[TEST] Heroes of the monkey tavern
Posté : mar. 03 janv. 2017, 23:01
Heroes of the monkey tavern (HotMT) est un dungeon crawler, réalisé par un français qui plus est ; si vous êtes un vieux de la vieille qui a joué Dungeon master, Eye of the Beholder ou Legend of Grimrock, vous êtes en terrain connu. Pour les autres, HotMT consiste à explorer les couloirs emplis de pièges, monstres et trésors d'une mystérieuse tour et tenter d'atteindre son sommet. Le jeu ne se casse pas la tête à vous servir une histoire inutile : vous êtes des aventuriers qui ont claqué tout leur pécule à festoyer à la taverne du singe (même vos armes, c'est dire...) et un local vous suggère qu'il y a plein de trésors cachés dans la tour voisine... GO !
La phase de création des quatre personnages est plutôt simple : vous avez le choix de 8 classes archétypiques pour des vétérans d'ADD (le guerrier, le voleur, le prêtre (soigneur), l'élémentaliste (mage), le barbare (monsieur cogneur), le paladin (guerrier qui peut soigner), le moine (Bruce Lee) et l'archer. Vous pouvez au départ répartir quelques points dans des caractéristiques tout aussi archiclassiques, choisir parmi les quelques portraits fournis, vous choisissez la difficulté du jeu (facile/normal/difficile) et c'est parti. On regrettera juste de ne pas pouvoir donner un nom à nos persos, dommage pour l'immersion. Pas de tutoriel ici, mais l'interface utilisateur et le gameplay sont très simples et efficaces (même pour un débutant), donc autant rentrer directement dans l'action. Lorsque le premier combat intervient, vous êtes déjà rodé au système. Le jeu ne nécessite pas de gérer lumière, nourriture ou eau, ce qui fera hurler les puristes mais satisfera la majorité silencieuse.
Le combat est en temps réel : vous cliquez sur vos armes ou sorts pour combattre, et il faut attendre quelques secondes pour que vous puissiez agir à nouveau ; pendant ce temps, le monstre vous frappe. Pas de première ou deuxième ligne ici : un monstre peut toucher les quatre personnages d'un coup, si vous n'arrivez pas à esquiver l'attaque. Là se trouve le premier choix discutable du développeur : probablement dans le but d'éviter la bonne vieille tactique du "je tourne autour du monstre pour le taper" ou "je frappe et je recule de trois cases en attendant de pouvoir refrapper", vous prenez des dégâts automatiquement lorsque vous reculez ou fuyez, et c'est assez punitif, autant vous dire que vous ne le ferez que rarement. Le combat va donc se limiter à cliquer pour attaquer, et vous soigner dès qu'un perso voit sa barre de vie baisser dangereusement ; il vous faudra prier pour qu'il reste assez de mana au prêtre pour terminer le combat car les potions de soin et de mana sont très rares, il faut les garder pour les combats les plus compliqués. Cela rend les combats assez répétitifs et peu intéressants car dénués de tout aspect tactique ; ceci dit ils ne sont pas très fréquents, on évite donc la saturation. A noter qu'il y a dans chaque niveau une fontaine de résurrection et régénération, mais à usage unique.
Après chaque victoire les personnages emmagasinent de l'expérience, et finissent par monter en niveau. Là se trouve un autre petit problème du jeu : vous n'avez aucun choix à ce niveau, à chaque montée les personnages gagnent quelques points de caractéristiques et/ou des pouvoirs de combat et/ou des sorts. Le développeur justifie cela par le fait que la plupart des joueurs optimise et fait les mêmes choix, donc autant choisir pour eux. Si cela simplifie les choses pour les grands débutants, un joueur un minimum expérimenté aimerait bien faire son propre choix quand même.
Les pièges et énigmes sont simples et ne poseront de problèmes qu'aux grands débutants, hormis deux ou trois vers la fin qui nécessitent doigté et synchronisation (ou chance). Le design des donjons est bon ; certes les niveaux font un peu couloir et il est difficile de se perdre, mais il vaut mieux cela que des niveaux labyrinthiques tordus comme au bon vieux temps. Le jeu a le bon goût d'éviter les saloperies genre téléporteur invisible, mur illusion indétectable sans s'y cogner dessus ou niveaux répartis en 10 sous-niveaux interconnectés impossibles à cartographier. Les passages secrets sont bien faits : peu visibles mais repérables si on observe avec attention. L'automap est joli même si peu détaillé, on regrettera cependant de ne pas pouvoir le réduire dans un coin de l'écran et aussi l'impossibilité d'annoter la carte (pas un immense problème cependant, vu la simplicité des niveaux).
Les trésors sont intéressants mais assez peu nombreux, ce qui n'est pas plus mal (pas de loup qui lâchera 3 épées +4 et 8 potions de soin, par exemple). On arrive ici à un autre problème du jeu : vu que la puissance des monstres augmente aussi vite que celle des personnages, on n'a pas d'impression de montée en puissance : les combats de fin du jeu sont de même difficulté que ceux du début, ce qui est un peu dommage. Vers la fin, on aimerait bien pouvoir pulvériser de petits monstres en un coup d'épée, quitte à affronter quelques monstres bien plus compliqués : le manque de variété se fait sentir. Attention à un détail : une fois qu'on a laissé tomber un objet de son inventaire, il est impossible de le récupérer.
Le graphismes sont de bonne qualité, quasiment au niveau de ceux de Legend of Grimrock. Les musiques sont correctes aussi, mais c'est un goût personnel. Certes il y a peu de variations au cours du jeu, et il n'y a que quelques monstres différents. Il faut cependant tenir compte du fait que c'est un seul gars qui a fait le boulot et que le jeu est peu cher (10 € hors promotion), c'est un jeu indé, pas un AAA avec 100 M€ de budget. Vu sous cet angle, le produit est très satisfaisant. Les diverses classes assurent une certaine rejouabilité car plusieurs équipes donneront des sensations de jeu un peu différentes, même si on regrettera encore une fois les combats limités tactiquement. A ce propos il me semble très compliqué de partir à l'aventure sans un prêtre pour les soins, au pire un paladin (mais moins efficace). Un voleur (qui détecte automatiquement les pièges avec 13 ou plus en dextérité) sera également intéressant pour ne pas rater de passage secret, qui cache souvent des objets puissants. Un élémentaliste est intéressant aussi mais sa mana se vide trop rapidement : il faudra l'équiper en deuxième main d'une arme, pour qu'il reste utile pendant le reste du combat. A noter que la mana se régénère lentement au fil du temps, et qu'il est possible de dormir quand on veut sans pénalité.
En bref un bon dungeon crawler mais axé débutants ou vétérans qui n'ont pas envie de se prendre la tête. Je n'ai pas rencontré le moindre bug, ce qui est un bon point. Je n'ai pas testé le niveau "difficile", mais il semblerait qu'il se contente de rajouter des points de vie aux monstres (ce qui devrait cependant compliquer sérieusement les choses). Il prend une dizaine d'heures environ à terminer, et a réussir à me motiver pour le jouer d'une traîte (enfin, en 3 ou 4 jours) ce qui ne m'était pas arrivé depuis longtemps avec un dungeon crawler indé. En attendant l'arrivée d'autres jeux indés de ce genre un peu plus ambitieux, il pourra satisfaire les débutants et ceux qui, comme moi, n'ont plus ni le temps ni forcément l'envie de passer des heures à cartographier des niveaux labyrinthiques ou à refaire 10 fois un combat déséquilibré. J'attends donc Heroes 2 de pied ferme
http://www.heroesofthemonkeytavern.com/
La phase de création des quatre personnages est plutôt simple : vous avez le choix de 8 classes archétypiques pour des vétérans d'ADD (le guerrier, le voleur, le prêtre (soigneur), l'élémentaliste (mage), le barbare (monsieur cogneur), le paladin (guerrier qui peut soigner), le moine (Bruce Lee) et l'archer. Vous pouvez au départ répartir quelques points dans des caractéristiques tout aussi archiclassiques, choisir parmi les quelques portraits fournis, vous choisissez la difficulté du jeu (facile/normal/difficile) et c'est parti. On regrettera juste de ne pas pouvoir donner un nom à nos persos, dommage pour l'immersion. Pas de tutoriel ici, mais l'interface utilisateur et le gameplay sont très simples et efficaces (même pour un débutant), donc autant rentrer directement dans l'action. Lorsque le premier combat intervient, vous êtes déjà rodé au système. Le jeu ne nécessite pas de gérer lumière, nourriture ou eau, ce qui fera hurler les puristes mais satisfera la majorité silencieuse.
Le combat est en temps réel : vous cliquez sur vos armes ou sorts pour combattre, et il faut attendre quelques secondes pour que vous puissiez agir à nouveau ; pendant ce temps, le monstre vous frappe. Pas de première ou deuxième ligne ici : un monstre peut toucher les quatre personnages d'un coup, si vous n'arrivez pas à esquiver l'attaque. Là se trouve le premier choix discutable du développeur : probablement dans le but d'éviter la bonne vieille tactique du "je tourne autour du monstre pour le taper" ou "je frappe et je recule de trois cases en attendant de pouvoir refrapper", vous prenez des dégâts automatiquement lorsque vous reculez ou fuyez, et c'est assez punitif, autant vous dire que vous ne le ferez que rarement. Le combat va donc se limiter à cliquer pour attaquer, et vous soigner dès qu'un perso voit sa barre de vie baisser dangereusement ; il vous faudra prier pour qu'il reste assez de mana au prêtre pour terminer le combat car les potions de soin et de mana sont très rares, il faut les garder pour les combats les plus compliqués. Cela rend les combats assez répétitifs et peu intéressants car dénués de tout aspect tactique ; ceci dit ils ne sont pas très fréquents, on évite donc la saturation. A noter qu'il y a dans chaque niveau une fontaine de résurrection et régénération, mais à usage unique.
Après chaque victoire les personnages emmagasinent de l'expérience, et finissent par monter en niveau. Là se trouve un autre petit problème du jeu : vous n'avez aucun choix à ce niveau, à chaque montée les personnages gagnent quelques points de caractéristiques et/ou des pouvoirs de combat et/ou des sorts. Le développeur justifie cela par le fait que la plupart des joueurs optimise et fait les mêmes choix, donc autant choisir pour eux. Si cela simplifie les choses pour les grands débutants, un joueur un minimum expérimenté aimerait bien faire son propre choix quand même.
Les pièges et énigmes sont simples et ne poseront de problèmes qu'aux grands débutants, hormis deux ou trois vers la fin qui nécessitent doigté et synchronisation (ou chance). Le design des donjons est bon ; certes les niveaux font un peu couloir et il est difficile de se perdre, mais il vaut mieux cela que des niveaux labyrinthiques tordus comme au bon vieux temps. Le jeu a le bon goût d'éviter les saloperies genre téléporteur invisible, mur illusion indétectable sans s'y cogner dessus ou niveaux répartis en 10 sous-niveaux interconnectés impossibles à cartographier. Les passages secrets sont bien faits : peu visibles mais repérables si on observe avec attention. L'automap est joli même si peu détaillé, on regrettera cependant de ne pas pouvoir le réduire dans un coin de l'écran et aussi l'impossibilité d'annoter la carte (pas un immense problème cependant, vu la simplicité des niveaux).
Les trésors sont intéressants mais assez peu nombreux, ce qui n'est pas plus mal (pas de loup qui lâchera 3 épées +4 et 8 potions de soin, par exemple). On arrive ici à un autre problème du jeu : vu que la puissance des monstres augmente aussi vite que celle des personnages, on n'a pas d'impression de montée en puissance : les combats de fin du jeu sont de même difficulté que ceux du début, ce qui est un peu dommage. Vers la fin, on aimerait bien pouvoir pulvériser de petits monstres en un coup d'épée, quitte à affronter quelques monstres bien plus compliqués : le manque de variété se fait sentir. Attention à un détail : une fois qu'on a laissé tomber un objet de son inventaire, il est impossible de le récupérer.
Le graphismes sont de bonne qualité, quasiment au niveau de ceux de Legend of Grimrock. Les musiques sont correctes aussi, mais c'est un goût personnel. Certes il y a peu de variations au cours du jeu, et il n'y a que quelques monstres différents. Il faut cependant tenir compte du fait que c'est un seul gars qui a fait le boulot et que le jeu est peu cher (10 € hors promotion), c'est un jeu indé, pas un AAA avec 100 M€ de budget. Vu sous cet angle, le produit est très satisfaisant. Les diverses classes assurent une certaine rejouabilité car plusieurs équipes donneront des sensations de jeu un peu différentes, même si on regrettera encore une fois les combats limités tactiquement. A ce propos il me semble très compliqué de partir à l'aventure sans un prêtre pour les soins, au pire un paladin (mais moins efficace). Un voleur (qui détecte automatiquement les pièges avec 13 ou plus en dextérité) sera également intéressant pour ne pas rater de passage secret, qui cache souvent des objets puissants. Un élémentaliste est intéressant aussi mais sa mana se vide trop rapidement : il faudra l'équiper en deuxième main d'une arme, pour qu'il reste utile pendant le reste du combat. A noter que la mana se régénère lentement au fil du temps, et qu'il est possible de dormir quand on veut sans pénalité.
En bref un bon dungeon crawler mais axé débutants ou vétérans qui n'ont pas envie de se prendre la tête. Je n'ai pas rencontré le moindre bug, ce qui est un bon point. Je n'ai pas testé le niveau "difficile", mais il semblerait qu'il se contente de rajouter des points de vie aux monstres (ce qui devrait cependant compliquer sérieusement les choses). Il prend une dizaine d'heures environ à terminer, et a réussir à me motiver pour le jouer d'une traîte (enfin, en 3 ou 4 jours) ce qui ne m'était pas arrivé depuis longtemps avec un dungeon crawler indé. En attendant l'arrivée d'autres jeux indés de ce genre un peu plus ambitieux, il pourra satisfaire les débutants et ceux qui, comme moi, n'ont plus ni le temps ni forcément l'envie de passer des heures à cartographier des niveaux labyrinthiques ou à refaire 10 fois un combat déséquilibré. J'attends donc Heroes 2 de pied ferme
http://www.heroesofthemonkeytavern.com/