelant en mage .
Le kensaï en revanche est un excellent choix. L'interdiction de port d'armure du kensai ne porte en rien préjudice au mage, et celui-ci utilisera ses sorts pour améliorer les défenses du kensaï.
Guerrier / voleur
Liens utiles (ou pas):
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oleur.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... rrier.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oleur.html
Ce personnage est asez flexible. Il peut combattre au corps-à-corps comme à distance.
C'est le profil de Montaron.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens guerrier => voleur.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : 18/xx , 9
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , 9
- INT : N/A , N/A
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : 18/xx , 15
- CON : 18 , N/A
- DEX : 18 , 17
- INT : N/A , N/A
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le voleur est moyen à bas niveau. ET il est moyen à haut niveau.
Le guerrier est fort à bas niveau et correct (mais progresse peu) à haut niveau.
L'apport de la classe de guerrier améliore la capacité de combattre du voleur.
Attention aux restrictions d'utilisation des compétences de voleur en armure lourde !
La classe de guerrier apporte la grande maîtrise martiale.
Je pense personnellement que le jumelé et le biclassé se valent.
Le guerrier => voleur ou le guerrier / voleur ont tous les deux des avantages.
Pour le jumelé, un accès plus rapide à une plus grande variété de compétences de voleurs. Une attaque sournoise qui évolue plus vite.
Pour le biclassé, un TAC0 et des JS évoluant mieux dans la durée, des HLA de guerriers à terme.
Si jumelage, toujours au niveau 7 de guerrier (7 * 1D10 PV + 7 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7) ou au niveau 9 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7).
Attendre le niveau 13 (9 * 1D10 PV + 9 * bonus constitution maximal + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 7 + 1/2 attaque supplémentaire du niveau 13) me semble excessif.
Sur un jumelage on peut choisir un kit de guerrier.
Les trois kits sont possibles, même si le kensaï souffrira nettement plus défensivement.
Clerc / mage
Lien utile:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... aerie.html
Ce personnage est destiné à rester à l'arrière et à utiliser quasiment exclusivement ses sorts.
C'est le profil d'Aerie.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens clerc => mage.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : 18 , 9
- SAG : 18 , 9
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , N/A
- INT : 18 , 17
- SAG : 18 , 15
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le mage est faible à bas niveau, et très fort à haut niveau (sorts).
Le clerc est fort à bas niveau et a une très bonne évolution à haut niveau (vade retro, sorts).
Je pense personnellement que le biclassé est nettement préférable au jumelé ici.
Mention spéciale au clerc / illusionniste qui au prix d'une sagesse moindre (17) aura un sort de plus par niveau de mage.
C'est une usine à sorts. Buffs, sorts de soins, sorts d'attaques, sorts encore et toujours. Il en a tellement qu'il sera difficile de tous els consommer en une seule journée.
Si jumelage, difficile de choisir le bon moment.
Peut-être le niveau 9 de clerc (9 * 1D8 PV, accès aux sorts de niveau 5).
Attendre le niveau 14 de clerc (9 * 1D8 PV, accès aux sorts de niveau 7) engendre une période de transition horriblement longue... Mieux vaut le biclassé.
Sur un jumelage on peut choisir un kit de clerc.
Honnêtement, aucun kit de clerc ne vaut vraiment le détour. Tous peuvent être choisis, mais ils n'apporteront pas grand chose.
Encore une fois, le biclassé est ici bien supérieur.
Clerc / voleur
Liens utiles :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... retre.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... oleur.html
Ce personnage au profil atypique est destiné à épauler les autres.
Il n'est pas vraiment bon quelque part au combat, et sa place sera sûrement davantage à l'arrière.
C'est le profil de Tiax.
Le jumelage le plus pertinent est difficile à juger.
Jumeler de clerc vers voleur permet d'avoir des PV à base de D8, mais limite le nombre de sorts du clerc et son vade retro.
Jumeler de voleur vers clerc n'est pas logique d'un point de vue PV, mais meilleur au niveau de la répartition compétences de voleur / sorts du clerc.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , 9
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 9
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , 15 ou 17
- INT : N/A , N/A
- SAG : 18 , 17 ou 15
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le clerc est fort à bas niveau et obtient de nombreux sorts puissant à haut niveau, ainsi que le vade retro.
Le voleur peut obtenir les compétences de voleur utiles (crochetage des serrures, détection / désamorçage des pièges) relativement rapidement. A haut niveau il a beaucoup de points de compétences superflus.
Je pense personnellement que le biclassé est préférable au jumelé ici.
Si jumelage dans le sens clerc => voleur, difficile de choisir le bon moment.
Probablement le niveau 9 de clerc (9 * 1D8 PV, accès aux sorts de niveau 5).
Sur un jumelage on peut choisir un kit de clerc.
Honnêtement, aucun kit de clerc ne vaut vraiment le détour. Tous peuvent être choisis, mais ils n'apporteront pas grand chose.
Si jumelage dans le sens voleur => clerc, dès que le voleur a des scores proches de 100% en crochetage des serrures et détection / désamorçage des pièges (probablement au niveau 6).
Sur un jumelage on peut choisir un kit de voleur.
Le kit d'assassin ne convendrait pas (moins de points à répartir, et pas dans les compétences utiles).
Le kit de chasseur de primes me semble bof.
Le kit de bretteur peut être une option. Mais ce ne sera pas folichon non plus.
Encore une fois, le biclassé est ici supérieur. En fait, il vaut peut-être mieux tout bêtement éviter de prendre cette combinaison, car ce ne sera jamais un "foudre de guerre"...
Voleur / mage
Lien utile:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... -mage.html
Ce personnage est destiné à rester à l'arrière et à servir de mage principal ou de soutien.
C'est le profil de Jan Jansen, Imoen (BG2) ou Nalia.
Le jumelage le plus pertinent est bien sûr dans le sens voleur => mage.
Caractéristiques idéales , minimales:
Biclassage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , 9
- INT : 18 , 9
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Jumelage :
- FOR : N/A , N/A
- CON : 16 , N/A
- DEX : 18 , 15
- INT : 18 , 17
- SAG : N/A , N/A
- CHA : N/A , N/A
- alignement: tous
Le mage est faible à bas niveau, et très fort à haut niveau (sorts).
Le voleur est moyen à bas niveau comme à haut niveau, mais il peut obtenir les compétences de voleurs essentielles (crochetage des serrures, détection / désamorçage des pièges) relativement rapidement.
Je pense personnellement que le jumelé est préférable au biclassé, à l'exception du gnome voleur / illusionniste.
Le voleur => mage ou le voleur / illusionniste ont tous les deux des avantages.
Pour le jumelé, un accès plus rapide aux sorts de haut niveau (mage principal).
Pour le biclassé, un sort de plus par niveau, ce qui n'est pas rien (mage de soutien). Et des bonus aux JS dûs à la race.
Si jumelage, dès que le voleur a des scores proches de 100% en crochetage des serrures et détection / désamorçage des pièges (probablement au niveau 6).
Sur un jumelage on peut choisir un kit de voleur.
Le kit d'assassin ne convendrait pas (moins de points à répartir, et pas dans les compétences utiles).
Le kit de chasseur de primes me semble correct mais sans plus.
Le kit de bretteur en revanche est un bon choix. Pas d'attaque sournoise n'est pas vraiment un problème avec ce profil. Mais les points de CA bonus sont toujours bons à prendre.
Haplo74