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[CARTES] Paramétrer la difficulté d'un piège

Posté : dim. 30 juil. 2017, 19:01
par Cocrane
Via DLTCEP, on peut jouer sur plusieurs paramètres pour déterminer la difficulté à détecter le piège et à le désamorcer.

J'essaie de voir la difficulté à mettre pour un voleur de niveau 10.

Quel est le rapport avec les statistiques du PNJ qui tente de se débarrasser du piège?


DLTCEP

DETECTABLE: coché
> le piège peut potentiellement être détecté

DETECTED: % de difficulté à détecter le piège. La valeur peut être supérieur à 100.
REMOVAL: % de difficulté pour désamorcer le piège. La valeur peut être supérieur à 100.

Etes vous d'accord?

Si DETECTED est à 50%, il faut que le voleur soit à combien en détection pour détecter le piège?

Si vous voulez accorder de l'XP en cas de désamorçage réussi, vous faites comment?

Cocrane

Posté : dim. 30 juil. 2017, 20:27
par Pélagie
Cocrane a écrit :Via DLTCEP, on peut jouer sur plusieurs paramètres pour déterminer la difficulté à détecter le piège et à le désamorcer.

J'essaie de voir la difficulté à mettre pour un voleur de niveau 10.

Quel est le rapport avec les statistiques du PNJ qui tente de se débarrasser du piège?


DLTCEP

DETECTABLE: coché
> le piège peut potentiellement être détecté

DETECTED: % de difficulté à détecter le piège. La valeur peut être supérieur à 100.
REMOVAL: % de difficulté pour désamorcer le piège. La valeur peut être supérieur à 100.

Etes vous d'accord?

Si DETECTED est à 50%, il faut que le voleur soit à combien en détection pour détecter le piège?

Si vous voulez accorder de l'XP en cas de désamorçage réussi, vous faites comment?

Cocrane
Alors, il me semble que le voleur qui a "détecter les pièges" activé, tente de détecter le piège une fois par round. Son skill de base est modifié par un jet (sans doute 1d10). Si le score obtenu dépasse la difficulté du piège, il le détecte; sinon, il recommence au prochain round.
Donc logiquement, et si je raconte pas de bêtises, un voleur avec 40 en détection des pièges peut détecter un piège de difficulté 50, si il s'arrache au jet de dé XD


Pour accorder de l'xp en cas de désamorçage de piège, tu as le trigger:

0x0056 Disarmed(O:Object*)
Only for trap/trigger region scripts. Returns true only if the specified object disarmed this trap in the last script round.puis l'action que tu connais déjà: AddExperienceParty

Posté : mar. 01 août 2017, 20:42
par Cocrane
Merci Pélagie pour ton retour.

Je vais tester tes infos et je ferai un retour. :whistle3:


Résultat des tests:
Si la valeur du PNJ en DETECTION DES PIEGES est supérieure ou égale à la difficulté du piège, il est détecté.
La difficulté du piège peut dépasser 100 et la logique ci-dessus reste la même.

A noter, la compétence "DETECTION DES PIEGES" signifie "détection et désamorçage". Les deux difficultés sont paramétrable indépendamment dans un piège.

Cocrane

Posté : mer. 02 août 2017, 19:18
par Cocrane
Je voulais traiter le cas de l'ajout d'XP et de désarmoçage raté mais rien ne se passe.

J'ai testé le code ci-dessous sur le .baf du trigger et sur celui de la carte.
IF
Disarmed("COT020P")
THEN
RESPONSE #100
ForceSpell(Lasttrigger,TRAP_FROST)
AddexperienceParty(100)
END

IF
DisarmFailed("COT020P")
THEN
RESPONSE #100
AddexperienceParty(200)
END

Par défaut, je reçois 34 XP lorsque le piège est désamorcé. :shok:

Cocrane

Posté : mer. 02 août 2017, 21:41
par Pélagie
Cocrane a écrit :Je voulais traiter le cas de l'ajout d'XP et de désarmoçage raté mais rien ne se passe.

J'ai testé le code ci-dessous sur le .baf du trigger et sur celui de la carte.




Par défaut, je reçois 34 XP lorsque le piège est désamorcé. :shok:

Cocrane
A qui se réfère COT020P? Une creature ou un piège? Si c'est un piège c'est normal que cela ne fonctionne pas.

L'object à indiquer entre parenthèses après Disarmed est une creature, ou bien un token du genre [PC] ou [ANYONE]. C'est celui qui désarme le piège. Ensuite tu mets le code dans le script du piège.

Ensuite, je ne pense pas que le trigger DisarmFailed fonctionne (iesdp précise qu'il n'est utilisé dans aucun script connu). Essaie peut-être de le remplacer par Opened("MecQuiaOpened") (si le piège est dans un coffre ou sur une porte) ou Entered("MecQuiEstEntré") (si le piège est au sol).

Par contre je ne comprends pas pourquoi tu donnes de l'xp au groupe si le disarm fail, et pourquoi tu déclenches le spell si le disarm fonctionne (tout en donnant un peu d'xp aussi). Tu veux faire quoi exactement?

EDIT: Je ne suis pas du tout une spécialiste des pièges mais essaie peut-être ça:

IF
Opened([ANYONE]) // ou bienEntered([ANYONE]) selon le type de piègeTHEN
RESPONSE #100
ForceSpell(Lasttrigger,TRAP_FROST)
END

IF
Disarmed([ANYONE])
THEN

RESPONSE #100
AddExperienceParty(200)
END

Il faudra peut-être rajouter une variable pour éviter de déclencher le piège si l'objet est opened ou entered alors que le piège a été désamorcé (mais pas sûre, à tester).

Posté : jeu. 03 août 2017, 07:10
par Haplo74
Cocrane a écrit :Je voulais traiter le cas de l'ajout d'XP et de désarmoçage raté mais rien ne se passe.

J'ai testé le code ci-dessous sur le .baf du trigger et sur celui de la carte.




Par défaut, je reçois 34 XP lorsque le piège est désamorcé. :shok:

Cocrane
Je ne sais pas modder, mais pour moi, l'XP reçu pour un désamorçage de piège dépend uniquement du niveau du voleur et c'est défini dans le fichier XPBonus.2da (j'ai personnalisé le mien il y a bien longtemps).
Cela ne dépend pas du piège (que ce soit un piège à difficulté 10% ou 200% ne change rien au nombre d'XP reçus).

Haplo74

Posté : jeu. 03 août 2017, 19:51
par Cocrane
Bonne remarque Pélagie.
Je me suis focalisé sur "objet=nom du piège". Du coup, le script marche avec le nom d'un PNJ. ;)


Haplo> merci pour l'info. J'aurai trouvé plus logique d'avoir un montant XP fixe selon la difficulté. A chaque niv, le niv nécessite davantage d'XP. C'est surprenant que le gain puisse diminuer.

Cocrane