La geste de Muriah (rapport de partie GMV solo)
Posté : jeu. 10 mars 2016, 17:36
Introduction et choix de départ
Après le topic de Louisette sur son expérience de jeu solo avec un sorcier, à mon tour de relever ce défi avec un personnage que j’affectionne particulièrement et que j’ai beaucoup joué dans BG1 et 2 : le guerrier/mage/voleur.
Dans BG, j’ai toujours fait les choix suivants : un elfe avec cimeterre/arc/2 armes dans le #1, cimeterre/katana/marteau/2 armes dans le #2. Mais pour IWD, j’ai choisi d’expérimenter un choix stratégique différent : en effet, les combats sont beaucoup plus nombreux et difficiles dans IWD, avec parfois des légions d’ennemis, et les environnements extérieurs, qui privilégient la mobilité et la furtivité, sont moins fréquents. J’ai donc besoin d’un personnage plus résilient et moins porté sur le combat à distance si je veux maximiser mes chances de survie. Par résilience, j’entends tout ce qui me permet de prendre à la fois moins de coups (la CA) et plus de coups (les PV).
Au niveau des compétences de combat, je choisis la fronde comme arme à distance. D’une part, si elle est sans doute inférieure à l’arc en termes de DPR, elle reste une excellente arme qui compense l’attaque supplémentaire de l’arc par l’ajout du bonus de force aux dommages (ici, 5 points avec 18/91 de force). Surtout, je peux l'utiliser avec un bouclier, très utile pour un perso qui, au début, pourra avoir recours aux armures pour booster sa CA mais qui, à terme, aura besoin de l'enlever pour profiter de ses sorts en combat. Un pavois donne entre 1 et 5 points de CA en mêlée selon sa puissance (bouclier +0 à +4), et entre 2 et 6 points contre les projectiles... Enfin, j’anticipe que les morts-vivants de la Vallée des Ombres seront un vrai challenge pour un perso qui n'a pas encore accès à beaucoup de ressources, et la résistance de certains morts-vivants aux dommages tranchants et perforants a besoin d'être passée si l'on veut pouvoir faire un peu de tir efficacement, ce qui est toujours souhaitable dans le jeu solo.
Dans le même ordre d’idée, comme première arme de mêlée je choisis le morgenstern/fléau pour son efficacité contre les morts-vivants et parce qu’à bas niveau, je n’aurais pas vraiment l’occasion de profiter de ma sournoise : peu/pas de furtivité et une sournoise faible de toute façon. Plus tard, j’envisage de compléter mes compétences par l’épée longue (dommages tranchants et sournoise) et d’opter à haut niveau pour le style de combat à deux armes : lorsque j’aurai beaucoup de PV, de grosses armes donnant éventuellement des attaques supplémentaires et tout un panel de sorts pour me buffer, je me défendrai mieux en tuant rapidement les ennemis qu’en me protégeant derrière un bouclier.
Pour le choix de la race, je choisis le demi-elfe plutôt que l’elfe. Les 9 PV supplémentaires seront très bienvenus et les pertes me semblent acceptables : les compétences de voleur ne sont que retardées puisqu’à partir des niveaux moyens on ne sait de toute façon plus quoi faire de ses points. Reste que le point de Dex perdu fait passer le bonus au toucher à distance de +3 à +2 mais, on l’a vu, le combat à distance n’est pas vraiment prégnant dans IWD si on n’a personne devant pour « fixer » les ennemis. Quant aux bonus au toucher des armes elfiques, on n’utilise pas d’arc et seule l’épée longue en pâtit.
Création du perso
Muriah,demi-elfe : For 18/91, Dex 18, Con 18, Int 18, Sag 10, Cha 8 (90 pts)
Alignement : loyal neutre (il y a à Kuldahar un magnifique morgenstern +3 pas très cher et inaccessible aux persos d'alignement bon )
Après une assez longue et fastidieuse séance de création (et avoir malencontreusement effacé un tirage à 88 pts avec 18/00 de force ), je valide donc le perso avec les choix suivants :
Avec 170 po, je m'équipe donc - évidemment - d'un morgenstern et d'une fronde, ainsi que d'un casque, d'un pavois et d'une armure feuilletée. Je constate avec surprise et bonheur que plusieurs contenants sont immédiatement disponibles et pour une somme ridicule : boîte à potions, étui à parchemins, sac à gemmes. Je les achète également avec le reste de l'argent.
En sortant de chez le marchand, je lance immédiatement mon sort de familier, que je fourre dans mon sac pour le restant de sa vie. Je commence donc le jeu avec 16 PV.
Je n'ai pas grand chose à dire sur les quêtes de Havredest que tout le monde connaît. L'XP obtenu pour la résolution des différentes quêtes me permet de passer aux niveaux 2/2/3. Je mets évidemment mes points de voleur en crochetage et en désamorçage, et je continuerai à le faire jusqu'à avoir atteint au moins 90% dans les deux. Malheureusement, malgré ma CA de -1 (-2 contre les projectiles), les gobelins voleurs de poisson ont de la chance aux dés et me blessent assez gravement. Je finis cependant par les occire et je vais voir Hrothgar pour la quête de la caravane.
Les orques dans leur caverne sont relativement faciles à vaincre, plus que les gobelins (en tout cas c'est mon impression). Ils ne peuvent me toucher que sur un 20 mais ce qui me frappe, par contre, c'est la difficulté que j'ai à les toucher en retour. Je les tue en un coup mais il me faut parfois m'y reprendre à 4 ou 5 fois pour enfin les tuer. Je dois manquer de chance... Le seul combat un peu délicat est celui du fond de la caverne, avec au moins 7 ou 8 orques et un ogre. J'opère un repli stratégique en essayant de les disperser un peu et de ne pas être tout le temps sous le feu de leurs archers. J'arrive à les tuer rapidement mais l'ogre me colle un joli 15 dommages dans la face (j'en ai alors 29). Qu'importe la prudence, vive la témérité ! Je reste au corps-à-corps et finis par le tuer sans plus être touché. C'était vraiment à quitte ou double, mais j'ai fait l'idiot car j'aurais très bien plus l'avoir à la fronde en prenant le temps.
A ce stade, je réalise que j'ai été assez peu moulu avec les trésors aléatoires jusqu'à maintenant : je suis déjà passé à côté d'un morgenstern de qualité et d'un anneau de protection +1. Comme je subodore que ce sera bien assez difficile comme ça et que je n'aime pas passer à côté du loot, je me renseigne et j'installe le composant "friendly random drops" qui fait partie de la v16 de BGtweaks et qui me permet de faire la peau à l'aléatoire.
Ceci fait, j'enchaîne sur la passe de Kuldahar et ses nombreux archers gobelins qui me posent quelques soucis : s'ils ne me touchent que sur un 20 grâce à ma bonne CA, leur nombre fait que je suis quand même touché assez souvent (une fois tous les 2-3 rounds environ), mais je parviens tout de même à m'en débarrasser assez vite sans perdre trop de vie (je ne descends jamais en dessous de la moitié). Le combat le plus difficile est celui devant la cave des scarabées, mais je m'en sors honorablement en alternant fronde et corps-à-corps. Dans le moulin, je peux constater que le mod que je viens d'installer fonctionne bien et je peux ainsi m'équiper de la cape de Glimgam (+1 CA/ +1 JS). La découverte du gamin planqué dans la cave (2400 XP) me fait passer de niveau, je suis désormais 3/3/4 avec 39 PV, et prêt à me rendre à Kuldahar.
Chapitre 1
"Courses" à Kuldahar
Là, je passe un bon moment à parler à tout le monde, redécouvrir la ville et ce que ses marchands ont à offrir, faire une quête ou deux et fouiller toutes les maisons. C'est ainsi que je trouve une fronde +1 bienvenue. Surtout, je me procure le sort "grâce féline" (un ajout de la EE, je pense) qui booste ma Dex à 20 et mon score de pickpocket à 50. M'aidant des infos distribuées dans le topic "les secrets d'IWD1" sur ce même forum, je fais du pickpocket sur Arundel (anneau d'action libre), Orrick (amulette d'influence sur les métasorts et un autre anneau d'action libre) et Oswald le gnome volant (anneau de protection +2 - malheureusement incompatible avec la cape de Glimgam qui se comporte en fait comme une cape de protection, un collier de boules de feu dont je gage qu'il va m'être d'une très grande utilité par la suite, et quelques potions de dégâts). Je revends le 2e anneau d'action libre pour 8 000 po et j'achète chez Conlan le forgeron une armure de plates et une ceinture à projectiles. Je complète mon stock de potions de soins (je fais en sorte de toujours en avoir 10) et j'achète aussi quelques sorts (amitié, image-miroir). Mon nouvel équipement me procure une CA de -4 (plates CA 3, -4 Dex, -2 anneau, -1 pavois) et je suis prêt à affronter les périls de la vallée des ombres !
La vallée des ombres
Je constate tout de suite que, pris un par un, yétis et ombres mineures sont tout à fait gérables. Bien qu'ils soient effectivement nombreux, j'ai surtout affaire à des individus isolés donc ça passe très bien. Les yétis, bien qu'ayant 2 attaques/round, ne me touchent que sur 19+ et ne font pas très mal de toute façon. Quant à moi, il me faut trois attaques réussies pour les tuer et leur CA est plutôt basse (je les touche, de mémoire, sur 11+). La tactique employée est de tirer à vue, de reculer un peu le temps de placer un deuxième tir réussi et de les finir au corps-à-corps. Je n'ai ainsi que 2 potions de soins à boire entre l'entrée de la vallée et la caverne des yétis. Je voulais absolument faire le chef yéti en premier car je savais qu'il droppait une arme +1 aléatoire, dont un morgenstern que je n'aurais plus qu'à ramasser grâce au mod "friendly random drops". Malheureusement, je me retrouve avec une épée longue +1 ! Je repars me renseigner sur le forum Beamdog et je réalise que ce drop ne fait pas partie des éléments affectés par le mod, le créateur considérant que comme le drop ne donne que des armes +1 génériques, il n'était pas nécessaire de le modifier. Mais moi je ne suis pas d'accord ! J'ai besoin d'une arme +1 pour affronter certains morts-vivants dans les tombes. Qu'à cela ne tienne, je fais apparaître un morgenstern+1 par la magie de la console et je laisse sur place l'épée.
En entrant dans la caverne des yétis, je constate que je peux sans trop de problème en gérer 3 à la fois, et je récupère un objet de quête et diverses choses qui me font rentrer à Kuldahar avec l'inventaire blindé. A ce sujet, je constate avec dépit que le passage à l'EE n'a pas profité aux peaux de yéti qui ne sont toujours pas empilables... Rendre à Mirek le collier de sa famille me procure suffisamment d'XP pour passer de niveau, vu tout ce que j'ai gagné dans la Vallée. Me voilà 4/4/5, avec 90% en crochetage et 80 % en pièges. Accessoirement (ou pas), la revente de la cape de Glimgam, désormais inutile, me procure suffisamment d'argent pour enfin me payer le sac de contenance (12 000 po). Je suis complètement séché mais pour moi c'est vraiment indispensable si je veux m'épargner de pénibles allers et retours, surtout que les tombes de la Vallée, dans mon souvenir, regorgent de butin !
L'exploration des petites tombes se passe globalement bien : je suis assez peu mis en danger, sauf une fois ou je marche malencontreusement sur un piège qui fait apparaître 4 ombres mineures qui me laissent à 50% de mes PV (mais bon, 4 fois 350 xp, je ne vais pas me plaindre ). Les squelettes, nombreux, ne sont pas un challenge et grâce à l'anneau d'action libre, je peux gérer sans problème les quelques créatures dangereuses (blème, ver charognard...). Dans l'un des "random-loot-pas-random", je récupère un pavois +1, +4 contre les projectiles. Me voici avec -5 de CA en corps-à-corps. Pour l'instant, je constate que cette stratégie s'avère payante, la plupart des monstres ayant besoin d'un 19 ou d'un 20 pour me toucher. Le seul truc un peu pénible, c'est d'être obligé de retirer l'armure à chaque fois que je veux désamorcer un piège, et de la remettre ensuite. Il faudrait une touche de raccourci pour ça... Enfin, dans la dernière tombe je trouve un parchemin d'Invisibilité, l'un des sorts majeurs de niveau 2 que je compte utiliser. Ne me manque plus que Résistance à la terreur...
La tombe de Kresselack
Après un aller-retour éclair à Kuldahar pour revendre le loot et compléter mon stock de consommables (je prévois 20 potions de soins et 5 antidotes), je m'attaque au donjon de Kresselack himself. Je progresse prudemment et la première partie du premier niveau se passe à merveille : je ne perds pas un seul PV ! Dans l'une des salles, je trouve un nécrophage que j'expédie ad patres (si l'on peu dire) avec deux critiques d'affilée (2 x 26 dommages) ! Les 1 400 XP récoltés me permettent de passer guerrier 5 (je suis donc 5/4/5 à ce stade). Je trouve également des gantelets de compétence (ThAC0 +1) bienvenus. A ce sujet, mon toucher au morgenstern comme à la fronde est désormais de 11, entre les niveaux de guerriers et les objets glanés, ce qui fait que mes petits problèmes de toucher constatés au début sont largement derrière moi : je touche largement 2 fois sur 3 la quasi-totalité des ennemis rencontrés.
Je continue donc dans la seconde partie de ce niveau (après la grande double porte) pour me confronter à plusieurs morts-vivants puissants et leurs sbires : Mytos le dansemort, l'envoyé de Myrkul et une momie. Pas de difficulté particulière même si, ça y est, je perds des PV... Je loote sur les archers squelettes mes premières munitions magiques (billes +1) et tous ces XP me valent de passer 5/5/6. Me voici à 100% en crochetage et 90 % en pièges, et à moi les sorts de niveau 3 ! Oups... Je n'ai aucun sort de niveau 3. A ce propos, vers la fin du niveau je tombe sur ma première vraie difficulté : une salle octogonale avec un sarcophage au milieu. Quand on le touche, un piège non détectable et non désamorçable se déclenche, qui lance un sort de sommeil ou équivalent et fait sortir des murs une dizaine de squelettes. Autant dire la mort. Le problème est que le sort réussit automatiquement : même avec 20 au JS et 30% de résister au sommeil, je n'ai pas résisté une seule fois en 10 essais au moins. La seule solution que j'ai trouvée consiste à déclencher le piège et à boire ma seule potion d'invisibilité pendant la demi-seconde où je suis encore conscient. Une fois réveillé, il ne reste plus qu'à détruire les squelettes. Pour le reste, je disais "à ce propos" un peu plus haut car le sarcophage contient, entre autres choses, un parchemin de hâte.
Me voilà prêt pour le second niveau. La première difficulté est une immense salle avec au moins 30 morts-vivants de toutes sortes, dont un mage squelette et deux mages-nécrophages. Je me souviens de cette partie du jeu et je sais que les nécrophages ne lancent que des projectiles magiques. Je commence par repérer les lieux sous invisibilité, puis je me lance bouclier pour m'immuniser aux projectiles magiques (je ne perds pas l'invisibilité en lançant un sort non-offensif, apparemment). Je me pointe au milieu de la salle et je balance une boule de feu (de mon collier de boules de feu) sur la tronche du mage squelette qui décède (ha ha) sur le coup. S'ensuit un moment un peu tendu où 10 morts-vivants se ruent vers moi tandis que 10 autres me tirent dessus. Coincé parmi les ennemis, je me fraie littéralement un chemin entre eux à coups de morgenstern afin de pouvoir me replier vers l'entrée de la salle, là où il y a une porte étroite et où leur nombre ne comptera pas. Je les zigouille ainsi tranquillement, les uns après les autres, avant de retourner dans la salle finir les survivants. En tout et pour tout, j'ai du perdre 20 PV... Après avoir ramassé le matos et looté des bracelets de CA8 et un joli fléau +1, j'explore le reste du niveau sans grande peine, les ennemis étant essentiellement constitués de squelettes de base. Je récupère l'excellente amulette Talisman du loup noir (CA +1, PV +10, JS souffles +1, Rés. froid +10%) puis, le temps de passer guerrier 6 (j'opte pour + en deux armes afin de pouvoir, éventuellement, me servir de ce style de combat dès le niveau 9), j'ouvre donc la porte et j'entame le 3e niveau.
Celui-ci se consiste essentiellement en une immense salle bourrée de morts-vivants, avec deux salles sur les côtés habitées par des morts-vivants puissants (momies, nécrophages). Je fais un premier passage en invisibilité pour repérer la position des ennemis dangereux et désamorcer les pièges, puis j'entame le carnage. Rien à dire d'extraordinaire, en prenant les ennemis par deux ou trois, c'est sans difficulté. J'arrive à tuer les momies en combat singulier sans me faire toucher, la seule difficulté étant les chevaliers spectraux qui ont beaucoup d'attaques et qui frappent fort, malgré qu'ils ne donnent que 100 XP à leur mort, et un autre mage squelette que j'élimine avec la même technique qu'au niveau précédent : boule de feu dans sa tronche. Ce coup-ci, cependant, il a le temps de lancer un nuage puant qui aurait pu m'être fatal si... Tous les autres MV n'étaient pas déjà détruits.
Une fois le butin ramassé, je parle à Kresselack, le maître des lieux, et accepte sa mission d'aller zigouiller une prêtresse d'Aurile (planquée dans la caverne des yétis). J'entre dans la caverne en étant invisible mais elle est neutre, aussi dois-je me révéler pour initier un dialogue. Une fois en mode combat, cette gourdasse me lance un sort de Silence alors que je suis à côté d'elle. La voilà incapable de lancer des sorts. Je réduis à néant les yétis qu'elle a convoqués avant de m'occuper de son cas à coups de morgenstern. J'en récupère d'ailleurs un très bien sur elle : +1, 50% de chances de faire +2d4 électriques, 10% d'étourdir la cible 3 s. A ce sujet, mes craintes de ne pas trouver d'armes +1 dans la tombe de Kresselack étaient, je dois l'avouer, largement infondées puisque j'en suis ressorti avec au moins 3 morgensterns/fléaux +1... Je retourne voir Kresselack pour demander ma récompense (entre autres choses, une belle épée longue +2 et 13 000 XP de fin de quête), avant de rentrer faire rapport à Kuldahar.
Le temple du dieu oublié
La revente du matériel me rapporte dans les 20 000 po. Je pourrais me payer le super-morgenstern sur lequel je louche depuis le début du jeu mais il faudrait vraiment que je racle les fonds de tiroir pour l'avoir, et il y a peut-être plus immédiatement utile. Je jette en effet mon dévolu sur la Robe de fusion (CA +2, RM +5%, connaissances +5, 1 sort de niv 1 suppl.) qui me donne une CA "de base" de 4 combinée au sort Armure, et de 2 combinée à Bouclier (à comparer à la CA de 3 de mon armure de plates). Autrement dit, je n'ai plus besoin de porter d'armure, et je peux désormais utiliser mes compétences de voleur et lancer des sorts sans avoir à en passer par une gestion d'inventaire fastidieuse C'est un moment important pour le gameplay du perso. Certes, avec Armure je perds 1 pt de CA, mais je commence à avoir suffisamment de sorts journaliers pour que le jeu en vaille la chandelle.
Après être passé 6/6/7 (100% en crochetage ET désamorçage, et je peux enfin commencer à monter la furtivité !) et avoir fait le plein de consommables, je me rends au Temple du Dieu Oublié pour affronter les verbeegs et les prêtres dévoyés. Les prêtres sont solides mais ne lancent que des sorts bénins ou inoffensifs pour moi (notamment grâce à mon anneau d'action libre), par contre les verbeegs tapent fort et j'essaie vraiment de faire du "hit and run" avec eux, ce qui s'avère extrêmement fastidieux car il faut que je les touche au moins 6 fois à la fronde pour les tuer. Je passe donc pas mal de temps à jouer à cache-cache avec eux. Après avoir vidé le temple de cette façon, je ramasse les quelques trésors et quitte sans regret cette zone monotone.
(l'histoire continue plus bas avec le chapitre 2)
Après le topic de Louisette sur son expérience de jeu solo avec un sorcier, à mon tour de relever ce défi avec un personnage que j’affectionne particulièrement et que j’ai beaucoup joué dans BG1 et 2 : le guerrier/mage/voleur.
Dans BG, j’ai toujours fait les choix suivants : un elfe avec cimeterre/arc/2 armes dans le #1, cimeterre/katana/marteau/2 armes dans le #2. Mais pour IWD, j’ai choisi d’expérimenter un choix stratégique différent : en effet, les combats sont beaucoup plus nombreux et difficiles dans IWD, avec parfois des légions d’ennemis, et les environnements extérieurs, qui privilégient la mobilité et la furtivité, sont moins fréquents. J’ai donc besoin d’un personnage plus résilient et moins porté sur le combat à distance si je veux maximiser mes chances de survie. Par résilience, j’entends tout ce qui me permet de prendre à la fois moins de coups (la CA) et plus de coups (les PV).
Au niveau des compétences de combat, je choisis la fronde comme arme à distance. D’une part, si elle est sans doute inférieure à l’arc en termes de DPR, elle reste une excellente arme qui compense l’attaque supplémentaire de l’arc par l’ajout du bonus de force aux dommages (ici, 5 points avec 18/91 de force). Surtout, je peux l'utiliser avec un bouclier, très utile pour un perso qui, au début, pourra avoir recours aux armures pour booster sa CA mais qui, à terme, aura besoin de l'enlever pour profiter de ses sorts en combat. Un pavois donne entre 1 et 5 points de CA en mêlée selon sa puissance (bouclier +0 à +4), et entre 2 et 6 points contre les projectiles... Enfin, j’anticipe que les morts-vivants de la Vallée des Ombres seront un vrai challenge pour un perso qui n'a pas encore accès à beaucoup de ressources, et la résistance de certains morts-vivants aux dommages tranchants et perforants a besoin d'être passée si l'on veut pouvoir faire un peu de tir efficacement, ce qui est toujours souhaitable dans le jeu solo.
Dans le même ordre d’idée, comme première arme de mêlée je choisis le morgenstern/fléau pour son efficacité contre les morts-vivants et parce qu’à bas niveau, je n’aurais pas vraiment l’occasion de profiter de ma sournoise : peu/pas de furtivité et une sournoise faible de toute façon. Plus tard, j’envisage de compléter mes compétences par l’épée longue (dommages tranchants et sournoise) et d’opter à haut niveau pour le style de combat à deux armes : lorsque j’aurai beaucoup de PV, de grosses armes donnant éventuellement des attaques supplémentaires et tout un panel de sorts pour me buffer, je me défendrai mieux en tuant rapidement les ennemis qu’en me protégeant derrière un bouclier.
Pour le choix de la race, je choisis le demi-elfe plutôt que l’elfe. Les 9 PV supplémentaires seront très bienvenus et les pertes me semblent acceptables : les compétences de voleur ne sont que retardées puisqu’à partir des niveaux moyens on ne sait de toute façon plus quoi faire de ses points. Reste que le point de Dex perdu fait passer le bonus au toucher à distance de +3 à +2 mais, on l’a vu, le combat à distance n’est pas vraiment prégnant dans IWD si on n’a personne devant pour « fixer » les ennemis. Quant aux bonus au toucher des armes elfiques, on n’utilise pas d’arc et seule l’épée longue en pâtit.
Création du perso
Muriah,demi-elfe : For 18/91, Dex 18, Con 18, Int 18, Sag 10, Cha 8 (90 pts)
Alignement : loyal neutre (il y a à Kuldahar un magnifique morgenstern +3 pas très cher et inaccessible aux persos d'alignement bon )
Après une assez longue et fastidieuse séance de création (et avoir malencontreusement effacé un tirage à 88 pts avec 18/00 de force ), je valide donc le perso avec les choix suivants :
- Compétences : ++ fléau/morgenstern, ++ fronde
- compétences de voleur : crochetage +25, désamorçage +15
- Sorts : familier, identification
Avec 170 po, je m'équipe donc - évidemment - d'un morgenstern et d'une fronde, ainsi que d'un casque, d'un pavois et d'une armure feuilletée. Je constate avec surprise et bonheur que plusieurs contenants sont immédiatement disponibles et pour une somme ridicule : boîte à potions, étui à parchemins, sac à gemmes. Je les achète également avec le reste de l'argent.
En sortant de chez le marchand, je lance immédiatement mon sort de familier, que je fourre dans mon sac pour le restant de sa vie. Je commence donc le jeu avec 16 PV.
Je n'ai pas grand chose à dire sur les quêtes de Havredest que tout le monde connaît. L'XP obtenu pour la résolution des différentes quêtes me permet de passer aux niveaux 2/2/3. Je mets évidemment mes points de voleur en crochetage et en désamorçage, et je continuerai à le faire jusqu'à avoir atteint au moins 90% dans les deux. Malheureusement, malgré ma CA de -1 (-2 contre les projectiles), les gobelins voleurs de poisson ont de la chance aux dés et me blessent assez gravement. Je finis cependant par les occire et je vais voir Hrothgar pour la quête de la caravane.
Les orques dans leur caverne sont relativement faciles à vaincre, plus que les gobelins (en tout cas c'est mon impression). Ils ne peuvent me toucher que sur un 20 mais ce qui me frappe, par contre, c'est la difficulté que j'ai à les toucher en retour. Je les tue en un coup mais il me faut parfois m'y reprendre à 4 ou 5 fois pour enfin les tuer. Je dois manquer de chance... Le seul combat un peu délicat est celui du fond de la caverne, avec au moins 7 ou 8 orques et un ogre. J'opère un repli stratégique en essayant de les disperser un peu et de ne pas être tout le temps sous le feu de leurs archers. J'arrive à les tuer rapidement mais l'ogre me colle un joli 15 dommages dans la face (j'en ai alors 29). Qu'importe la prudence, vive la témérité ! Je reste au corps-à-corps et finis par le tuer sans plus être touché. C'était vraiment à quitte ou double, mais j'ai fait l'idiot car j'aurais très bien plus l'avoir à la fronde en prenant le temps.
A ce stade, je réalise que j'ai été assez peu moulu avec les trésors aléatoires jusqu'à maintenant : je suis déjà passé à côté d'un morgenstern de qualité et d'un anneau de protection +1. Comme je subodore que ce sera bien assez difficile comme ça et que je n'aime pas passer à côté du loot, je me renseigne et j'installe le composant "friendly random drops" qui fait partie de la v16 de BGtweaks et qui me permet de faire la peau à l'aléatoire.
Ceci fait, j'enchaîne sur la passe de Kuldahar et ses nombreux archers gobelins qui me posent quelques soucis : s'ils ne me touchent que sur un 20 grâce à ma bonne CA, leur nombre fait que je suis quand même touché assez souvent (une fois tous les 2-3 rounds environ), mais je parviens tout de même à m'en débarrasser assez vite sans perdre trop de vie (je ne descends jamais en dessous de la moitié). Le combat le plus difficile est celui devant la cave des scarabées, mais je m'en sors honorablement en alternant fronde et corps-à-corps. Dans le moulin, je peux constater que le mod que je viens d'installer fonctionne bien et je peux ainsi m'équiper de la cape de Glimgam (+1 CA/ +1 JS). La découverte du gamin planqué dans la cave (2400 XP) me fait passer de niveau, je suis désormais 3/3/4 avec 39 PV, et prêt à me rendre à Kuldahar.
Chapitre 1
"Courses" à Kuldahar
Là, je passe un bon moment à parler à tout le monde, redécouvrir la ville et ce que ses marchands ont à offrir, faire une quête ou deux et fouiller toutes les maisons. C'est ainsi que je trouve une fronde +1 bienvenue. Surtout, je me procure le sort "grâce féline" (un ajout de la EE, je pense) qui booste ma Dex à 20 et mon score de pickpocket à 50. M'aidant des infos distribuées dans le topic "les secrets d'IWD1" sur ce même forum, je fais du pickpocket sur Arundel (anneau d'action libre), Orrick (amulette d'influence sur les métasorts et un autre anneau d'action libre) et Oswald le gnome volant (anneau de protection +2 - malheureusement incompatible avec la cape de Glimgam qui se comporte en fait comme une cape de protection, un collier de boules de feu dont je gage qu'il va m'être d'une très grande utilité par la suite, et quelques potions de dégâts). Je revends le 2e anneau d'action libre pour 8 000 po et j'achète chez Conlan le forgeron une armure de plates et une ceinture à projectiles. Je complète mon stock de potions de soins (je fais en sorte de toujours en avoir 10) et j'achète aussi quelques sorts (amitié, image-miroir). Mon nouvel équipement me procure une CA de -4 (plates CA 3, -4 Dex, -2 anneau, -1 pavois) et je suis prêt à affronter les périls de la vallée des ombres !
La vallée des ombres
Je constate tout de suite que, pris un par un, yétis et ombres mineures sont tout à fait gérables. Bien qu'ils soient effectivement nombreux, j'ai surtout affaire à des individus isolés donc ça passe très bien. Les yétis, bien qu'ayant 2 attaques/round, ne me touchent que sur 19+ et ne font pas très mal de toute façon. Quant à moi, il me faut trois attaques réussies pour les tuer et leur CA est plutôt basse (je les touche, de mémoire, sur 11+). La tactique employée est de tirer à vue, de reculer un peu le temps de placer un deuxième tir réussi et de les finir au corps-à-corps. Je n'ai ainsi que 2 potions de soins à boire entre l'entrée de la vallée et la caverne des yétis. Je voulais absolument faire le chef yéti en premier car je savais qu'il droppait une arme +1 aléatoire, dont un morgenstern que je n'aurais plus qu'à ramasser grâce au mod "friendly random drops". Malheureusement, je me retrouve avec une épée longue +1 ! Je repars me renseigner sur le forum Beamdog et je réalise que ce drop ne fait pas partie des éléments affectés par le mod, le créateur considérant que comme le drop ne donne que des armes +1 génériques, il n'était pas nécessaire de le modifier. Mais moi je ne suis pas d'accord ! J'ai besoin d'une arme +1 pour affronter certains morts-vivants dans les tombes. Qu'à cela ne tienne, je fais apparaître un morgenstern+1 par la magie de la console et je laisse sur place l'épée.
En entrant dans la caverne des yétis, je constate que je peux sans trop de problème en gérer 3 à la fois, et je récupère un objet de quête et diverses choses qui me font rentrer à Kuldahar avec l'inventaire blindé. A ce sujet, je constate avec dépit que le passage à l'EE n'a pas profité aux peaux de yéti qui ne sont toujours pas empilables... Rendre à Mirek le collier de sa famille me procure suffisamment d'XP pour passer de niveau, vu tout ce que j'ai gagné dans la Vallée. Me voilà 4/4/5, avec 90% en crochetage et 80 % en pièges. Accessoirement (ou pas), la revente de la cape de Glimgam, désormais inutile, me procure suffisamment d'argent pour enfin me payer le sac de contenance (12 000 po). Je suis complètement séché mais pour moi c'est vraiment indispensable si je veux m'épargner de pénibles allers et retours, surtout que les tombes de la Vallée, dans mon souvenir, regorgent de butin !
L'exploration des petites tombes se passe globalement bien : je suis assez peu mis en danger, sauf une fois ou je marche malencontreusement sur un piège qui fait apparaître 4 ombres mineures qui me laissent à 50% de mes PV (mais bon, 4 fois 350 xp, je ne vais pas me plaindre ). Les squelettes, nombreux, ne sont pas un challenge et grâce à l'anneau d'action libre, je peux gérer sans problème les quelques créatures dangereuses (blème, ver charognard...). Dans l'un des "random-loot-pas-random", je récupère un pavois +1, +4 contre les projectiles. Me voici avec -5 de CA en corps-à-corps. Pour l'instant, je constate que cette stratégie s'avère payante, la plupart des monstres ayant besoin d'un 19 ou d'un 20 pour me toucher. Le seul truc un peu pénible, c'est d'être obligé de retirer l'armure à chaque fois que je veux désamorcer un piège, et de la remettre ensuite. Il faudrait une touche de raccourci pour ça... Enfin, dans la dernière tombe je trouve un parchemin d'Invisibilité, l'un des sorts majeurs de niveau 2 que je compte utiliser. Ne me manque plus que Résistance à la terreur...
La tombe de Kresselack
Après un aller-retour éclair à Kuldahar pour revendre le loot et compléter mon stock de consommables (je prévois 20 potions de soins et 5 antidotes), je m'attaque au donjon de Kresselack himself. Je progresse prudemment et la première partie du premier niveau se passe à merveille : je ne perds pas un seul PV ! Dans l'une des salles, je trouve un nécrophage que j'expédie ad patres (si l'on peu dire) avec deux critiques d'affilée (2 x 26 dommages) ! Les 1 400 XP récoltés me permettent de passer guerrier 5 (je suis donc 5/4/5 à ce stade). Je trouve également des gantelets de compétence (ThAC0 +1) bienvenus. A ce sujet, mon toucher au morgenstern comme à la fronde est désormais de 11, entre les niveaux de guerriers et les objets glanés, ce qui fait que mes petits problèmes de toucher constatés au début sont largement derrière moi : je touche largement 2 fois sur 3 la quasi-totalité des ennemis rencontrés.
Je continue donc dans la seconde partie de ce niveau (après la grande double porte) pour me confronter à plusieurs morts-vivants puissants et leurs sbires : Mytos le dansemort, l'envoyé de Myrkul et une momie. Pas de difficulté particulière même si, ça y est, je perds des PV... Je loote sur les archers squelettes mes premières munitions magiques (billes +1) et tous ces XP me valent de passer 5/5/6. Me voici à 100% en crochetage et 90 % en pièges, et à moi les sorts de niveau 3 ! Oups... Je n'ai aucun sort de niveau 3. A ce propos, vers la fin du niveau je tombe sur ma première vraie difficulté : une salle octogonale avec un sarcophage au milieu. Quand on le touche, un piège non détectable et non désamorçable se déclenche, qui lance un sort de sommeil ou équivalent et fait sortir des murs une dizaine de squelettes. Autant dire la mort. Le problème est que le sort réussit automatiquement : même avec 20 au JS et 30% de résister au sommeil, je n'ai pas résisté une seule fois en 10 essais au moins. La seule solution que j'ai trouvée consiste à déclencher le piège et à boire ma seule potion d'invisibilité pendant la demi-seconde où je suis encore conscient. Une fois réveillé, il ne reste plus qu'à détruire les squelettes. Pour le reste, je disais "à ce propos" un peu plus haut car le sarcophage contient, entre autres choses, un parchemin de hâte.
Me voilà prêt pour le second niveau. La première difficulté est une immense salle avec au moins 30 morts-vivants de toutes sortes, dont un mage squelette et deux mages-nécrophages. Je me souviens de cette partie du jeu et je sais que les nécrophages ne lancent que des projectiles magiques. Je commence par repérer les lieux sous invisibilité, puis je me lance bouclier pour m'immuniser aux projectiles magiques (je ne perds pas l'invisibilité en lançant un sort non-offensif, apparemment). Je me pointe au milieu de la salle et je balance une boule de feu (de mon collier de boules de feu) sur la tronche du mage squelette qui décède (ha ha) sur le coup. S'ensuit un moment un peu tendu où 10 morts-vivants se ruent vers moi tandis que 10 autres me tirent dessus. Coincé parmi les ennemis, je me fraie littéralement un chemin entre eux à coups de morgenstern afin de pouvoir me replier vers l'entrée de la salle, là où il y a une porte étroite et où leur nombre ne comptera pas. Je les zigouille ainsi tranquillement, les uns après les autres, avant de retourner dans la salle finir les survivants. En tout et pour tout, j'ai du perdre 20 PV... Après avoir ramassé le matos et looté des bracelets de CA8 et un joli fléau +1, j'explore le reste du niveau sans grande peine, les ennemis étant essentiellement constitués de squelettes de base. Je récupère l'excellente amulette Talisman du loup noir (CA +1, PV +10, JS souffles +1, Rés. froid +10%) puis, le temps de passer guerrier 6 (j'opte pour + en deux armes afin de pouvoir, éventuellement, me servir de ce style de combat dès le niveau 9), j'ouvre donc la porte et j'entame le 3e niveau.
Celui-ci se consiste essentiellement en une immense salle bourrée de morts-vivants, avec deux salles sur les côtés habitées par des morts-vivants puissants (momies, nécrophages). Je fais un premier passage en invisibilité pour repérer la position des ennemis dangereux et désamorcer les pièges, puis j'entame le carnage. Rien à dire d'extraordinaire, en prenant les ennemis par deux ou trois, c'est sans difficulté. J'arrive à tuer les momies en combat singulier sans me faire toucher, la seule difficulté étant les chevaliers spectraux qui ont beaucoup d'attaques et qui frappent fort, malgré qu'ils ne donnent que 100 XP à leur mort, et un autre mage squelette que j'élimine avec la même technique qu'au niveau précédent : boule de feu dans sa tronche. Ce coup-ci, cependant, il a le temps de lancer un nuage puant qui aurait pu m'être fatal si... Tous les autres MV n'étaient pas déjà détruits.
Une fois le butin ramassé, je parle à Kresselack, le maître des lieux, et accepte sa mission d'aller zigouiller une prêtresse d'Aurile (planquée dans la caverne des yétis). J'entre dans la caverne en étant invisible mais elle est neutre, aussi dois-je me révéler pour initier un dialogue. Une fois en mode combat, cette gourdasse me lance un sort de Silence alors que je suis à côté d'elle. La voilà incapable de lancer des sorts. Je réduis à néant les yétis qu'elle a convoqués avant de m'occuper de son cas à coups de morgenstern. J'en récupère d'ailleurs un très bien sur elle : +1, 50% de chances de faire +2d4 électriques, 10% d'étourdir la cible 3 s. A ce sujet, mes craintes de ne pas trouver d'armes +1 dans la tombe de Kresselack étaient, je dois l'avouer, largement infondées puisque j'en suis ressorti avec au moins 3 morgensterns/fléaux +1... Je retourne voir Kresselack pour demander ma récompense (entre autres choses, une belle épée longue +2 et 13 000 XP de fin de quête), avant de rentrer faire rapport à Kuldahar.
Le temple du dieu oublié
La revente du matériel me rapporte dans les 20 000 po. Je pourrais me payer le super-morgenstern sur lequel je louche depuis le début du jeu mais il faudrait vraiment que je racle les fonds de tiroir pour l'avoir, et il y a peut-être plus immédiatement utile. Je jette en effet mon dévolu sur la Robe de fusion (CA +2, RM +5%, connaissances +5, 1 sort de niv 1 suppl.) qui me donne une CA "de base" de 4 combinée au sort Armure, et de 2 combinée à Bouclier (à comparer à la CA de 3 de mon armure de plates). Autrement dit, je n'ai plus besoin de porter d'armure, et je peux désormais utiliser mes compétences de voleur et lancer des sorts sans avoir à en passer par une gestion d'inventaire fastidieuse C'est un moment important pour le gameplay du perso. Certes, avec Armure je perds 1 pt de CA, mais je commence à avoir suffisamment de sorts journaliers pour que le jeu en vaille la chandelle.
Après être passé 6/6/7 (100% en crochetage ET désamorçage, et je peux enfin commencer à monter la furtivité !) et avoir fait le plein de consommables, je me rends au Temple du Dieu Oublié pour affronter les verbeegs et les prêtres dévoyés. Les prêtres sont solides mais ne lancent que des sorts bénins ou inoffensifs pour moi (notamment grâce à mon anneau d'action libre), par contre les verbeegs tapent fort et j'essaie vraiment de faire du "hit and run" avec eux, ce qui s'avère extrêmement fastidieux car il faut que je les touche au moins 6 fois à la fronde pour les tuer. Je passe donc pas mal de temps à jouer à cache-cache avec eux. Après avoir vidé le temple de cette façon, je ramasse les quelques trésors et quitte sans regret cette zone monotone.
(l'histoire continue plus bas avec le chapitre 2)