Page 1 sur 2

Kit Revisions

Posté : mer. 04 oct. 2017, 16:05
par valandil
Bonjour,

je suis en train de traduire Kit Revisions v21.
C'est un mod qui est complètement Bêta et n'a pas fait l'objet d'une sortie officielle. Le projet date, en revanche à ce stade il permet d'apporter beaucoup d'amélioration au niveau du gameplay.
Pour ceux qui vénèrent IR et SR, ça part sur le même principe et maintenant les classes délaissées deviennent plus intéressantes.
Ex : chez les guerriers, le guerrier pur et le tueur de magiciens deviennent plus intéressants que le kensai ou le berserker.

Une fois finalisée je souhaiterais transmettre la traduction à Demivrgvs le concepteur mais je ne connais pas les formalités à suivre. Est-ce que ça doit passer par vous? la relecture est toujours appréciée c'est sur.

A vous lire.

Posté : mer. 04 oct. 2017, 21:15
par Isaya
Félicitations !

La seule formalité, c'est de lui envoyer un message à l'adresse mail qu'il a donné (si c'est le cas) ou via le forum du mod et d'être poli. ;)
Les d'Oghmatiques ne sont pas un point de passage obligé et nous ne bénéficions pas de coupe-file ou de contact vraiment privilégié avec les auteurs en général. C'est un peu moins vrai avec les administrateurs des sites, mais encore faut-il qu'ils soient présents. Je dis ça parce que ça fait dix mois que j'ai soumis la traduction des ajouts de Tweaks Anthology beta5 et que trois versions sont sorties sans elle et que cela fait plus de deux mois que j'ai reproposé une mise à jour pour le v3 et qu'elle n'a toujours pas été récupérée (sans même parler d'être intégrée).
Cela dit, si tu veux un coup de main pour le contact, il n'y a pas de problème.

Par contre, pour la relecture, je passe mon tour...

Voici quelques conseils concernant la préparation de l'envoi.

Je te recommande de lui envoyer des fichiers tout prêts au lieu de copier les textes dans le message (cette méthode présente de gros risques vis-à-vis de l'encodage des caractères spéciaux, voir ci-après).
Par ailleurs, tu aurais intérêt à vérifier que ta traduction est bien complète et sans défaut de format (grâce à cet excellent outil de lefreut), de mot-clé et idéalement d'avoir testé l'installation du mod avec. Ainsi tu es sûr de la qualité de ce que tu envoies. Il ne faut pas compter sur les auteurs de mod pour faire cette vérification, d'autant moins s'ils sont très peu présents.

Concernant l'encodage, il te faut vérifier avec un éditeur comme notepad++ que ton fichier est bien encodé en "ANSI" (en terminologie notepad++) et non pas en UTF-8. Tu peux consulter ce message (destiné à la traduction de BG2EE, mais également en grande partie applicable à toute traduction) et en particulier son annexe qui évoque le cas des mods, qui diffère à propos de l'encodage par rapport au fait de traduire le jeu.

Si le jeu est compatible EE, il y aurait aussi des précautions à prendre, voire une modification du fichier tp2 à suggérer. Tiens-moi au courant si c'est le cas.

Posté : jeu. 05 oct. 2017, 09:25
par valandil
Bonjour Isaya, merci pour ton retour.
Isaya a écrit : La seule formalité, c'est de lui envoyer un message à l'adresse mail qu'il a donné (si c'est le cas) ou via le forum du mod et d'être poli. ;)
J’ai conversé à plusieurs reprises avec le concepteur par rapport à mes retours sur les améliorations et bugs constatés lors de mes tests. Donc très bien j’irai vers lui directement.
Je te recommande de lui envoyer des fichiers tout prêts au lieu de copier les textes dans le message (cette méthode présente de gros risques vis-à-vis de l'encodage des caractères spéciaux, voir ci-après).
C'est prévu dans ce sens.
Par ailleurs, tu aurais intérêt à vérifier que ta traduction est bien complète et sans défaut de format (grâce à cet excellent outil de lefreut), de mot-clé et idéalement d'avoir testé l'installation du mod avec. Ainsi tu es sûr de la qualité de ce que tu envoies. Il ne faut pas compter sur les auteurs de mod pour faire cette vérification, d'autant moins s'ils sont très peu présents.
Je traduis le fichier Readme qui n'est qu'un simple fichier txt, j’en fait une copie en version Française que j’implémenterai via le fichier tp2 et par la suite j’effectuerai plusieurs tests pour voir si rien n’a été oublié et si toutes mes traductions auront bien été implémentées.
Je ne connaissais pas Trachecker, je regarderai.
Concernant l'encodage, il te faut vérifier avec un éditeur comme notepad++ que ton fichier est bien encodé en "ANSI" (en terminologie notepad++) et non pas en UTF-8. Tu peux consulter ce message (destiné à la traduction de BG2EE, mais également en grande partie applicable à toute traduction) et en particulier son annexe qui évoque le cas des mods, qui diffère à propos de l'encodage par rapport au fait de traduire le jeu.
C'est une traduction pour une version normale, pas EE.
Pour l'éditeur j'utilise Context avec lequel je passerai pour inclure la traduction française dans le fichier tp2 .


A la base c'est pour mon propre besoin car ce mod est tellement bon que je me suis dit, même si je comprends très bien le contenu j'ai envie de l'avoir en français et qui sait si ça peut profiter à d'autres j'aurais au moins contribué à ça ^^ .
Sachant que Demi n'est plus trop actif, je ne sais pas s'il le mettra à jour donc je lui demanderai si je pourrais le distribuer à ceux qui le souhaiteront.

Posté : ven. 29 déc. 2017, 10:49
par valandil
Bonjour,

pour information tous les kits ont été traduits, reste les sorts et HLA.
81% du travail effectué.

Posté : jeu. 04 janv. 2018, 00:19
par Prof Errata
petite question: pourra-t-on installer ces profils au choix, un par un, quand ton travail de traduction sera terminé ?

Posté : jeu. 04 janv. 2018, 12:00
par valandil
Ça y est tout le readme est traduit, le plus gros est fait. Reste maintenant à l’implémenter et le tester.

Malgré une période avec une baisse de régime (tout fait au taff :D ), je ne pensais pas que j’irai jusqu’au bout quand j’ai commencé à traduire la première page sur les 38 mais l’envie était là.

En parallèle est-ce que des personnes sont intéressées pour une relecture ?

ProfErrata a écrit :petite question: pourra-t-on installer ces profils au choix, un par un, quand ton travail de traduction sera terminé ?
A la base tu ne peux pas installer chaque kit indépendamment. Je laisse ça au concepteur, qui n’est plus trop actif sur G3, même si je n’y vois pas grand intérêt.
Tu as tous les combattants qui ont été revus à l’exception du belluaire qui n’a pas été finalisé tout comme les voleurs mais pour ça il y a Rogue Rebalancing.
Puis pour les magiciens et prêtres (clerc, druide), SR fait le boulot.

Posté : jeu. 18 janv. 2018, 10:45
par valandil
Bonjour,

Je me retrouve confronté à un problème sur l’implémentation du mod. Voici mes manipulations depuis le début de la traduction.
  • Dans un premier temps j’ai fait un copier-coller du fichier TRA « english » dans un fichier word (plus facile à traduire sous cette forme que notepad ou le bloc notes).
  • Une fois la traduction terminée et plusieurs relectures jusqu’à hier, je copie colle le contenu du fichier word sous format TRA qui le retranscrit parfaitement.
  • Je crée un dossier French dans lequel j’y ajoute le fichier TRA « french » ainsi que le « description_updates » traduit comme spécifié.
    J’ajoute dans le TP2 les lignes de commande pour ajouter une version française à l’installation qui s’est déroulée sans problème.
  • En revanche quand je clique sur les classes du guerrier, rôdeur, barbare et moine le jeu s’arrête et revient au bureau.
La je me suis dit ok j’ai manqué une étape mais je ne rencontre pas ce problème vis-à-vis des paladins qui fonctionnent très bien.
J’ai bien revérifié le TRA, je n’ai pas supprimé de ~ ou @ pour les classes qui ont ce bug. J’ai regardé d’autres mods traduits pour voir comment le travail avait été fait, à peu près équivalent mais il doit me manquer quelque chose.

Si vous avez des idées, n’hésitez pas. Je continue de regarder de mon côté.

Posté : jeu. 18 janv. 2018, 18:47
par Freddy_Gwendo
Ça pue le problème d'encodage, ainsi que les caractères automatiques générés par Word (espaces insécables, apostrophes, etc...). D'où l'idée de ne jamais travailler un fichier TRA avec Word... Te serait-il possible de le communiquer ?

Sinon, attention à la limite du nombre de caractères pour la description des kits qui fait planter l'écran de création de personnages. Je ne me souviens plus du nombre exact, mis c'est autour de 3000 et des poussières.

Posté : jeu. 18 janv. 2018, 20:21
par valandil
Freddy_Gwendo a écrit :D'où l'idée de ne jamais travailler un fichier TRA avec Word...
:shok: si j'avais su ...................................
Te serait-il possible de le communiquer ?
Oui aucun problème. Tu le veux en MP?

Posté : ven. 19 janv. 2018, 09:10
par Freddy_Gwendo
Comme tu le sens.
C'est pour BG2 ou les versions EE ?

Posté : ven. 19 janv. 2018, 10:00
par valandil
Freddy_Gwendo a écrit :Comme tu le sens.
J'avais pas vu pièce jointe. Ci-joint les fichiers.
C'est pour BG2 ou les versions EE ?
C'est pour BG2.

EDIT : si besoin du tp2, je l'enverrais.

Posté : ven. 19 janv. 2018, 11:45
par Mornagest
Des problèmes d'encodage, j'en ai rencontré des flopées. Pour t'éviter de futures déconvenues, tu peux utiliser Notepad++ et bien enregistrer ton fichier en Windows-1252 qui gère les caractères spéciaux comme œ Œ Æ æ et qui est utilisé par BG1 et BG2 (pour BGEE et BG2EE, je ne sais pas).

Bon courage :)



edit : au passage, j'en profite pour te demander s'il t'est possible de mettre des majuscules accentuées (par exemple : COUP AJUSTE devient COUP AJUSTÉ) ? Comme Freddy et moi avons fait ces modifications avec les correctifs de BG1 & 2, ce serait plus "raccord").

Posté : ven. 19 janv. 2018, 11:59
par valandil
Mornagest a écrit :Des problèmes d'encodage, j'en ai rencontré des flopées. Pour t'éviter de futures déconvenues, tu peux utiliser Notepad++ et bien enregistrer ton fichier en Windows-1252 qui gère les caractères spéciaux comme œ Œ Æ æ et qui est utilisé par BG1 et BG2 (pour BGEE et BG2EE, je ne sais pas).

Bon courage :)
Ok je testerai pour voir. De toute façon je souhaite solutionner le problème pour que d'autres puissent également en profiter.

edit : au passage, j'en profite pour te demander s'il t'est possible de mettre des majuscules accentuées (par exemple : COUP AJUSTE devient COUP AJUSTÉ) ? Comme Freddy et moi avons fait ces modifications avec les correctifs de BG1 & 2, ce serait plus "raccord").
Aucun problème ^^

Posté : ven. 19 janv. 2018, 12:25
par Freddy_Gwendo
Bonne nouvelle : pas de problème d'encodage.

Mauvaise nouvelle : mon intuit semble avoir été la bonne et va te demander un rab de travail de traduction. J'ai eu le même souci avec mes deux kits de paladin. Il semble que le moteur n'apprécie pas du tout les descriptions de classes et de kits dépassant environ 4215 caractères. Je dis environ, car la limite a été définie de manière empirique par derat.

D'après OpenOffice : Guerrier (4552), Barbare (4274), Moine (4589). Quant au Rôdeur (4111), son nombre de caractères semble confirmer qu'il faudra encore baisser la limite.

Sinon, évite les espaces blancs en début de description : c'est pas beau, et en plus tu gagnes un caractère. Et n'oublie pas le ô pour Rôdeur et RÔDEUR. ;)

Bon courage pour la suite.

Posté : ven. 19 janv. 2018, 13:52
par valandil
Freddy_Gwendo a écrit :Bonne nouvelle : pas de problème d'encodage.
Ouaiiiiiii j'ai bien fait le taff :D
Mauvaise nouvelle : mon intuit semble avoir été la bonne et va te demander un rab de travail de traduction. J'ai eu le même souci avec mes deux kits de paladin. Il semble que le moteur n'apprécie pas du tout les descriptions de classes et de kits dépassant environ 4215 caractères. Je dis environ, car la limite a été définie de manière empirique par derat.

D'après OpenOffice : Guerrier (4552), Barbare (4274), Moine (4589). Quant au Rôdeur (4111), son nombre de caractères semble confirmer qu'il faudra encore baisser la limite.

Sinon, évite les espaces blancs en début de description : c'est pas beau, et en plus tu gagnes un caractère. Et n'oublie pas le ô pour Rôdeur et RÔDEUR. ;)

Bon courage pour la suite.
C'est une piste que j'avais évoqué pour la version anglaise avec le barbare qui plantait mais qui était du à une mauvaise référence d'une capacité dans le tp2. Ce qui est étonnant c'est qu'en anglais aussi les textes sont longs et ça marche.
En tout cas merci beaucoup pour ton analyse et le temps que tu as pris, je vais faire un test rapide et te tiens informé.

Pas de souci pour le rôdeur aussi ;)

EDIT : toutes les majuscules sont accentuées et les espaces blancs supprimés.

Posté : ven. 19 janv. 2018, 14:09
par Freddy_Gwendo
Pour un test rapide, fais comme moi : contente-toi de la description sans les capacités et les inconvénients. Si ça passe, tu sais ce qu'il te restera à faire.

Posté : ven. 19 janv. 2018, 14:14
par valandil
J'allais supprimer des paragraphes mais je valide ton idée. Je vais faire comme ça.

Edit : fichiers prêts, test ce soir ^^

Posté : ven. 19 janv. 2018, 21:29
par valandil
Bon bah tu avais ciblé le problème, tout fonctionne. C'est bien le nombre maximum de caractères qui est la source du problème.
Je vais pouvoir le corriger. Encore merci pour ton aide.

Posté : sam. 20 janv. 2018, 01:52
par Freddy_Gwendo
De rien, le moteur a parfois un comportement étrange. Tu as eu de la chance que ce problème ait déjà été rencontré. Je vais ajouter la question à la liste que je dois communiquer à avenger sur le format de fichier tlk. ^^

Posté : sam. 20 janv. 2018, 13:22
par valandil
Pour info, j'ai descendu le guerrier à 3959 caractères et le barbare à 3919 et ça fonctionne.

Je voulais dans un premier temps être en dessous des 4000 qui est peut-être la limite, je n'ai pas fait de test avec 4001 et 3999, mais l'important est que ça fonctionne et que je n'ai pas eu à supprimer des parties importantes

Allez je me remets au travail ^^

EDIT : excellent je suis tombé en optimisant le berserker à 4001 :D , j'ai tout de suite fait le test et ça marche. Donc 4000 n'est pas la limite.

Posté : sam. 20 janv. 2018, 23:11
par Isaya
La limite en nombre de caractères dépend au moins autant de l'endroit où le jeu s'en sert que du type de texte. Anomaly a été confronté au problème il y a longtemps avec une limite également de l'ordre de 4000 caractères avec le sort Familier dans le cadre du BG2 Fixpack. En l'occurrence, le problème se produisait lors de la sélection des sorts lorsqu'on crée un mage. Néanmoins le nombre de caractères ne posait pas problème pour afficher la description du sort sous forme de parchemin.

C'est peut-être d'ailleurs la même chose dans ton cas. Il n'est pas impossible que cela plante pour créer le personnage mais que cela fonctionne pour afficher la description dans la fiche de personnage. Par contre, ce n'est pas facile à vérifier, à moins d'avoir créé le personnage avec le jeu sans le mod. De toute façon cela ne change rien à la nécessité d'avoir une description qui fonctionne partout.

Pour la limite, je pense que tu peux faire confiance au nombre donné par Dératiseur : il n'a peut-être pas trouvé la valeur maximum supportée (il faudrait s'amuser à incrémenter progressivement, ce serait fastidieux) mais on peut supposer que cela fonctionne systématiquement jusqu'au nombre qu'il a indiqué.

Posté : dim. 21 janv. 2018, 09:39
par valandil
Merci pour l'info, de toute façon je teste dans un premier temps si chaque classe peut s'afficher dans la création du personnage puis je testerai chaque classe modifiée pour voir si tout fonctionne (description, sorts, capacités) en cours de jeu.

Posté : dim. 21 janv. 2018, 20:11
par Freddy_Gwendo
La limite pour la description des sorts est 4111. ;)

Quant à celle des kits, j'espère l'obtenir bientôt.

Posté : lun. 22 janv. 2018, 07:58
par valandil
Petit check avant d'aller au boulot, 4111 caractères ne marche pas.

Après à partir de quand devons-nous prendre en compte le calcul des caractères? si je prends l'exemple du moine suivant :
@6 = ~MOINE: les moines (...)~

Moi pour les 4111 et pour le reste je prenais du @ jusqu'au ~ inclus. Mais peut-être faut-il juste prendre en compte ce qu'il y entre ~ qui sont exclus par ailleurs, ou pas.

Posté : lun. 22 janv. 2018, 08:21
par Freddy_Gwendo
C'est le nombre de caractères entre tildes (~~). 4111, c'est pour les sorts, pas les kits.

Posté : lun. 22 janv. 2018, 10:04
par valandil
Freddy_Gwendo a écrit :4111, c'est pour les sorts, pas les kits.
Oui tu as raison, j'avais omis de le préciser que mon test était pour les kits, je ne remets pas en cause les 4111 ^^ .
Sinon merci pour l'info avec les tildes.

Posté : lun. 22 janv. 2018, 11:22
par Freddy_Gwendo
Pour les kits, j'attends la réponse du mainteneur de NI qui a évalué la taille limite. ;)

Posté : lun. 22 janv. 2018, 12:32
par Mornagest
Est-ce que cette limite ne pourrait pas être déverrouillée à l'aide de TobEx ?

Posté : lun. 22 janv. 2018, 12:53
par Freddy_Gwendo
Malheureusement non.
De plus ToBEx n'est plus maintenu, même si un projet pour EE traîne toujours. Mais même dans ce cas, comme cette limite ne concerne pas les versions Enhanced (un test a été effectué sur une description de kit de plus de 6000 caractères), je doute que TobEx:EE, s'il sort un jour, ne propose ce hack. :gign:

Posté : lun. 22 janv. 2018, 19:28
par Freddy_Gwendo
Si tu as le courage, ou le temps, peux-tu tester 4096 (ou 4095) ? :$