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[DLG] attribuer à une créature muette existante un DLG qui FONCTIONNE
Posté : mer. 16 août 2017, 20:11
par Pélagie
Bonsoir!
Voilà mon soucis.
Je dois parler à un chat (No comment. On se fait les amis qu'on peut). Cette boule de poils est déjà présente en jeu sous le doux fichier de CAT.cre mais ne dispose ni de DLG ni de DV.
Je lui attribue donc un dialogue et une DV dans le TP2 avec la commande suivante:
COPY_EXISTING ~cat.cre~ ~override~
WRITE_ASCII DEATHVAR ~fkcat~ #8
WRITE_ASCII 0x2cc ~FKCAT~ #8 // dialogue file
WRITE_ASCII 0X34 ~FKCATM~ #8 // small portrait
WRITE_ASCII 0x3c ~FKCATL~ #8 // large portrait
BUT_ONLY
je compile le dialogue comme çaaaaa:
COMPILE ~Kupgup/dialogue/FKCAT.d~
copie les portraits dans override et tout et tout....
Le fameux fichier .d commence ainsi:
BEGIN ~fkcat~
IF ~AreaCheck("AR4900") Global("fkquestlight","GLOBAL",8) !PartyHasItem("fkpoil")~ THEN BEGIN fkmiaou
SAY @1
IF ~~ THEN REPLY @2 GOTO fkmatou1
IF ~~ THEN REPLY @3 GOTO fkmatou2
IF ~~ THEN REPLY @4 GOTO fkmatou3
END
etc.
Pourtant, en jeu, lorsque je clique sur un chat (qui utilise cat.cre), ce félin stupide me regarde avec ses grands yeux vides et aucun dialogue ne se déclenche. Pas même le fameux "chat n'a rien à vous dire".
J'ai essayé de virer les conditions de la première ligne pour tester, et ça ne fonctionne tout de même pas.
Dans mon fichier override, j'ouvre le .cre suspicieux et le bon dialogue y est associé, ainsi que la bonne DV.
Qu'est-ce que je fais de travers?????
ça devrait fonctionner, nan? Je ne comprends pas ce qui cloche.
Posté : mer. 16 août 2017, 20:32
par Cocrane
Effectivement si tu n'as pas le msg " n'a rien à vous dire", c'est plutot bizarre.
Essaies avec une condition bateau (variable qui vaut '0') dans ton begin pour être sur que le problème ne vient pas de là.
T'es sur que ton fichier DLG est bien créé? Il est bien dans l'override?
Le contenu compilé correspond bien à ce que tu attends?
Quand je compile un fichier d je lui signale le fichier .tra qui correspond.
Exemple:
COMPILE ~PDBA1CH8\DLG\COMASSE1.d~ ~override~ USING ~PDBA1CH8\DLG\COMASSE1.tra~
T'as mis le texte dans le fichier .d?
Au pire, mets à dispo tes fichiers CRE et DLG pour que l'on regarde.
Cocrane
Posté : mer. 16 août 2017, 20:34
par Freddy_Gwendo
Normal, ton chat ne sait pas qu'il doit te parler !
Il lui faut un script pour cela. En règle générale, j'attribue le script suivant à toutes les créatures qui doivent parler une fois à CHARNAME :
Code : Tout sélectionner
/* ==================================================== *
* GWSpeak1 = Initialisation du dialogue avec Player1 *
* ==================================================== */
IF
NumTimesTalkedTo(0)
See(Player1)
Range(Player1,20)
THEN
RESPONSE #100
SmallWait(1)
FaceObject(Player1)
SmallWait(1)
StartDialogueNoSet(Player1)
END
Mais tu peux en modifier les conditions pour qu'elles correspondent à celles de son dialogue.
Puis tu l'attribues à ta créature :
Posté : mer. 16 août 2017, 20:46
par Pélagie
Freddy_Gwendo a écrit :Normal, ton chat ne sait pas qu'il doit te parler !
Il lui faut un script pour cela. En règle générale, j'atribue le script suivant à toutes les créatures qui doivent parler une fois à CHARNAME :
Code : Tout sélectionner
/* ==================================================== *
* GWSpeak1 = Initialisation du dialogue avec Player1 *
* ==================================================== */
IF
NumTimesTalkedTo(0)
See(Player1)
Range(Player1,20)
THEN
RESPONSE #100
SmallWait(1)
FaceObject(Player1)
SmallWait(1)
StartDialogueNoSet(Player1)
END
Mais tu peux en modifier les conditions pour qu'elles correspondent à celles de son dialogue.
Puis tu l'attribues à ta créature :
Nan mais je ne veux pas qu'il initie le dialogue en fait. je veux simplement que le dialogue se déclenche lorsque je clique dessus (avec l'icône parler). Avec StartDialogNoset il va me ninja la parole XD
ça marche très bien avec mes propres NPC, je ne comprends pas pourquoi cela ne marche pas avec celui-là.
Posté : mer. 16 août 2017, 20:52
par Pélagie
Essaies avec une condition bateau
C'est déjà fait, j'ai essayé True(). Ne fonctionne pas.
T'es sur que ton fichier DLG est bien créé? Il est bien dans l'override?
Le contenu compilé correspond bien à ce que tu attends?
Oui pour tout.
Et oui, le fichier .d est bien rempli.
Voici mon fichier d complet:
BEGIN ~fkcat~
IF ~AreaCheck("AR4900") Global("fkquestlight","GLOBAL",8) !PartyHasItem("fkpoil")~ THEN BEGIN fkmiaou
SAY @1
IF ~~ THEN REPLY @2 GOTO fkmatou
IF ~~ THEN REPLY @3 GOTO fkmatou
IF ~~ THEN REPLY @4 GOTO fkmatou
END
IF ~~ THEN BEGIN fkmatou
SAY @5
IF ~~ THEN REPLY @6 GOTO fkmatou2
IF ~~ THEN REPLY @7 GOTO fkmatou3
END
IF ~~ THEN BEGIN fkmatou2
SAY @8
IF ~~ THEN REPLY @9 DO ~GiveItemCreate("fkpoil",player1,0,0,0)~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY @10 DO ~GiveItemCreate("fkpoil",player1,0,0,0)~ EXIT
END
IF ~~ THEN BEGIN fkmatou3
SAY @11
IF ~~ THEN DO ~GiveItemCreate("fkpoil",player1,0,0,0) EscapeArea()~ EXIT
END
IF ~PartyHasItem("fkpoil")~ THEN BEGIN fkmiaou2
SAY 1
IF ~~ THEN EXIT
END
Je viens de penser à un truc. Peut-être que le fichier .cre existant a une option à la con du genre "no conversible". Je vais éplucher ça.
EDIT: j'ai vérifié et... nan. C'est le mystère du chat errant. J'ai fait ça avec des tas de NPC et je n'ai jamais eu de problème. Je ne vois pas où ça foire.
Posté : mer. 16 août 2017, 20:59
par Cocrane
COMPILE ~Kupgup/dialogue/FKCAT.d~
Et dans ton .d tu fais ref à des "@". Où se trouve ton texte?
Cocrane
Posté : mer. 16 août 2017, 21:04
par Pélagie
Cocrane a écrit :COMPILE ~Kupgup/dialogue/FKCAT.d~
Et dans ton .d tu fais ref à des "@". Où se trouve ton texte?
Cocrane
Dans le fichier .tra associé.
En début de TP2 j'ai ça:
AUTO_TRA ~Kupgup/tra/%s~
pour éviter d'associer chaque fichier de dialogue à son .tra (j'ai déjà 15 fichiers .d....)
et ça a toujours marché, sans exception.
Bon, je vais essayer d'associer celui-ci pour voir si ça change quelque-chose...
Posté : mer. 16 août 2017, 21:06
par Isaya
Je pense que tu es simplement confrontée à un problème typique des conditions de test lors de la création de mod.
Il faut sans doute que tu reprennes une sauvegarde dans laquelle tu n'as pas encore visité la zone dans laquelle le chat se trouve. Autrement, dans la sauvegarde, le fichier CAT.CRE est déjà inclus et lui ne comporte pas de dialogue.
Alternativement tu peux éditer le fichier SAV de la sauvegarde et aller éditer la structure CRE du chat dans la zone en question pour lui ajouter le dialogue.
Posté : mer. 16 août 2017, 21:08
par Cocrane
Saloperie de chat qui veut pas causer.
Testes ton dialogue sur une autre créature où tu l'associes en manuel pour voir. Créature qui avec son dialogue d'origine n'a pas de pb de déclenchement.
Ah oui, si tu rappelles une save où le chat est déjà créé sans la modif, ça ne marche pas. Il est figé dans la version sauvegardée.
Cocrane
Posté : mer. 16 août 2017, 21:16
par Pélagie
Isaya a écrit :Je pense que tu es simplement confrontée à un problème typique des conditions de test lors de la création de mod.
Il faut sans doute que tu reprennes une sauvegarde dans laquelle tu n'as pas encore visité la zone dans laquelle le chat se trouve. Autrement, dans la sauvegarde, le fichier CAT.CRE est déjà inclus et lui ne comporte pas de dialogue.
Alternativement tu peux éditer le fichier SAV de la sauvegarde et aller éditer la structure CRE du chat dans la zone en question pour lui ajouter le dialogue.
Punaise....
Merci Isaya. Sans ces explications j'aurai passé une semaine à me prendre la tête sur ce truc sans comprendre ce que j'avais pu omettre.
Je vais recharger une vieille save pour vérifier ça.
En effet, lorsque je crée de nouveaux PNJ, le problème ne se pose pas car il me suffit de rentrer dans la zone pour que, nouvellement créés, ils soient chargés dans le jeu. Ce qui n'est pas valable pour un fichier déjà existant...
Je suis soulagée.
Même si ce détail rend les phases de tests assez pénibles...
Heureusement, je ne fais ça qu'avec un seul .cre, et c'est un dialogue très bref.
Merci encore
à toi, à Cocrane et à Freddy <3
Posté : mer. 16 août 2017, 21:19
par Freddy_Gwendo
Isaya a sans doute raison : avec la console, essaie d'établir la variable globale fkquestlight à 8, puis essaie d'initier le dialogue avec ton chat. Si ça fonctionne, c'est que ta variable n'est pas bien déclarée dans ta sauvegarde et que ton dialogue doit fonctionner normalement dans ton mod.
Posté : mer. 16 août 2017, 21:20
par Cocrane
Tu peux faire des tests basiques :
- en faisant apparaitre la créature sur ta carte de départ.
- en forçant la valeur des variables nécessaire à la condition
OU
- téléportant ton groupe directement sur la carte cible
- en forçant la valeur des variables nécessaire à la condition
Cocrane
Posté : mer. 16 août 2017, 21:59
par Pélagie
Bon, il m'a fallu carrément recommencer une partie, et utiliser la Console pour invoquer ce chat , tout en remplaçant mes variables par True() pour tester.
Et ça marche! Grâce à vos trois astuces combinées.
Bon, le problème venait donc du fait que le jeu avait déjà chargé les données de la créature avant les modifications apportées par le patch. Et qu'une save, même ancienne, ne prenait pas en compte ces modifications ni le nouveau .cre dans l'override.
Merci à tous les trois
Cocrane, je crois que chat évitera l'aller simple pour la Chine
Posté : mer. 16 août 2017, 22:03
par Freddy_Gwendo
Si ton chat se trouvait dans ta sauvegarde et que tu as modifié après son fichier cre, c'est normal que ça ne fonctionne pas. Ces caractéristiques précédentes ont été conservées dans la sauvegarde.
Dans ce cas, utilise une sauvegarde antérieure et va dans la carte où se trouve la créature que tu as modifiée. Elle disposera de ses nouvelles caractéristiques.