1ère partie complète avec un Mercenaire,
Forgrimm (mercenaire),
Rhulana (Amazone) et
Gladys (Charlatane) terminée. Niveau 16. Comme le jeu est compliqué pour quelqu'un qui ne connaît pas, comme moi, le RPG de table/papier, je fais un résumé de ce que j'ai "fait", cela pourrait aider d'éventuels nouveaux joueurs :
le groupe, la répartition des compétences, sorts.
Gladys a perçue (15) / crocheter (17) /désamorcer les pièges (17), pratiquée l'Alchimie (12), jeter des sorts (voir courte liste plus bas), identifiée des objets magique, baratinée (15) quelques intervenants, négociée les prix (19), détectée les mensonges/contradictions (15) de certains personnages et use de sa séduction (10).
Forgrimm est Forgeron (18) et utilise son Nez de nain (12) pour détecter quelques passages secrets/cachés/murs fissurés etc.).
Rhulana est soigneuse (13), compétente en zoologie (15), botanique (15) et survie (15).
Le PJ peut pratiquer l'Archerie (16), soigne les Poisons (18) et sait se repérer ou qu'il soit (Rue - 10).
pas de furtivité, quelques tentatives de vol à la tir effectuées par
Gladys (voler en priorité les personnages avec qui ont peut discuter).
Forgrimm a juste créé une arme pour
Rhulana, le PJ a fabriqué, au cas ou, 2 arcs spéciaux et quelques flèches. Par contre,
Gladys a fréquemment utilisée l'alchimie (potion de soin/guérison, jus de baies a 4 feuilles, potion d'endurance, tisane/thé de golume, potion magique, baume pour brûlures, souffle du dragon et potion de puissance).
Ils ont finis avec chacun 20 en volonté pour mieux résister au blessures (16 pour
Gladys).
La difficulté de cette équipe est que
Gladys (Charlatan) est assez limitée dans l'apprentissage des sorts (elle ne peut pas apprendre de sorts d'invocation ni boule de feu par ex.), la liste des sorts employés (dans l'ordre de fréquence d'utilisation) est pour le moins assez courte : qualité de force, bras de plomb, réactivité physique, boule de foudre, paralysie ... accessoirement salve de flammes, lumière et beaume de soin.
le groupe, la répartition des talents spéciaux
les conseils de ZOLTAN ont été très important, car, je n'avais pas consulté le sujet épinglés sur les PNJ recrutables ou certains conseils sont mentionnés
(je préfère regarder ce type de sujet après avoir fini une partie sauf que celui ci était "multiple"). On notera que je ne les ai pas tous suivis en raison de l'équipe (3 combattants au corps a corps).
je n'ai, par conséquent, quasiment pas utilisé les armes a distance et donc, AUCUN PA (point d'attributs) dépensé dans les talents spéciaux liés a ce type de combat. Du coup, dans le dernier quart temps, j'ai utilisé les PA qui s'accumulaient pour augmenter les
qualités des membres du groupe : force, agilité, intuition, constitution et si possible EV (= points de vie), ED (= points d'endurance) et EA (= points de magie).
Tous les membres du groupe étaient équipés d'un bouclier. Les 3 combattants ont vus TOUS les talents spéciaux défensifs acquis (En fait, même si on est équipé d'un bouclier, comme l'a signalé ZOLTAN, il est préférable d'augmenter son esquive [ ce qui contredit ce que j'avais écrit dans un post antérieur ]).
cf. astuce
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/esquive.jpg
Sachant que les personnages ont, tout au long de l'aventure, utilisés qu'UN même type d'arme de mêlée chacun (Hache/Masse pour les 2 mercenaires, Sabre pour
Rhulana et Armes de pointes pour
Gladys); Les talents de mêlée ont TOUS été acquis EN FONCTION de cette arme pour chacun des combattants (pas tous pour
Gladys car il y a des pré requis de
qualité).
C'est important, car il y a des talents spéciaux de mêlée qui ne sont utilisable que pour certaines armes => inutile donc de les apprendre si vous ne pouvez vous en servir avec votre arme préférée.
Quelques observations sur le jeu en lui même
les qualités, compétences et talents spéciaux du PJ sont pré tirés ce qui peut paraître rédhibitoire mais
logique puisque il a une "profession". Pour ce qui est des races, des us et coutume et de l'univers, en général, de DrakenSang je vous laisse le découvrir.
Les compétences (archerie, poison, rue etc.) s'apprennent auprès de tiers et elles nécessitent des prérequis de qualité, des PA et des Ducats.
Pour chaque personnage, on peut définir son comportement par défaut, offensif -> attaque l'ennemi le plus proche a vue / défensif -> attend comme un couillon d'en prendre une (lol).(utiliser la touche J ou, tout simplement, cliquer sur l'emplacement réservé en bas a droite de l'avatar.)
Pour les phases de combat, ceux ci ne sont pas trop "hachés", mais la touche PAUSE est nécessaire vers la fin.
L’icône CONSOLE est parfois utile pour relire les conversations (a lire et/ou a écouter si ce sont des commentaires des PNJ) car il peut y avoir des petits détails qui ne figurent pas dans le journal (qui est bien fait).
Pour parler au PNJ, il suffit de maintenir le bouton droit de la souris sur son avatar.
Concernant les 3 modes de déplacement des membres sélectionnés
(on peut zoner tout ou partie du groupe avec la souris comme dans les BG) : Je pense que "FURETER" cela doit être a utiliser quand on est en mode furtivité (ça me fait bien marrer d'être furtif quand on sait ce que porte les persos), on peut être amené a "MARCHER" (en approche de combat a longue distance cela peut être sans doute intéressant ?) sinon, "COURIR" "courir" "courir" !
Chez Ardo, les autres PNJ (qui prennent des PE/PA même s'ils ne sont pas dans le groupe actif) m'ont servis pour stocker du matos (il y a aussi un coffre qui est utilisable), et j'ai revendu du matériel toujours aux mêmes marchands ne sachant pas trop quoi garder au début (plus facile par la suite pour racheter ce que l'on a vendu a tort et a travers puisque l'on sait ou c'est). la carte murale est utile (déjà que l'on est trimbalé en long et large dans Ferdok ...), il y en a une autre a Tallon.
On le constate assez rapidement, certaines grandes cartes ne sont plus accessibles une fois que la quête principale liée a celle ci est finie et que l'on quitte la zone. Il vaut donc mieux vérifier que toutes les quêtes secondaires de la carte en cours sont finies (si on ne veut pas les faire on peut "clôturer" la zone) et surtout, attention au fait que si vous avez stocker/vendu du matériel quelque part (sur cette carte) il ne sera plus accessible.
Pour réorganiser la ou les barre(s)de raccourcis, il suffit de les "écraser" avec un objet quelconque (par ex. des pansements) et de transférer ensuite cet objet a un autre membre du groupe, ainsi, votre (ou vos barres) seront vierge(s) et vous pourrez ainsi réaffecter vos objets/talents/sorts selon vos préférences.
Aucun bug constaté (mise a part le ALT + ENTREE a faire sous OS >= à windows 7 pour accéder au menu principal), l'IA est respectable. les déplacements dans les parties intérieurs (type galeries) sont parfois un peu pénible mais on s'y fait rapidement (il suffit parfois de jouer de la molette). Une option (comme dans nwn2) qui n'afficherait pas les plafonds aurait été un plus par moment.
Le bestiaire est assez fourni (70 races/espèces d'ennemis). Pour certains combats de quêtes annexes, il faut attendre d'avoir un certain nombre de niveau sinon ce n'est même pas la peine de les envisager.
► Afficher le texte
quête des rats, quête de la frangine de Rhulana et la fin de la longue quête des entrepots contre le clan Nesbeck (ayant choisi l'autre groupe ... que je n'ai pas trahi)
Il y a beaucoup de petites quêtes toutes simples (certaines sont très farfelues voir risibles), quelques unes ou il faut réfléchir un minimum, d'autres c'est du hasard complet. Certaines de ces quêtes ne rapportent que de l'argent. il n faut pas hésiter a revenir
dans certains endroits comme les auberges de Ferdok ...
En général, dés que l'on voit quelqu'un parler (seul ou a plusieurs) il faut aller le(s) voir, il y a "quête sous roche".
Les PNJ interviennent donc dans les conversations avec des tiers et utilisent leurs compétences (ex.
Gladys qui baratine,
Forgrimm qui menace etc.) si elles ont été développées comme celles de baratin / séduction / étiquette / négociation.
Pour ma part, il reste au moins 2 mystères : ou se trouve la guilde des voleurs (peut être faut il être avec Dranor ?) et la vieille de la 1ère carte qui demande un code a entrer au clavier (?).
J'ai un doute sur le fait qu'une fois arrivé à Muroloch personne ne peut plus nous apprendre de nouveaux sorts (?) car, j'aurais bien aimé avoir le sort qui protège contre la magie dans un rayon de X mètres pour la dernière partie du jeu (reste a savoir si
Gladys peut l'apprendre).
a propos des PNJ recrutables
il est a noter que tous les PNJ (voir le PJ selon leur dextérité respective), peuvent apprendre les compétences initiales des
voleurs (crocheter, désamorcer, voler). donc,
Dranor (a part au début) voir
Nasreddin peuvent être mis de côté;
Dranor tombent rapidement au CaC; le combattant avec son arme a 2 mains je préfère l'oublier. il ne faut pas louper l'alchimiste car elle donne un maximum de recettes.
je n'ai pas testé les 3 autres (2 jeteurs de sorts, qui sont les plus susceptibles, a mon goût, d'être enrôlés dans une probable prochaine session selon le PJ) et un combattant [ Elfe ])