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[TILES] Je cherche les tiles de BG2 pour dessiner des cartes

Posté : sam. 13 avr. 2013, 02:17
par J-Louis
Salut,

Merci d'abord à tous ceux qui mettent ici leurs liens, c'est super sympa de votre part ;)

Je viens donner un nouvel écho à cette discussion, puisque je suis en train de coder un petit "BG-Like", et j'ai souvent entendu parler du site de TeamBG où étaient stockées toutes les ressources de jeu :shok:

Malheureusement ce site est mort, mais si par hasard certains utilisateurs de l'Infinity Engine Tileset Map Editor passaient par là, et qu'ils étaient encore en possession de toutes ces ressources, ma reconnaissance pour eux serait éternelle s'il leur prenait l'envie de les déposer ici ! :) :) :)

Bon geekage à tous,

Posté : sam. 13 avr. 2013, 02:30
par Freddy_Gwendo
Il faudrait que tu précises ce que tu recherches.

Le site TeamBG est mort depuis longtemps, mais certaines ressources ont été mises en ligne ici, regroupement du dernier TeamBG et de Chosen of Mystra. ^^

De plus, si ce sont les tilesets que tu cherches, j'ai regroupé la plupart de leurs archives dans des messages précédents, notamment [POST=279542]ici[/POST] et [POST=279039]là[/POST]. Les liens indiqués te permettent de les télécharger directement. :gift:

Posté : sam. 13 avr. 2013, 12:41
par J-Louis
Hello,

Je cherche en fait tous les tiles nécessaires au dessin de maps : ça va des arbres aux meuble, en passant par les portes ( vous avez vu le jeu de mot, ça claque hein ), les murs, les sols... Je vais aller fouiller dans les liens précédents pour voir si j'y trouve mon bonheur ^^ Les textures des sols ou même encore les arbres c'est trouvable sur le net, mais par exemple des bâtiments type RPG, en isométrique, c'est pas de la tarte à trouver. Une idée de où je pourrais en trouver ?

Par ailleurs, et là je parlerai des séries Baldur's Gate, connaitriez vous le nom des fichiers BAM des creatures ? En farfouillant dans near infinity j'en trouve parfois, mais ce sont toujours les animations de creatures marchant vers le bas. Pas moyen de récupérer toutes les positions ? En décompressant les fichiers CRE peut être ? Toute aide est la bienvenue :dance4: :dance4:

Merci encore,

Posté : sam. 13 avr. 2013, 19:56
par Freddy_Gwendo
Alors, reprenons dans l'ordre. ^^
J-Louis a écrit : Je cherche en fait tous les tiles nécessaires au dessin de maps : ça va des arbres aux meuble, en passant par les portes ( vous avez vu le jeu de mot, ça claque hein ), les murs, les sols... Je vais aller fouiller dans les liens précédents pour voir si j'y trouve mon bonheur ^^ Les textures des sols ou même encore les arbres c'est trouvable sur le net, mais par exemple des bâtiments type RPG, en isométrique, c'est pas de la tarte à trouver. Une idée de où je pourrais en trouver ?
Vaste sujet ! :)

Malheureusement, il n'existe pas à ma connaissance de site "base de données" dans lequel piocher.
Pour les éléments de décor conformes à l'univers BG-IWD, tu trouveras pas mal de choix dans les archives recensées dans ce topic.
Pour les portes, c'est plus compliqué : la plupart du temps, il faut les créer soi-même ([POST=296666]exemple d'intégrations de portes Arcanum sur des tiles Diablo à intégrer dans une carte BG[/POST]. Ouf !) car les rares portes extraites du jeu ne peuvent fonctionner que sur le bâtiment pour lequel elles ont été concues.

Il y a peu de temps, Inarius et Mornagest ont communiqué les liens de sites de cartographie ([THREAD=26907]ici[/THREAD] où l'on peut chercher des éléments iso. Malheureusement, il faut aller à la pêche, et après plusieurs heures de recherche et de téléchargements divers et variés, je n'ai toujours pas trouvé mon bonheur. 99 fois sur 100, soit c'est l'échelle qui ne convient pas (trop grand ou trop petit) et ne peut pas être modifiée sans pixellisation horrible, soit c'est la perspective qui ne convient pas (tous les jeux ne respectent pas la définition exacte de l'isométrie...).

Depuis que je travaille sur mes cartes, j'ai dû passer des journées entières à surfer pour un résultat ridicule.
Bref, j'ai abandonné la recherche exaustive et me contente de visiter de temps en temps quelques sites nouveaux, mais sans grand espoir.
D'ailleurs, si tu trouves quelques chose, n'hésite pas à partager tes trouvailles.

Dernière chose, dans la rubrique Download de Spellhold (je crois que c'est dans la sous-rubrique IE Modding resources), tu trouveras non pas un mod, mais une vieille archive (FFT_Resources.zip) mise en ligne par le concepteur du Mod Fishing for Trouble : il y a regroupé bon nombre d'éléments de décor de BG et IWD qu'il avait utilisés pour créer ses cartes du mod Fishing for Trouble.

Par ailleurs, et là je parlerai des séries Baldur's Gate, connaitriez vous le nom des fichiers BAM des creatures ? En farfouillant dans near infinity j'en trouve parfois, mais ce sont toujours les animations de creatures marchant vers le bas. Pas moyen de récupérer toutes les positions ? En décompressant les fichiers CRE peut être ? Toute aide est la bienvenue.
Là, tu te lances dans un truc assez compliqué. ]MXXX[/color] - avec XXX correspondant au nom de la créature (WYV = Wyverne, BEH = Beholder, etc). Mais il existe de nombreuses exceptions.
Pour corser le tout, il existe plus d'une demi-douzaine de formats différents.

J'ai commencé à rédiger un [THREAD=25038]récapitulatif[/THREAD] de ces différents formats : tu y trouveras leur définition, sauf celle des dragons que je suis en train de finaliser.
Par ailleurs, j'ai rédigé une dizaine de tutos sur la création de bam d'animation de créatures et de monstres dans lesquels je reprends plus en détail ces formats : le premier se trouve [THREAD=26574]ici[/THREAD]. Je te conseille de le lire avant les autres plus spécialisés (notamment [THREAD=26611]celui-là[/THREAD]).
Ils te permettront de comprendre comment ils sont utilisés par le moteur et où tu trouveras les directions que tu n'as pas vues (je te rassure, elles existent !).

A leur lecture, tu comprendras pourquoi je ne réponds pas précisément à tes questions ici car pour cela, j'aurais dû rédiger un message d'une trentaine de pages !
Mais tu y trouveras toutes les explications nécessaires.

Posté : dim. 14 avr. 2013, 14:24
par J-Louis
J'ai déjà trouvé deux ou trois trucs qui m'intéressaient dans les liens précédents, merci ;) Le site de cartographie abrite quelques merveilles, c'est assez génial à voir ! Dommage qu'il n'y ait pas de maps " locales ", si je puis dire. On en trouve cependant sur le site de silkjade, http://www.silkjade.com/blog1/ Je me demande bien où il va piocher toutes ses textures et compagnie, en tous le cas le boulot est grand, et le rendu est au rendez vous :shok:

La seule solution à peu près envisageable resterait donc de faire des captures d'écran des jeux, en isolant au pinceau vert les objets qui nous intéressent ? C'est ce qu'a fait le moddeur de FFT on dirait. Ça reste cohérent sur des maps d'extérieur, mais en intérieur, le problème, comme tu l'as souligné sur un autre sujet, c'est que les rendus de lumières ne sont pas toujours les mêmes, ce qui n'est pas pour nous simplifier la tâche. Mais je me demandais : à quoi servent les lightmap, si de toutes façon, les maps sont déjà dessinée avec des effets de lumière ?

Pour en revenir aux fichiers BAM, en fait je suis souvent passé sur tes tutos comme je m'intéressais à la question, mais je ne me souvenais plus de ton pseudo. Je vois que j'ai affaire à un spécialiste des animations de l'IE, tout le plaisir est pour moi :) Je n'avais cependant pas saisi, au premier abord, toute la subtilité de la chose : les BAM à 8 directions, ceux à 9, ceux à 16, ceux qui n'ont que certaines actions, ceux qui en ont en plus que les autres... Ça risque d'être assez joyeux de récupérer tout ça, mais tes tutos vont grandement m'aider, surtout que les conventions de nommage de l'IE sont carrément farfelues ^^

Sinon, t'as déjà créé des maps ? À en lire d'autres sujets, on dirait que oui. Il y aurait moyen que tu nous montres ce que tu as fait ? :D

Posté : dim. 14 avr. 2013, 20:56
par Freddy_Gwendo
Manifestement, l'auteur du blog fonctionne en 3D. Le pas que je n'ai pas encore franchi...

Je suis en train de refaire ou modifier environ 300 cartes... Donc tout convertir en 3D est hors de question si je souhaite assister de mon vivant à la sortie du mod !

Les premières captures d'écran seront bientôt disponibles quand j'aurai terminé l'acte 1.

Quant aux lightmaps, elles font partie des 3 fichiers bmp qui régissent les caractéristiques de chaque carte :
  • Search maps : en gros, la nature des sols. Herbe, bois, pierre... qui définissent les soundsets associés aux déplacements des personnages. Passages interdits aux déplacements (mur, étendue d'eau...). Liens pour passer entre deux cartes. Etc...
  • Height maps : comme leur nom l'indique, elles gèrent l'altitude. Considère les comme des versions simplifiées des cartes topographiques. En réalité, elles ne sont pas très utiles et très peu utilisées. En pratique, elles modifient seulement l'impression visuelle de la taille des créatures : tu peux ainsi éventuellement la réduire devant une montagne. Mais encore une fois, même dans les fichiers du jeu, elles sont très peu détaillées. Tu peux te contenter d'en créer une "basique" avec la même valeur moyenne d'affichage.
  • Light maps : elles ne gèrent pas l'éclairage de la scène, mais uniquement celui des créatures. Autrement dit, si tu ajoutes un hallo circulaire jaune dans ta light map, cette colorisation ne s'applique pas sur le fond de carte, mais sur toutes les créatures qui passeront dans le périmètre que tu as défini. C'est ainsi notamment que tu peux rendre plus lumineux un personnage qui passe sous un lampadaire, plus rougeoyant une créature s'approchant d'un lac de lave, ou encore assombrir un personnage passant dans la zone d'ombre d'un bâtiment (la dite zone d'ombre ayant été par ailleurs créée et colorisée sur le fond de carte à l'aide d'un logiciel graphique ou d'IETME).