Le mod
Kit Archer Amélioré (version 3.0), de Argent77, développé sur le site SHS, est désormais disponible en français.
Présentation :
Le profil Archer d'origine ne s'accorde pas très bien à la progression de niveaux. S'il apparaît très puissant au tout début du jeu, il devient plus tard beaucoup moins utile, comparativement aux autres profils de rôdeur.
Ce mod s'efforce de rééquilibrer le profil afin que les archers de bas niveau ne surpassent pas les autres classes, tout en permettant aux archers de haut niveau de soutenir la comparaison avec les autres profils de rôdeur. Il ajuste la puissance globale de l'archer et le dote de quelques compétences et aptitudes utiles.
Des composants supplémentaires ajoutent des profils inspirés de l'archer pour les guerriers, les paladins et les voleurs, ou ajoutent dans le jeu un ensemble d'arcs et de munitions puissants.
Compatibilité :
Ce mod fonctionne avec BG:EE, BG:SoD, BG2EE (dotés du patch v2.0 ou supérieur), IWD:EE (doté du patch v1.4 ou supérieur) et EET (Enhanced Edition Trilogy).
Composants :
Ce mod comporte plusieurs composants qui peuvent être installés indépendamment.
1. Profil d'Archer amélioré (pour BG2:ToB, BGT, BG:EE, BG:SoD, BG2:EE et IWD:EE).
C'est le composant principal du mod qui installe le profil d'Archer.
2. Ajouter le profil de guerrier : Tireur d'élite (nécessite le composant principal « Profil d'Archer amélioré »)
Ce composant installe le profil de guerrier « Tireur d'élite » dans le jeu.
3. Ajouter le profil de paladin : Chevalier archer (nécessite le composant principal « Profil d'Archer amélioré »)
Ce composant installe le profil de paladin « Chevalier archer » dans le jeu.
4. Ajouter le profil de voleur : Tireur de précision (nécessite le composant principal « Profil d'Archer amélioré »)
Ce composant installe le profil de voleur « Tireur de précision » dans le jeu.
5. Ajouter deux arcs puissants et des flèches et des carreaux +4 dans le jeu (pour BG2:ToB, BGT, BG2:EE et IWD:EE).
Ce composant ajoute des flèches et des carreaux +4 dans de nombreux magasins ainsi que dans l'inventaire de certaines créatures dans la partie ToB et dans la Tour de Garde.
- BG2, BGT et BG2EE :
- Ajoute un arc long puissant dans le troisième niveau de la Tour de Garde.
- Ajoute un arc composite encore plus puissant dans la clairière à l'extérieur de l'Enclave de Sendai.
- IWDEE :
- Ajoute deux arc puissants et quelques flèches et carreaux +4 dans la Forge de Coulon à Kuldahar après le chapitre 4.
Descriptions des profils
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ARCHER : Archer d'élite, il est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles. Mais pour devenir aussi efficace avec un arc, il doit négliger certaines des capacités classiques des guerriers.
Avantages :
- Bonus de 1 au toucher et aux dégâts avec les armes de jet, ainsi qu'à la classe d'armure contre les projectiles tous les 6 niveaux d'expérience.
- Gagne 5 % de chance supplémentaire de réaliser un coup critique aux niveaux 9, 13 et 18.
- Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) des arcs longs, des arcs courts et des arbalètes.
- Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait immobilisant une fois par jour, à partir du niveau 4.
Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
- Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait renversant une fois par jour, à partir du niveau 8.
Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
- Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait explosif une fois par jour, à partir du niveau 8.
Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
- Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de créer des munitions bénies une fois par jour, à partir du niveau 4.
TIR IMMOBILISANT :
Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent peut enchevêtrer la cible :
- niveau 4 : Enchevêtre la cible pendant trois rounds si elle rate son JS contre les sorts.
- niveau 8 : Enchevêtre la cible pendant trois rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 1.
- niveau 12 : Enchevêtre la cible pendant quatre rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 1.
- niveau 16 : Enchevêtre la cible pendant quatre rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 2.
- niveau 20 : Enchevêtre la cible pendant cinq rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 2.
TIR RENVERSANT :
Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent peut renverser la cible, selon le niveau de l'Archer :
- niveau 8 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles.
- niveau 12 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 1.
- niveau 16 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 2.
- niveau 20 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 3.
TIR EXPLOSIF :
Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent explose à l'impact et inflige à toutes les créatures situées dans un rayon de 5 mètres des dégâts dépendant du niveau de l'Archer :
- niveau 8 : 1d4 points de dégâts
- niveau 12 : 1d4+2 points de dégâts
- niveau 16 : 1d4+4 points de dégâts
- niveau 20 : 1d4+6 points de dégâts
Attention : cette capacité inflige des dégâts aussi bien aux ennemis qu'aux alliés et aux passants innocents.
CRÉÉER DES MUNITIONS BÉNIES :
L'Archer crée une munition spirituelle (flèche ou carreau) bénie par sa divinité tutélaire, qu'il peut utiliser pendant 8 heures et dotée d'un certain nombre de charges, doublé aux niveaux 8 et 16.
- niveau 4 : munition +1, +1 au toucher et aux dégâts, 1d6 points supplémentaires contre les morts-vivants qui sont ralentis pendant deux rounds s'ils ratent leur JS contre la mort.
- niveau 8 : munition +1, +2 au toucher et aux dégâts, 1d6+2 points supplémentaires contre les morts-vivants qui sont paralysés pendant deux rounds s'ils ratent leur JS contre la mort.
- niveau 12 : munition +2, +2 au toucher et aux dégâts, 1d6+4 points supplémentaires contre les morts-vivants qui sont instantanément détruits s'ils ratent leur JS contre la mort.
- niveau 16 : munition +3, +3 au toucher et aux dégâts, 1d6+6 points supplémentaires contre les morts-vivants qui sont instantanément détruits s'ils ratent leur JS contre la mort avec un malus de 2.
- niveau 20 : munition +4, +4 au toucher et aux dégâts, 1d6+8 points supplémentaires contre les morts-vivants qui sont instantanément détruits s'ils ratent leur JS contre la mort avec un malus de 4.
TIR de PRÉCISION (HLA) :
À haut niveau, les Archers ont acquis une parfaite maîtrise de leur arme de trait, ce qui leur permet de viser les points vitaux de leur cible avec une précision et une vitesse sidérantes. Cette capacité leur permet de prendre la meilleure position de tir possible et de décocher leurs traits en rafales. Dans les deux rounds qui suivent son activation, leur nombre d'attaques par round passe à 10 et chaque tir est considéré comme un coup critique. Puisque cette technique nécessite une compétence et une concentration extrêmes, l'Archer ne peut plus se déplacer, comme s'il était enraciné au sol, pendant deux rounds. Il est impossible de cumuler cette capacité avec toute autre technique de tir.
PIÈGE À PROJECTILES (HLA) :
Cette capacité permet à l'Archer de poser un puissant piège à ressorts à condition qu'aucune créature hostile ne soit en vue. Ce piège libère des projectiles qui infligent 3d10 points de dégâts perforant ainsi que 1d10 points de dégâts de chaque élément (froid, feu, acide, électricité, poison) à l'infortunée victime qui a la malchance de le déclencher.
Désavantages :
- -1 à la Constitution à la création.
- L'Archer ne peut pas porter d'armure métallique.
- Il ne peut pas se spécialiser dans les armes de mêlée.
Profil de guerrier : Tireur d'élite
Ce profil possède les mêmes caractéristiques que le profil d'Archer, à ceci près :
- Ne dispose pas de la capacité « Créer des munitions bénies ».
- Ne dispose pas de la capacité de haut niveau « Piège à projectiles ».
- Ne peut pas que se spécialiser (deux étoiles) dans les armes de mêlée.
- Ne peut allouer qu'une étoile dans les styles de combat.
Profil de paladin : Chevalier archer
Ce profil possède les mêmes caractéristiques que le profil d'Archer, à ceci près :
- Ne dispose pas de la capacité « Tir explosif ».
- Ne dispose pas de la capacité de haut niveau « Piège à projectiles ».
- Ne bénéficie d'aucun bonus de compétence pour les fléchettes.
- Ne peut pas se spécialiser dans les armes de mêlée.
- Ne peut allouer qu'une étoile dans les styles de combat.
Profil de voleur : Tireur de précision
Ce profil possède les mêmes caractéristiques que le profil d'Archer, à ceci près :
- Bonus de 1 au toucher et aux dégâts avec les armes de jet, ainsi qu'à la classe d'armure contre les projectiles
tous les 8 niveaux d'expérience.
- Ne dispose pas de la capacité « Créer des munitions bénies ».
- Ne dispose pas de la capacité de haut niveau « Tir de précision ».
- N'a que 15 points de compétence à répartir dans ses talents de voleur à chaque niveau.
- Ne peut effectuer d'attaque sournoise.
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