Divinity Original Sin 2 : Un aperçu de l'Early Access
Posté : sam. 08 juil. 2017, 12:52
Bonjour à tous ! Faisant partie des backers de Divinity : Original Sin 2, j'ai accès à l'early access, et j'ai choisi de le prendre sur GOG plutôt que Steam. La version alpha du jeu est sortie depuis septembre 2016 déjà, et j'ai enfin décidé d'y jeter un oeil hier : autant dire que beaucoup de choses ont certainement évolué depuis sa sortie. Pour ceux qui se tâtent à l'acheter à sa sortie et veulent savoir dans quelle direction nous allons, voici un petit avis.
D'abord, résumons l'histoire : nous sommes mille ans après le premier Original Sin. Le monde est dans un sale état, des divinités sont mortes et tout le monde s'écharpe. Le joueur débute en tant que praticien de la Source, arrêté par l'Ordre Divin et ses magisters qui nous conduisent, en bateau, vers la ville-prison pour Sourceliers appelée Fort Joy. On porte un collier qui nous empêche d'user de la Source ; bien sûr, tout ne se passe pas bien à bord du bateau, ni à Fort Joy ...
Premier contact
Le jeu démarre par la création de personnage. Très sincèrement, c'est magnifique. On retrouve l'essentiel du système de compétences et de combat du premier jeu, choix des classes, choix des caractéristiques, des "talents" (comme Ami des Bêtes, Sangsue, etc.). La différence, c'est que désormais, on a accès à plusieurs races : Humain, Elfe, Nain, Lézard, et leur site dit qu'il y aura aussi des morts-vivants mais je n'y ai pas eu accès. Les Elfes sont très fins, longilignes et un peu étranges, ça tient à peu mais ça les différencie beaucoup plus des humains qu'un elfe de Dragon Age ou de The Witcher. Grande nouveauté, on peut choisir deux "originex" pour le personnage : une désignant un peu sa personnalité, une autour de son rang social. Le jeu étant en anglais, ça donne : Jester, personnalité qui sait faire rire et divertir ; Mystic, qui entend des voix et est à moitié possédé par des machins divins ou du Vide ; Savant, qui cherche le savoir avant tout ; Barbare, qui a appris à survivre dans un monde hostile et violent. En même temps, on peut être noble, paysan ou soldat. Le tout donne accès à des répliques différentes et sert à modeler la personnalité de votre PJ.
Je me lance donc, et je prends une femme Lézard, d'une belle couleur mauve (je posterai des screens plus tard si j'y pense), noble mystique. Autrement dit, elle a eu une bonne éducation, sait bien parler et sait mépriser le commun des mortels ; en même temps, elle croit aux dieux, et d'ailleurs ceux-ci lui envoient parfois des messages mystérieux.
Le jeu se lance ; pas de cinématique, rien d'étonnant pour un early access. Alors, wow, le jeu est superbe. Vraiment. Je m'amuse pendant deux longues minutes à zoomer et dézoomer pour admirer la vue - et pourtant, je suis dans la cale d'un bateau-prison, pas l'endroit le plus charmant du monde.
Les combats
Je suppose que les combats connaîtront beaucoup d'équilibrages et de mises à jour d'ici à la sortie, alors je m'en tiendrai aux bases. Le jeu reprend les principes du précédent opus, à base de tour par tour, de capacités qui se rechargent, de combinaison des éléments et de PA. J'ai retrouvé mes marques tout en expérimentant de nouvelles capacités ; surtout, j'ai retrouvé mes marques en souffrant très rapidement . Une fois quitté le bateau et exploré un peu la zone, j'ai rencontré des combats plus délicats que ceux du bateau et, pfiou, c'est toujours du Original Sin : on a tôt fait de faire une mauvaise rencontre de niveau un poil supérieur au nôtre qui vous voit aveuglé, brûlé, saignant et baignant dans le poison tandis que l'ennemi a une barre d'armure encore bien consistante. C'est là, en souffrant face à un assassin venu éliminer un de mes compagnons, que je découvre une nouveauté : il y a une barre d'armure magique et une barre d'armure physique affichées au-dessus de la santé. C'est intéressant, ça reprend les principes du "bouclier" vu dans beaucoup d'autres jeux (je pense à Borderlands ou Mass Effect, dans la catégorie "rien à voir avec Divinity") qui doit être baissé avant d'atteindre la santé. Tout le monde n'en a pas et l'Enchanter (ie la guérisseuse) que j'ai recrutée en fait les frais. Dommage, je l'aime bien.
Le RP
Entrons dans le vif du sujet. La force d'Original Sin, c'était aussi d'offrir beaucoup de manières de résoudre les quêtes, d'insister sur la coop, les dialogues avec les compagnons et les choix éthiques. De permettre de tuer tout ce qui bougeait si on le voulait, de voler, de mentir et de sauver le monde. Ici, en 2h de jeu, j'ai eu l'occasion de découvrir un jeu qui vise clairement à tenir toutes les promesses de roleplay et de liberté donnée au joueur. A voir ce que ça donnera sur le long terme et à l'échelle de tout un jeu, bien sûr, mais autant de variété en seulement 2h, c'est très bon signe. J'ai régulièrement des répliques [LIZARD], [NOBLE] ou [MYSTIC] liées à mes origines et jusque-là elles ont eu un vrai impact sur les conversations (pas comme la variété très cosmétique de Pillars of Eternity). Après avoir rechargé une save (pour cause de mort tragique, voir plus haut) j'ai refait beaucoup de quêtes, choisi des répliques différentes et tout s'est très différemment déroulé, pour chacune des quêtes. Un compagnon que j'avais recruté m'a méprisé, un gars m'a attaqué alors que j'avais précédemment réussi à le convaincre de s'en aller, une femme s'est effrayée et refuse de me parler parce que je voyage avec Untel qui lui fait peur et les embranchements des discussions sont très différents. En plus, comme je suis une Lézard, tout le monde me regarde de travers, mais comme je suis une noble, je peux aussi les regarder de travers ... ce qui m'amuse beaucoup. Et un gars que j'avais snobé en faisant ma noble est venu dans ma 2e partie parler à une de mes compagnons, plutôt qu'à moi, et surprise : j'ai pu choisir ses répliques et agir très différemment. Ce qui nous amène au dernier point.
Les compagnons
Original Sin 2 nous promet du jamais vu : la coop présente dans le premier opus passe désormais à un maximum de quatre joueurs. Concrètement, on pourrait jouer à quatre et s'écharper sur nos décisions pendant tout le jeu ; mais en solo, nous ne sommes pas en reste. Je n'ai créé qu'un perso, mais j'en recrute d'autres qui ont chacun une histoire et une personnalité - on peut d'ailleurs choisir, pour se faciliter la vie à la création de perso, d'incarner directement l'un de ces archétypes. Et, tiens donc, ces compagnons, contrairement au précédent opus, sont entièrement contrôlables ; c'est-à-dire qu'on les joue comme un PJ et on choisit leurs répliques. Je peux donc aussi influer sur leur évolution ... et décider de les faire se disputer entre eux si l'envie m'en vient, héhé ! C'était surprenant au début - je suis bien sûr habituée à ce que mes compagnons réagissent à mes actions, mais restent des entités indépendantes de moi-même. Mais ça me paraît très prometteur tout en leur donnant pas mal de chair, et chacun a un caractère particulier qui me semble peu caricatural, peut-être mieux écrit encore que dans le premier jeu.
Après deux heures de jeu : un bilan hâtif
Bien entendu, ceci n'est pas un test de jeu, encore moins une critique : D:OS 2 est loin d'être fini et je suis loin d'y avoir vraiment joué. Mais en l'état, il me semble extrêmement prometteur, et surtout : capable de tenir les promesses qu'il nous fait. Je me suis laissée porter par mon instinct, j'ai pris déjà beaucoup de décisions dont je sais qu'elles ont des conséquences importantes, j'aurais pu ne pas les prendre et agir autrement. La fiche de personnage est similaire au 1 tout en ayant quelques amendements, et j'ai l'impression qu'il y a un "livre de sorts", un peu à la Pillars of Eternity, qui remplace le système du premier jeu (déjà bien amélioré dans l'Enhanced Edition). Les combats avaient ce très agréable goût où se mêlent habitude des mécaniques essentielles et frisson de la nouveauté. Les dialogues étaient très bien écrits, le tout m'a paru, comme l'annoncent les dévs, plus mature et plus sombre que le premier opus, ce qui rend les traits d'humour (marque de fabrique de Larian Studios) d'autant mieux placés et d'autant mieux appréciables. J'ai ressenti une énorme impression de liberté, beaucoup de quêtes, beaucoup de manières de les résoudre, beaucoup de mystères, le tout dans cette version qui, si j'ai bien compris, donne accès à l'essentiel de l'Acte 1 du jeu et fournit quelque chose comme 8h de jeu. Je vais continuer à y jeter un oeil, sans tout tester car j'aimerais garder du mystère pour la sortie officielle du jeu ; en même temps, pour tout tester, il me faudrait beaucoup de persos, beaucoup d'origines et beaucoup de décisions différentes, et ce, alors que je n'ai accès qu'à une infime partie du jeu. Bref, c'est prometteur et si l'ensemble du jeu est fidèle à l'esprit manifesté ici, il y a de quoi faire un très grand RPG.
D'abord, résumons l'histoire : nous sommes mille ans après le premier Original Sin. Le monde est dans un sale état, des divinités sont mortes et tout le monde s'écharpe. Le joueur débute en tant que praticien de la Source, arrêté par l'Ordre Divin et ses magisters qui nous conduisent, en bateau, vers la ville-prison pour Sourceliers appelée Fort Joy. On porte un collier qui nous empêche d'user de la Source ; bien sûr, tout ne se passe pas bien à bord du bateau, ni à Fort Joy ...
Premier contact
Le jeu démarre par la création de personnage. Très sincèrement, c'est magnifique. On retrouve l'essentiel du système de compétences et de combat du premier jeu, choix des classes, choix des caractéristiques, des "talents" (comme Ami des Bêtes, Sangsue, etc.). La différence, c'est que désormais, on a accès à plusieurs races : Humain, Elfe, Nain, Lézard, et leur site dit qu'il y aura aussi des morts-vivants mais je n'y ai pas eu accès. Les Elfes sont très fins, longilignes et un peu étranges, ça tient à peu mais ça les différencie beaucoup plus des humains qu'un elfe de Dragon Age ou de The Witcher. Grande nouveauté, on peut choisir deux "originex" pour le personnage : une désignant un peu sa personnalité, une autour de son rang social. Le jeu étant en anglais, ça donne : Jester, personnalité qui sait faire rire et divertir ; Mystic, qui entend des voix et est à moitié possédé par des machins divins ou du Vide ; Savant, qui cherche le savoir avant tout ; Barbare, qui a appris à survivre dans un monde hostile et violent. En même temps, on peut être noble, paysan ou soldat. Le tout donne accès à des répliques différentes et sert à modeler la personnalité de votre PJ.
Je me lance donc, et je prends une femme Lézard, d'une belle couleur mauve (je posterai des screens plus tard si j'y pense), noble mystique. Autrement dit, elle a eu une bonne éducation, sait bien parler et sait mépriser le commun des mortels ; en même temps, elle croit aux dieux, et d'ailleurs ceux-ci lui envoient parfois des messages mystérieux.
Le jeu se lance ; pas de cinématique, rien d'étonnant pour un early access. Alors, wow, le jeu est superbe. Vraiment. Je m'amuse pendant deux longues minutes à zoomer et dézoomer pour admirer la vue - et pourtant, je suis dans la cale d'un bateau-prison, pas l'endroit le plus charmant du monde.
Les combats
Je suppose que les combats connaîtront beaucoup d'équilibrages et de mises à jour d'ici à la sortie, alors je m'en tiendrai aux bases. Le jeu reprend les principes du précédent opus, à base de tour par tour, de capacités qui se rechargent, de combinaison des éléments et de PA. J'ai retrouvé mes marques tout en expérimentant de nouvelles capacités ; surtout, j'ai retrouvé mes marques en souffrant très rapidement . Une fois quitté le bateau et exploré un peu la zone, j'ai rencontré des combats plus délicats que ceux du bateau et, pfiou, c'est toujours du Original Sin : on a tôt fait de faire une mauvaise rencontre de niveau un poil supérieur au nôtre qui vous voit aveuglé, brûlé, saignant et baignant dans le poison tandis que l'ennemi a une barre d'armure encore bien consistante. C'est là, en souffrant face à un assassin venu éliminer un de mes compagnons, que je découvre une nouveauté : il y a une barre d'armure magique et une barre d'armure physique affichées au-dessus de la santé. C'est intéressant, ça reprend les principes du "bouclier" vu dans beaucoup d'autres jeux (je pense à Borderlands ou Mass Effect, dans la catégorie "rien à voir avec Divinity") qui doit être baissé avant d'atteindre la santé. Tout le monde n'en a pas et l'Enchanter (ie la guérisseuse) que j'ai recrutée en fait les frais. Dommage, je l'aime bien.
Le RP
Entrons dans le vif du sujet. La force d'Original Sin, c'était aussi d'offrir beaucoup de manières de résoudre les quêtes, d'insister sur la coop, les dialogues avec les compagnons et les choix éthiques. De permettre de tuer tout ce qui bougeait si on le voulait, de voler, de mentir et de sauver le monde. Ici, en 2h de jeu, j'ai eu l'occasion de découvrir un jeu qui vise clairement à tenir toutes les promesses de roleplay et de liberté donnée au joueur. A voir ce que ça donnera sur le long terme et à l'échelle de tout un jeu, bien sûr, mais autant de variété en seulement 2h, c'est très bon signe. J'ai régulièrement des répliques [LIZARD], [NOBLE] ou [MYSTIC] liées à mes origines et jusque-là elles ont eu un vrai impact sur les conversations (pas comme la variété très cosmétique de Pillars of Eternity). Après avoir rechargé une save (pour cause de mort tragique, voir plus haut) j'ai refait beaucoup de quêtes, choisi des répliques différentes et tout s'est très différemment déroulé, pour chacune des quêtes. Un compagnon que j'avais recruté m'a méprisé, un gars m'a attaqué alors que j'avais précédemment réussi à le convaincre de s'en aller, une femme s'est effrayée et refuse de me parler parce que je voyage avec Untel qui lui fait peur et les embranchements des discussions sont très différents. En plus, comme je suis une Lézard, tout le monde me regarde de travers, mais comme je suis une noble, je peux aussi les regarder de travers ... ce qui m'amuse beaucoup. Et un gars que j'avais snobé en faisant ma noble est venu dans ma 2e partie parler à une de mes compagnons, plutôt qu'à moi, et surprise : j'ai pu choisir ses répliques et agir très différemment. Ce qui nous amène au dernier point.
Les compagnons
Original Sin 2 nous promet du jamais vu : la coop présente dans le premier opus passe désormais à un maximum de quatre joueurs. Concrètement, on pourrait jouer à quatre et s'écharper sur nos décisions pendant tout le jeu ; mais en solo, nous ne sommes pas en reste. Je n'ai créé qu'un perso, mais j'en recrute d'autres qui ont chacun une histoire et une personnalité - on peut d'ailleurs choisir, pour se faciliter la vie à la création de perso, d'incarner directement l'un de ces archétypes. Et, tiens donc, ces compagnons, contrairement au précédent opus, sont entièrement contrôlables ; c'est-à-dire qu'on les joue comme un PJ et on choisit leurs répliques. Je peux donc aussi influer sur leur évolution ... et décider de les faire se disputer entre eux si l'envie m'en vient, héhé ! C'était surprenant au début - je suis bien sûr habituée à ce que mes compagnons réagissent à mes actions, mais restent des entités indépendantes de moi-même. Mais ça me paraît très prometteur tout en leur donnant pas mal de chair, et chacun a un caractère particulier qui me semble peu caricatural, peut-être mieux écrit encore que dans le premier jeu.
Après deux heures de jeu : un bilan hâtif
Bien entendu, ceci n'est pas un test de jeu, encore moins une critique : D:OS 2 est loin d'être fini et je suis loin d'y avoir vraiment joué. Mais en l'état, il me semble extrêmement prometteur, et surtout : capable de tenir les promesses qu'il nous fait. Je me suis laissée porter par mon instinct, j'ai pris déjà beaucoup de décisions dont je sais qu'elles ont des conséquences importantes, j'aurais pu ne pas les prendre et agir autrement. La fiche de personnage est similaire au 1 tout en ayant quelques amendements, et j'ai l'impression qu'il y a un "livre de sorts", un peu à la Pillars of Eternity, qui remplace le système du premier jeu (déjà bien amélioré dans l'Enhanced Edition). Les combats avaient ce très agréable goût où se mêlent habitude des mécaniques essentielles et frisson de la nouveauté. Les dialogues étaient très bien écrits, le tout m'a paru, comme l'annoncent les dévs, plus mature et plus sombre que le premier opus, ce qui rend les traits d'humour (marque de fabrique de Larian Studios) d'autant mieux placés et d'autant mieux appréciables. J'ai ressenti une énorme impression de liberté, beaucoup de quêtes, beaucoup de manières de les résoudre, beaucoup de mystères, le tout dans cette version qui, si j'ai bien compris, donne accès à l'essentiel de l'Acte 1 du jeu et fournit quelque chose comme 8h de jeu. Je vais continuer à y jeter un oeil, sans tout tester car j'aimerais garder du mystère pour la sortie officielle du jeu ; en même temps, pour tout tester, il me faudrait beaucoup de persos, beaucoup d'origines et beaucoup de décisions différentes, et ce, alors que je n'ai accès qu'à une infime partie du jeu. Bref, c'est prometteur et si l'ensemble du jeu est fidèle à l'esprit manifesté ici, il y a de quoi faire un très grand RPG.