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[CARTES] Gestion des zones d'ombres

Posté : mer. 01 mars 2017, 21:53
par Cocrane
Je travaille sur une carte lorsque le groupe longe des murs, il peut se trouver dans une zone d'ombre. Le groupe est donc "grisé".

Certains murs sont des passages secrets:
- la zone est "grisée" lorsque le mur est en place.
- la zone n'est plus "grisée" lorsque le PS est ouvert.

Je ne parviens pas à gérer ce point.

J'utilise DLTCEP pour déclarer une porte. Puis je vais dans la partie WED où je crée un polygone pour le mur. Je teste, le pnj est toujours non grisé.


J'ai procédé de la même manière pour une autre porte de type grille et ca se passe très bien. Je vois pas de différence de paramétrage.

Comment vous gérez-vous ce besoin?

Cocrane

Posté : ven. 03 mars 2017, 20:04
par Freddy_Gwendo
J'ai comme l'impression que tu confonds "ombre" et "transparence" : l'ombre est définie par un fichier BMP associé à la carte ; la transparence par le fichier WED.

Dans le cas des portes, l'effet de transparence que tu constates lorsqu'un perso passe derrière est effectivement matérialisé par un polygone, mais dans la partie "Doors" du WED. Pour chaque position ouverte et fermée d'une porte, tu définis quels polygones seront pris en compte par le moteur. Cf. mon tuto sur les portes secrètes. ;)

Posté : sam. 04 mars 2017, 13:38
par Cocrane
Je voulais montrer que le personnage est en arrière-plan lorsqu'il était caché par le mur.

J'avais coché, en plus, la case transparence dans DLTCEP au niveau de la partie WEB.
> Pas de résultat dans le jeu.

Là j'ai décoché les éléments cochés par défaut et coché uniquement "transparence".
> Là ça fonctionne.

Cocrane

Posté : sam. 04 mars 2017, 14:00
par Freddy_Gwendo
Fais attention à bien utiliser des polygones définis dans la seconde partie du WED, celui des portes, et non dans la dernière partie en bas car ces derniers prennent le pas sur ceux des portes. En d'autres termes, un polygone "général" placé sur l'emplacement d'une porte estompera ton personnage même si la porte est ouverte.