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Qui booster en mécanique ?

Posté : ven. 10 juin 2016, 08:28
par Galathée
Bon, je suis calée dans le jeu parce que personne dans mon équipe n'est fichu de crocheter les serrures et donc je reste bloquée devant de multiples portes fermées... Les pièges, je m'en fiche, je traverse et j'explose, mais les portes, c'est moins gai.
J'ai vu qu'on pouvait "réinitialiser" les personnages dans les auberges, donc je vais m'y résoudre, mais je ne sais pas qui est le meilleur candidat pour devenir mon "voleur" dans une équipe avec un druide, un paladin, un guerrier, un prêtre, un magicien et un rôdeur... Je suppose que le rôdeur peut garder la furtivité, les guerriers sont sensés avoir beaucoup en athlétisme, et donc... mon prêtre ? Mon druide ? Mais la connaissance est importante aussi, je suppose, pour les lanceurs de sorts ?
Qui est votre mécanicien, en général ? Le PJ ?

Posté : ven. 10 juin 2016, 08:43
par Mornagest
Dans ma dernière partie, j'avais une bandit donc la question était réglée :gign:

Je mettrais Durance ou Hiravias. La connaissance permet de lancer des parchemins, mais sache qu'un mage peut lancer des parchemins de druides, ou un druide des parchemins de prêtres... pas besoin que toute ton équipe soit blindée de ce côté.

À mesure que tu gagnes des niveaux, n'hésite d'ailleurs pas à donner quelques points en athlétisme à tout le monde histoire d'être moins vite fatigué (et donc devoir dépenser du matériel de camping pour avoir toute ton équipe prête). Un peu de furtivité (3 ou 4 points) ne fait pas de mal non plus : si tout ton groupe doit être discret, inutile de risquer qu'Aloth fracasse tout sur son passage.

Concernant la mécanique en particulier, il faut que tu concentres un de tes personnages là-dessus, sans quoi tu trouveras toujours un piège ou une porte pour te résister. Et certains pièges peuvent te tuer sur le coup... :gign: de mémoire, les plus hauts niveaux nécessaires dans le jeu sans extension, c'est 12. Pour les portes, tu peux t'aider de crochets, pour les pièges tu es obligée d'avoir le bon score.

Posté : ven. 10 juin 2016, 08:51
par Galathée
Ok, va pour Hiravias, alors... Je ne sais pas à quel point l'alignement compte dans ce jeu, mais Durance ne me revient pas... :gign:
Et puis au final, ça colle assez bien avec la personnalité du petit orlan...

Posté : ven. 10 juin 2016, 13:08
par ZOLTAN
Mornagest a écrit :Dans ma dernière partie, j'avais une bandit donc la question était réglée :gign:

Je mettrais Durance ou Hiravias. La connaissance permet de lancer des parchemins, mais sache qu'un mage peut lancer des parchemins de druides, ou un druide des parchemins de prêtres... pas besoin que toute ton équipe soit blindée de ce côté.

À mesure que tu gagnes des niveaux, n'hésite d'ailleurs pas à donner quelques points en athlétisme à tout le monde histoire d'être moins vite fatigué (et donc devoir dépenser du matériel de camping pour avoir toute ton équipe prête). Un peu de furtivité (3 ou 4 points) ne fait pas de mal non plus : si tout ton groupe doit être discret, inutile de risquer qu'Aloth fracasse tout sur son passage.

Concernant la mécanique en particulier, il faut que tu concentres un de tes personnages là-dessus, sans quoi tu trouveras toujours un piège ou une porte pour te résister. Et certains pièges peuvent te tuer sur le coup... :gign: de mémoire, les plus hauts niveaux nécessaires dans le jeu sans extension, c'est 12. Pour les portes, tu peux t'aider de crochets, pour les pièges tu es obligée d'avoir le bon score.
Je confirme tout (si besoin est), à 12 on est au maximum des pièges, portes et coffres sans extensions.
10 c'est bien, à compléter par des gants ( objet aléatoire), un repos à la forteresse, dans certaines auberges ou par un parchemin de sort de mécanique. Il faut maxer un personnage en mécanique très rapidement sinon c'est la frustration assurée.
Les personnages au contact, c'est l'athlétisme (elle influe aussi sur la quantité de soins) et je suis complètement d'accord avec Mornagest, la connaissance peut aller à n'importe qui, mais elle est importante aussi à ton personnage principal (2 minimum) pour certains dialogues.
Je monte la mécanique sur le clairvoyant et évidemment le bandit, mais si tu pense écarter Durance (il m'agace aussi) pense au chanteur Kana. Comme le clairvoyant et le bandit, il possède de la mécanique dès le départ, et est vraiment très bien jusqu'à la fin. Hiravias lui, part de zero mais n'est pas un mauvais choix, et est aussi très bien jusqu'à la fin. Et oui, l'important c'est que celui qui a la compétence de mécanique soit présent tout le temps (donc ne choisie pas un casse pied).
La furtivité est indispensable pour ton crocheteur car tu peux le détacher en éclaireur et désamorçer les pièges. Pour le reste de l'équipe, si tu en prends, il faut qu'il soient tous au même niveau, sinon ça foire.
La survie, 1 ou 2 points sont suffisants, elle sert surtout pour le camping. Je m'en passe sans problème, c'est 1,2 ou 7,8 car le reste ne sert pas. Je préfère monter l'athlétisme à 10, c'est beaucoup plus efficace.

Le bandit est la classe qui nécessite le plus de points: mécanique, athlétisme, furtivité et un peu de survie et de connaissance (si personnage principal).