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[Avis] Gestion de trous au sol dans la map
Posté : sam. 18 juin 2016, 12:56
par Cocrane
Dans un donjon, la map présente des trous "donnant accès au niveau en dessous".
En toute logique, une chute est possible.
Soit le PNJ n'est pas si con et j'en fais une zone où le pnj ne peut pas marcher dessus (et donc tomber).
Soit que c'est une difficulté dans le jeu et c'est au joueur de faire attention où ses pnj se placent. C'est en quelque sorte un piège.
Qu'en pensez vous?
L'arrivée "surprise" dans un autre niveau, peut-être sympa à jouer. Quel est le comité d'accueil dans cette zone? Le PNJ se retrouve seul.
A voir, si on peut même aller à la gestion d'une corde pour descendre ou monter (ça risque d'être lourd à gérer).
Cocrane
Posté : sam. 18 juin 2016, 13:35
par Haplo74
Hello,
Cocrane a écrit :Dans un donjon, la map présente des trous "donnant accès au niveau en dessous".
En toute logique, une chute est possible.
Soit le PNJ n'est pas si con et j'en fais une zone où le pnj ne peut pas marcher dessus (et donc tomber).
Soit que c'est une difficulté dans le jeu et c'est au joueur de faire attention où ses pnj se placent. C'est en quelque sorte un piège.
Qu'en pensez vous?
...
Délicat. Le pathfinding de BG n'est pas réputé pour être irréprochable. Si la fameuse chute devait s'avérer mortelle, je suis totalement contre. Ou si c'est pour occasionner de gros dégâts, idem.
Cocrane a écrit :
...
L'arrivée "surprise" dans un autre niveau, peut-être sympa à jouer. Quel est le comité d'accueil dans cette zone? Le PNJ se retrouve seul.
...
Ça en revanche, c'est une idée intéressante.
Ça existe déjà d'ailleurs. Ce sont les portails de la prison planaire. Même fonctionnement: suivant le positionnement des PNJ, ils peuvent être aspirés dans le trou et se retrouvent (souvent seul ou à deux, les autres n'ayant pas suivi) dans une salle annexe avec des efrits / golems / githyankis suivant le cas.
Cocrane a écrit :
...
A voir, si on peut même aller à la gestion d'une corde pour descendre ou monter (ça risque d'être lourd à gérer).
Cocrane
Vérifie le fonctionnement des trous dans l'antre d'Abazigal. Ils ne sont accessibles qu'avec la corde adéquate.
Haplo74
Posté : sam. 18 juin 2016, 13:50
par Elzen
Je penche aussi pour le fait de ne pas faire arriver ça par accident sur un simple déplacement. Dans un jeu où on gère soi-même le déplacement du personnage, (type Zelda, Final Fantasy, Metal Gear…), ça aurait du sens. Dans un jeu où on clique sur le personnage puis sur l'endroit où on veut qu'il se rende en laissant le moteur se débrouiller pour le chemin, ça me semble déplacé.
En revanche, il pourrait être possible qu'il y ait de véritables pièges (ouvrir un coffre provoque un sort du type bourrasque qui repousse le personnage concerné vers le trou), ou que, lors d'un combat se déroulant juste à côté, les intervenants (membres de l'équipe autant qu'adversaires) aient une certaine probabilité de tomber par accident. Ou d'autres trucs de ce genre qui permettraient effectivement de profiter de cet effet de surprise intéressant.
Posté : sam. 18 juin 2016, 17:52
par Freddy_Gwendo
Tout est possible !
J'ai inclus des passages par des échelles pour accéder à certains niveaux : selon ta dextérité et/ou le hasard,tu glisses et tombes (quelques points de dégâts). Il suffit de remplacer les échelles par une corde (avec un contrôle de sa possession par script).
Quand au fait de tomber dans le trou, tu peux le faire de la même manière, sauf que tu n'utilises pas un trigger trap, mais un travel trigger "invisible" muni d'un script qui éventuellement inflige des dégâts.
Posté : lun. 20 juin 2016, 19:30
par Cocrane
Merci pour vos retours.
Je ne vais pas laisser des trous actifs par défaut qui provoqueraient une chute inopinée pendant un déplacement quelconque. Ca sera surtout pénible à jouer je pense.
Par contre, l'idée de l'effet bourrasque me plait bien. J'y pensais dans le cadre d'un combat avec un jeteur de sort mais effectivement il peut se déclencher avec un simple trigger sur un coffre ou autre. Ca pourrait aussi être utile pour déclencher un sort pour se débarrasser d'ennemis etc...
Je vais travailler l'idée pour voir ce que je vais proposer dans la pièce d'arrivée: comment retrouver les autres personnages? (une corde, un chemin en solo etc...)
Mon but étant d'avoir un donjon avec de nombreux pièges à éviter ou à utiliser contre les ennemis en présence.
Idée à suivre!
Cocrane