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Les règles maison

Posté : dim. 10 juil. 2016, 14:14
par Gahants
Bonjour,
je vous explique le contexte :

Je pensais dans un futur plus ou moins lointain, monter une table de jdr D&D 3.5 en tant que MJ mais avec des règles maison.
Je souhaite modifier en particulier les classes, principalement pour un meilleur équilibrage mais aussi pour en rendre certaines un peu plus personnalisable et amusante.
Mon problème étant que je ne sais pas comment vont réagir les joueurs. "Je vous propose MA version de D&D3.5 mais truffé de règles maison, vous n'avez pas le choix en fait..."
Je me disais que je ne devais pas être le seul dans ce cas.

Le genre de questions que je me pose :
Avez vous déjà jouer avec des règles maison ? Avez vous eu le choix ou étaient-elle imposé ? Modifiaient-elles beaucoup le jeu ?

Posté : dim. 10 juil. 2016, 17:28
par Brutus
Eh bien je suppose que tant que tu préviens tes joueurs,que tu explique les dites règles maisons et leur impact sur le jeu et biensur que tu laisse quand même le choix via un vote,cela devrait se faire sans trop de heurts,a l'époque ou j'étais MJ sur la 2.5 j'avais aussi fait quelques règles maisons pour certaines campagnes et j'avais toujours pris un moment a expliquer les dites règles a mes joueurs et leur laisser le choix de les tester ou non.

Posté : dim. 10 juil. 2016, 19:51
par Okau
Personnellement je joue avec pas mal de règles maison. Pas des trucs changeant radicalement le gameplay, mais de petites simplicités ça et là et des complexités pour d'autres.

Ce que je fait, c'est imposer la règle après avoir exposer les raisons du choix. Ensuite, j'effectue une (ou deux) séance(s) 'test(s)' pour éprouver la nouvelle règle. Et après je la soumet au vote.

Un exemple assez rigolo que j'ai vécu, c'était mes joueurs qui se plaignaient qu'ils n'arrivaient jamais à confirmer les critiques et on voulu changer cela, je leur avait dis que c'était une assez mauvaise idée, mais ils ont fait bloc et nous sommes finalement tombés d'accord pour effectuer une partie test ou la plage de confirmation de critique devenait le critique confirmé automatiquement lors du jet d'attaque. Seulement, les monstres de la partie étant BIEN plus nombreux que les joueurs, la probabilité que mes monstres effectuent des critiques à fait qu'au final, deux joueurs sont morts et que le changement de règle ne fut pas adopté.

Posté : jeu. 14 juil. 2016, 09:31
par Gahants
Merci pour vos réponses. J'espère que ça ira, paraître sur de soi comme Mj est tellement important que ça en est épuisant.

Posté : jeu. 14 juil. 2016, 23:29
par LuluBalayette
N'ayant jamais été MJ, je vais donner un avis de simple joueur: j'ai déjà joué avec des règles modifiées dans plusieurs univers et cela s'est toujours fort bien passé. J'apprécie le changement et la plupart de mes compagnons d'aventure aussi, surtout lorsque le MJ prend le temps d'en expliquer la raison et les conséquences. Dans quelques cas, une règle alléchante en théorie n'a pas résisté à la pratique mais n'a pas entravé notre envie de jouer. Du moment que tout le monde autour de la table s'amuse, je pense qu'il ne faut pas avoir peur d'innover, même s'il s'agit d'un point fondamental et pas uniquement de détails (évite juste de chambouler la totalité des règles car cela risque de devenir indigeste ^^ ).

Posté : jeu. 17 nov. 2016, 10:01
par Hashelia
Salutations ! :)

Oui je ne vois pas le problème de jouer avec des règles maison !
J'ai même plus souvent joué à la table d'un MJ inventant son propre scenario et avec les règles qu'il a défini.
Préviens tes joueurs, explique leur tes règles et propose leur de faire un point à la fin de la séance pour savoir ce qu'il en pense, ce qui était bien et ce qui était moins bien ca permettra d'évoluer ! :)

Posté : jeu. 17 nov. 2016, 11:55
par Le Marquis
Ah, j'avais raté ce topic.
Donc en résumé nous jouons toujours avec des règles maison, oui. Les règles d'un jeu de rôle ne sont jamais parfaites et chaque DM adapte telle ou telle chose. Quand je masterise en première édition j'ai simplifié certaines règles du combat (speed factors, initiative, bonus THAC0/armures etc.) et j'ai rajouté un système de compétences martiales qui rendent plus intéressantes les classes de combattants (surtout le guerrier) et des compétences générales qui permettent de savoir vraiment ce que sait ou sait faire un aventurier (au lieu de tirer un d20 pour voir s'il connait tel ou tel blason, s'il est capable de réparer son armure, etc.)
C'est d'ailleurs l'esprit de la première édition : les règles ne sont que des guides, c'est au DM de créer sa propre campagne comme il l'entend. Campagne dont il est l'arbitre final.
Mais quelle que soit l'édition, à partir du moment où les joueurs sont d'accord il n'y a aucun problème.