Amaterasu a écrit :Bonjour.
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Bonjour Amaterasu,
Et bien, en voilà beaucoup de questions.
Je me permets une petite remarque sur la forme du message.
N'y vois aucune critique, mais c'est juste pour améliorer le confort de lecture de chacun.
En règle générale, sur les forums, on utilise le
gras pour souligner un élément important du message.
Quand tout le message est en gras, finalement rien n'est important et cela perd de son intérêt, tout en donnant une lisibilité moins agréable.
De la même façon (même si ça ne concerne pas le message précédent) on utilise les MAJUSCULES pour hausser le ton, appuyer un élément important. Un texte tout en majuscule laisse à penser que celui qui l'écrit est en train de gueuler sur celui qui le lit...
Quelques smileys pour faire passer mon commentaire, histoire de bien marquer que cela n'avait rien de méchant.
Bref, maintenant, passons aux réponses.
Amaterasu a écrit :
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Je souhaite redémarrer le jeu en tant que Mage. Je sais qu'il y a plusieurs sous-classe de mages, celles-ci apportent-elles un plus, ou alors la classe mage simple semble-t-elle plus appropriée?
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Une petite recherche t'aurait donné des éléments de réponses :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... magie.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... magie.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... feree.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... gie-2.html
etc
Mornagest a écrit :Salut,
Les mages spécialistes ont droit à un sort supplémentaire par niveau de sorts. À savoir, au niveau 1 de mage, au lieu de ne pouvoir lancer qu'un sort de niveau 1, tu pourras en lancer deux. Etc pour les niveaux suivants. En contrepartie, tu as une école d'opposition, c'est-à-dire que les sorts de cette école te seront interdits (et à l'apprentissage, et à l'utilisation via un parchemin). Tu trouveras les écoles d'opposition selon les spécialisations de mage ici :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... t/mage-90/
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Anomaly a écrit :Sur les mages spécialistes, il est aussi bon de mentionner que les chances d'écriture d'un sort dans le grimoire sont augmentées de +15% pour l'école de spécialisation... mais aussi diminuées de -15% pour toutes les autres écoles (et bien sûr, impossible dans l'école d'opposition). En mode de difficulté Normal ou Facile cependant, il n'y a pas de risque d'échec quoi qu'il arrive.
Après j'aime les mages spécialistes car ça fait plus de sorts, mais attention à l'école d'opposition. En particulier j'aime :
- le Conjurateur qui est opposé à la divination : essentielleement identification et vision véritable (mais pour ce dernier sort un clerc, druide, prêtre de heaum ou inquisteur fera parfaitement l'affaire)
- l'Illusioniste qui est opposé à la nécromancie (mais tu devras te passer d'Abi Dalzim) - cette spécialité est plus intéressante dans BG1 mais l'avantage c'est qu'un gnome peut être Illusionniste multiclassé.
Clairement, si tu dois jouer un mage pur, choisis un spécialiste.
L'avantage d'avoir un sort de plus par niveau est conséquent, en particulier pour un personnage qui s'appuie essentiellement sur la magie.
Le fait d'apprendre plus facilement les sorts sans risque d'échec est aussi un atout (dans la mesure où tu joues le jeu et ne recharges pas systématiquement).
La seule contrainte est de devoir se passer d'une école (personnellement je m'impose aussi d'avoir au moins un sort par niveau mémorisé dans l'école de prédilection du mage, mais ce n'est pas une contrainte du jeu).
Pour rappel, les écoles en opposition sont:
- conjuration vs divination
- illusion vs nécromancie
- abjuration vs altération
- évocation vs enchantement
Il est communément admis que le meilleur spécialiste est le conjurateur, car les sorts appartenant à l'école en opposition (divination) sont soit tout pourri (
connaissance des alignements,
clairvoyance, etc) soit font partie de sorts ou capacités d'autres classes (et donc il y a des alternatives, par exemple
vision véritable,
détection de l'invisibilité, etc) ou enfin sont compensés par des objets (
identification => temple ou lunette d'identification ou connaissance d'un barde).
Le deuxième spécialiste intéressant est l'illusionniste. Il se passe de l'école de nécromancie qui possède peu de sorts vraiment indispensables (les plus gros regrets seront de se passer de
piège à crânes (niveau 3),
animation des morts (niveau 5, mais dispo chez les clercs au niveau 3) et enfin le top
flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (niveau 8).
L'avantage de ce spécialiste est que s'il est gnome, il pet être biclassé. (ceci dit, si un gnome voleur-illusionniste ou clerc-illusionniste a vocation à être un jeteur de sorts, un guerrier-illusionniste aura vocation à être un combattant).
Le troisième spécialiste digne d'intérêt est l'entropiste.
Aucune école d'opposition. Donc accès à tous les sorts.
La contrepartie est le risque de ne pas produire l'effet espéré (des fois complètement raté, des fois beaucoup mieux...) : 5% de chance ou de risque suivant le résultat obtenu.
Très jouable malgré tout. On limite les inconvénients en utilisant de préférence des sorts sur autrui.
J'avais fait une étude dans ce [POST=382316]message[/POST].
Amaterasu a écrit :
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J'aimerais un avis sur des compositions d'équipes, je souhaite conserver une réputation entre 8 et 11, avec des personnages plutôt pas gentils: le PJ en tant que mage (alignement mauvais ou neutre), Keldorn, Korgan, Viconia, Edwin et Jan.
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Mornagest a écrit :
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Avoir trois mages peut paraître de trop, mais tu peux très bien les rendre complémentaires avec des sortilèges différents : ton mage peut avoir des sorts de défense du groupe, Edwin des sorts offensifs et Jan ceux d'illusion. Cela dit, je ne joue personnellement jamais avec plus de deux mages (ni moins d'ailleurs
).
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Tu as Edwin conjurateur et Jan illusionniste.
Prendre un autre conjurateur n'est pas forcément très utile.
Ni un autre illusionniste.
A mon avis trois options si tu restes sur un PJ mage.
1- un évocateur.
Se passera des sorts d'enchantements.
Il y a de bon sorts d'enchantements, mais au moins avec cette configuration évocateur-conjurateur-illusionniste, tu auras un "backup" à chaque mage.
Ainsi tu auras toujours deux mages au moins qui pourront lancer des sorts d'une école donnée.
2- un entropiste.
Très fun à jouer, et peut devenir très puissant avec sa
rupture hasardeuse de Nahal.
3- un sorcier.
Jouer un PJ mage avec Edwin dans l'équipe n'est pas forcément une bonne idée. Tu souffriras forcément de la comparaison.
Même en trichant et en mettant 18 à chaque caractéristique de ton mage, cela ne compensera pas les deux sorts additionnels dont bénéficie Edwin grâce à son amulette.
Le sorcier peut à la limite tenir la comparaison.
Mais il faut bien connaître les sorts et préparer sa sélection avec minutie.
Quelques liens:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... rcier.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... sorts.html
Une liste personnelle dans ce [POST=381654]message[/POST].
Amaterasu a écrit :
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J'aimerais un avis sur des compositions d'équipes, je souhaite conserver une réputation entre 8 et 11, avec des personnages plutôt pas gentils: le PJ en tant que mage (alignement mauvais ou neutre), Keldorn, Korgan, Viconia, Edwin et Jan.
La question que je me pose concerne les aptitudes de voleur (crochetage et détection des pièges). J'ai Jan dans l'équipe, mais 3 mages dont un multiclassé, ne font-ils pas de trop? J'adore Jan et son délire de navets, et ça m'embête un peu de ne pas le prendre. mais je n'ai pas envie d'intégrer Nalia (je l'ai toujours eu sur mes parties précédentes), ni Yoshimo. Et difficile aussi de me séparer d'Edwin.
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Voilà en gros je ne souhaite pas de voleur "pur", mais ça me parait difficile de jouer sans crochetage et détection des pièges.
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Mornagest a écrit :
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Keldorn est loyal bon, le placer dans un groupe avec des personnages mauvais est une assurance d'affrontements à plus ou moins long terme. Et de toute façon, il quittera le groupe si tu t'allies à Bodhi.
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Honnêtement, Keldorn n'a rien à faire dans ton équipe.
Certes il est puissant, il peut manier Carsomyr, etc. Mais il n'a pas du tout la bonne mentalité, le bon alignement.
Si tu t'allies avec les vampires, il se barre.
Plus le temps passera, et plus cela rapprochera le moment où il va se fritter avec Edwin et/ou Viconia.
Et dans ce cas, tu perds le contrôle de tes deux PNJ (ils passent cerclés de violet) et font le combat à leur sauce.
Autant dire que Keldorn va tuer Edwin et que Keldorn va tuer Viconia.
Tu peux recharger bien sûr, mais tu devras le faire de plus en plus souvent...
Mornagest a écrit :
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Si tu ne veux pas jouer voleur en PJ, Jan fait très bien l'affaire.
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Jan est un excellent voleur.
Avec ses gadgets, c'est à mon avis le meilleur du jeu (devant Yoshimo le monoclassé). Et en plus un mage d'appoint.
Quant à Edwin, c'est le meilleur mage du jeu sans contestation possible (et meilleur que le PJ même "cheaté", car lui a son amulette).
Amaterasu a écrit :
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Je me pose la question d'Haer'Dalis, que vaut ce personnage? Je n'ai pas gardé un bon souvenir de lui (j'avais du l'intégrer une fois mais ça commence à dater de quelques années!).
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Certaines classes sont plus faciles à jouer que d'autres.
Typiquement les combattants (guerrier, paladin, rôdeur et à partir d'un certain niveau moine) sont assez faciles à jouer.
Bien protégés, de nombreux PV, et une seule tâche: frapper l'ennemi et le tuer le plus vite possible.
A l'inverse d'autres classes nécessitent plus de doigté.
C'est le cas du mage, fragile, et qui nécessite une bonne connaissance des sorts pour en faire un pilier du groupe.
Le cas du barde est le pire possible.
C'est une classe où n'est jamais vraiment décisif et où on fait briller les autres.
Le chant du barde (scalde, bouffon) est une façon de travailler pour l'équipe.
L'utilisation d'objets comme les harpes également (à vérifier, mais il me semble que les effets des harpes passent certains sorts de protection, car ce ne sont pas des sorts eux-mêmes).
Le maître-lames est avant tout un combattant de soutien. Et il dispose d'un énorme potentiel
défensif qui permet dans les situations extrêmes d'aider les autres.
Haer'Dalis n'échappe pas à la règle.
Mornagest a écrit :
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Haer'Dalis est très bon, contrairement à ce que tout le monde va te dire par la suite dans ce sujet
à part sa constitution un peu faible, il dispose de pouvoirs (vrilles offensive et défensive) qui l'aident bien au combat, et ses niveaux de sorts augmentent très vite du fait de la table de progression des bardes. De plus, je le trouve sympathique en tant que compagnon.
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Ah, mauvaise langue !
Je pense que le temps joue en faveur d'Haer'Dalis.
A la sortie du jeu, le barde a été très décrié.
Moi-même je n'ai pas accroché.
Mais de nombreux joueurs de par le monde ont montré comment bien l'utiliser.
Et bien utilisé, c'est un excellent personnage.
Avec Edwin, il fait partie de mes personnages préférés.
Haer'Dalis souffre de plusieurs faiblesses mais qui sont loin d'être rédhibitoires si on se donne la peine de mieux le connaître.
1- c'est un barde (avec kit maître-lame) et pour certains joueurs, c'est déjà trop.
Mais l'essayer permet de changer d'avis.
2- sa constitution est faible, et de plus les développeurs Bioware ne l'ont pas gâté au tirage.
A titre de comparaison, on recrute Yoshimo (un voleur, donc un roublard aussi) au niveau 10 dans le donjon d'Irenicus.
Yoshimo a 16 en constitution ce qui lui confère le bonus de +2 par niveau (maximal pour les non-combattants).
Au niveau 10, il peut donc avoir 10 * (1D6 + 2), soit 80 PV au maximum.
Yoshimo est recruté avec 76 PV, ce qui veut dire qu'il a perdu 4 points dans l'affaire.
Les développeurs clairement ont avantagé Yoshi, dans l'espoir qu'au moins une fois il sera recruté dans l'équipe.
Et Yoshi est un bon voleur, je ne le conteste pas. Il a juste ... quelques secrets inavouables.
Haer'Dalis si on va le chercher assez tôt sera aussi niveau 10 (il existe des version niveau 13 et niveau 17 de mémoire).
Il n'a pas de bonus de constitution (pas de malus non plus) donc il peut avoir 10 * 1D6, soit 60 PV maximum.
Et on le recrute avec 44 PV. Il s'est fait enfler de 16 PV (et ça aurait pu être pire, car au fond il a plus que la moyenne de 35).
Pour un personnage a vocation à aller au contact, ça peut décourager.
Mais ce n'est au fond pas très important.
Curieusement, ce manque de PV ne pose guère de problèmes en combat, mais plutôt en magie, où le seuil des 60 PV est un cap important pour se prémunir de mort instantanée comme avec
mot de pouvoir: mort.
Pour cela, un équipement important pour lui est la pierre ionique vert pâle (dispo chez Paina la reine araignée) et le ceinturon de Gaal (quête de l'oeil aveugle).
Pour le cap des 90 PV (pour se prémunir d'effets chiants comme avec
mot de pouvoir: étourdissement), il faut oublier et se protéger autrement.
3- troisième faiblesse, son livre de sorts.
Clairement son livre de sorts n'est pas adapté à son profil de maître-lames.
Sa panoplie de sorts n'a pas à être très étoffée, il lui faut deux types de sorts uniquement :
- les sorts utilisables en combat
- les sorts avec effet dépendant du niveau (pour profiter de sa progression rapide).
En gros:
- niveau 1:
armure (avant de récupérer la cotte de maille mélodique),
bouclier et éventuellement
hantise,
orbe chromatique.
- niveau 2:
image miroir,
flou et rien d'autre.
- niveau 3:
hâte, le plus important et éventuellement
armure fantomatique,
délivrance de la magie,
dissipation de la magie,
minuscules météores de Melf
- niveau 4:
peau de pierre indispensable et éventuellement
globe mineur d'invulnérabilité et au besoin
séquenceur mineur
- niveau 5:
feu solaire ! et éventuellement
immunité aux sorts,
abaissement de la RM
- niveau 6:
immunité aux armes magiques et éventuellement
transformation de Tenser
De cela, Haer'Dalis n'a quasiment rien au recrutement.
Il suffit d'étoffer son livre et le tour est joué (une potion de génie aide à retranscrire sans échec)
A contrario Haer'Dalis a quelques avantages spécifiques (non accessibles à un PJ maître-lames)
- deux étoiles en épée courte (donne un bonus +1 toucher), pas fondamental mais bon...
- deux armes +2 avec effets additionnels au recrutement, pas négligeable.
- une résistance aux dégâts physiques de 15%, pas fondamental non plus car il ne doit pas se faire toucher, mais bon, on ne va pas cracher dessus.
- une résistance aux éléments.
Celle là est très intéressante en revanche. Avec une potion de résistance au feu et un sort de clerc de niveau
résistance au feu/froid, on peut donner 100% de résistance à un PNJ.
Avec Haer'Dalis ce taux peut atteindre 125%
Si avec 100% de résistance à un élément on est immunisé, avec 125%, on est
soigné par les dégâts de cet élément !
Tactiquement intéressant, surtout avec le feu.
Quelques liens:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... lis-4.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... efere.html
Est-ce que Haer'Dalis peut porter le coup décisif dans un combat tendu ? Non, peu probable.
Est-ce que Haer'Dalis peut aider le groupe dans un combat tendu ? Un grand OUI.
Comment se joue Haer'Dalis ?
Déjà niveau matos:
- pierre ionique vert pâle => PV + 10%
- ceinturon de Gaal => constit à 18 (donc +20 PV) pendant 8h
- gantelets de force d'ogre => force à 18/00, si personne d'autre n'en a besoin et avant forge de Crom Faeyr
- lame Zerth de Dakkon => un sort de plus par niveau de 1 à 4, à mettre en main gauche
- épée d'Arabane (sur Suna Seni) => protège de l'
immobilisation des personnes
- furie céleste => si personne d'autre ne la manie
- cotte de maille mélodique => réservée aux bardes de toute façon
- bottes de vitesse => pour fuir quand nécessaire.
- harpes diverses => réservées aux bardes
- griffe de Kazgaroth => si tu l'as ramenée de BG1, ne pénalise rien chez Haer'Dalis
- anneau d'action libre
Dans les combats normaux (i.e. contre les ennemis communs), les combattants vont aller au front tanker et cogner.
Haer'Dalis va plutôt se glisser sur le côté ou par derrière pour frapper sans être pris pour cible (essayer d'empoisonner un ennemi avec son épée, puis changer de cible), utiliser sa spirale offensive pour quelques dégâts additionnels, utiliser sa harpe de discorde (trouvée chez Mekrath au recrutement) pour désorganiser l'ennemi, etc.
Dans les combats durs (boss, groupes costauds, etc), c'est là où il montre pleinement son potentiel.
Bien buffé (
peau de pierre,
image miroir,
bouclier,
flou à minima, et possible
harmonie défensive d'un clerc,
protection contre le mal,
invisibilité majeure), il va seul au contact et active sa spirale défensive.
Sa CA plonge dans les abysses et il devient quasi-intouchable. Le but est d'attirer TOUTES les attaques ennemies contre lui.
Pendant que lui est pris pour cible, les autres peuvent exercer leurs talents sans devoir lancer des sorts de protection, se soigner, fuir, etc.
Les rôles sont inversés. Lui est seul au front et les autres attaquent par derrière.
On peut dire que je ne suis pas objectif, mais voici quelques vidéos pour illustrer son potentiel.
"350 - Le tertre des trolls" (18:44)
https://youtu.be/Q3r6sC20cdk
Haer'Dalis tout seul au milieu d'une douzaine de trolls (fantômes, spectraux, géants, etc).
"312 - Les golems gardiens" (20:58)
https://youtu.be/gaMphza6F4c
Haer'Dalis qui tanke tranquillement les six golems du château d'Arnise.
"313 - Kaya tue Torgal et récupère le château" (22:10)
https://youtu.be/WwURmyIyTXo
Le barde, tout seul, au milieu de Torgal, d'une dizaine de trolls, d'ombre des roches, etc.
Toutes ces vidéos sont jouées en mode de difficulté "très difficile" avec des mods d'IA (typiquement une mandale de golem fait entre 40 et 70 PV de dégâts).
Et Haer'Dalis n'est pour l'instant pas mort une fois (malgré ses moins de 60 PV).
A titre de comparaison, Korgan avec plus de 120PV et -9 de CA est mort trois fois...
Amaterasu a écrit :
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J'aimerais aussi un avis sur Cernd. Je ne l'ai jamais intégré, j'ai toujours conservé Jaheira dans mes parties précédentes. Que vaut-il? Quid de ses sorts? Et avec sa métamorphose, peut-il remplacer un guerrier de style Korgan au corps à corps? Sachant que Viconia fera partie de mon équipe en tant que Clerc. un seul Clerc/Druide dans l'équipe est-il suffisant selon vous?
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Mornagest a écrit :
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Cernd sans mod pour réajuster la puissance de ses transformations (bugguées) n'est pas très puissant au corps-à-corps, et ne pourra sûrement pas remplacer un guerrier (d'autant que Korgan peut bien encaisser).
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Oui, Cernd doit être réajusté, car dans le jeu vanilla, sa métamorphose en muloup majeur est buguée.
Réajusté, il tient la route pour encaisser.
Ses sorts ?
Les sorts de druides standards.
fléau d'insecte,
convocation d'élémentaire de feu,
peau de fer,
appel de créature des bois,
beauté de la nature sont des musts.
Avec Viconia + Edwin + Jan + PJ mage, il risque d'y avoir un peu trop de lanceurs de sorts ?! Et un seul cogneur avec KOrgan.
Ceci-dit, les combattants squelettes de Vicky, les serviteurs aériens de Vicky et les élémentaires de feu de Cernd donnent des bras supplémentaires.
Amaterasu a écrit :
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Je me pose aussi autre question concernant Edwin. Si je souhaite m'engager avec Bhodi sur l'acte 3 (déjà est-ce possible avec Keldorn dans l'équipe?), peut-on recruter Edwin qui se trouve dans la guilde de Mae'Var? Déjà peut-on avoir accès aux quêtes de la guilde de Mae'Var et donc recruter Edwin en n'étant pas un voleur?
Mornagest a écrit :
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Si tu souhaites recruter Edwin, il faut que tu règles l'ensemble du cas de Mae'Var avant de choisir Bodhi au chapitre 3, sinon, les voleurs de l'ombre t'attaqueront à vue (exceptés justement ceux de Mae'Var ; je pense que les concepteurs n'ont pas prévu ce cas de figure).
Rien à dire de plus.
Haplo74