RPG, Roleplay, Actualités, Mods, Traductions. De la Porte de Baldur aux confins de Féérune, la Couronne de Cuivre est incontournable ! https://www.baldursgateworld.fr/
[TECH] Y aurait-il des gens intéressés par les nouveaux modules ?
[TECH] Y aurait-il des gens intéressés par les nouveaux modules ?
Posté : lun. 30 oct. 2017, 19:05
par Almaguemnon
Dans ma recherche, depuis plus d'un an, de scripts et modules pour NWN1 afin de me refaire mes banques de données du jeu, je dois reconnaître que j'ai vu des choses qui n'ont plus rien à voir avec les épisodes (plutôt ratés) des jeux de base.
Si cela vous intéresse, je pourrais vous brancher sur des modules d'exception (presque tous en anglais, hélas; mais au moins, je vous dirais ce que j'en pense et en français); ainsi que les dernières nouvelles au niveau des scripts intéressants pour qui aime changer ses façons de jouer.
Si vous, vous y voyez quelque intérêt: dites-le moi, je le ferais. Sinon je resterais dans mon coin à coder.
Al
Posté : lun. 30 oct. 2017, 21:14
par Chalindra Pharn
Je joue toujours à NWN 1 et ses nombreux modules
Donc oui je suis toujours intéressé par des merveilles faites à la force des doigts de passionnés
Posté : lun. 30 oct. 2017, 21:45
par Okau
Idem, j'ai toujours ma (première) partie de NWN1 en pause (à la base à cause d'un bug qui m'a corrompu mes sauvegarde sur 3-5h de jeu) depuis quelques semaines mois (Dieux que le temps passe vite) et dont la reprise est mise à mal par les sorties consécutives d'Elex et d'Enderal en fr... Mais je reste sur le coup pour reprendre un jour, finir la campagne et, qui sait, me mouiller dans du supplément avant de me (re)lancer à corps perdu dans NWN2 et reproduire le schéma.
Phod
Posté : lun. 06 nov. 2017, 19:52
par Almaguemnon
Bonjour.
De tout ce que j'ai pu voir dans des forums de passionnés qui écrivent avec notre système de lettrage. C'est-à-dire hors des caractères Japonais ou Russes, par exemple. Celui qui est le plus acharné dans ses mondes, que ce soit au niveau de la représentation que de la qualité d'exécution. C'est PHOD.
Il a bossé sur toutes les époques; son dernier monde sur les Africains est comme le reste: excellent; et date de la semaine dernière.
Je vous laisse juger avec quelques représentations picturales; mais allez voir en détail sur le site.
Toujours des univers glauques; pourtant certains sont tout simplement splendides.
A l'adresse neverwintervault et en tapant dans le mode de recherche : nwn1 phod, vous accèderez a tout ce qui le concerne: Tileset, bestiaire, etc.
Mais attention, ce site est une véritable usine à gaz. Je l'explore depuis deux ans et n'en ai pas encore fais le tour.
Vous devez savoir que vous pouvez utiliser tout ce qui vous est proposé en anglais, si vous utilisez un jeu Français, sauf de nouvelles classes et patchs. Qui ne sont faits que pour le jeu Anglais. Les mods anglais ne passent pas, mais on peut toujours bidouiller le fichier "talk" pour que cela passe.
Vous trouverez également nombre de modules de jeu en Français. Il suffit de taper dans la fenêtre de recherche: nwn1 modules francais. Simple.
Amusez-vous bien.
Al
Oups..!
Posté : jeu. 09 nov. 2017, 07:39
par Almaguemnon
Je vous reformule l'adresse, m'a gouré: Neverwintervault.org En haut et à gauche dans la fenêtre prévue pour; tapez : NWN1 phod
Al
Posté : jeu. 09 nov. 2017, 17:45
par Okau
Merci, je vais m'y tremper un peu pour tester la température du site.
Mais c'est étrange que les mods anglais n'ai pas de compatibilité avec les version FR. Les mods ont besoin d'un patch qui interdit les caractères spéciaux ?
Compatibilité avec les modules Français
Posté : ven. 10 nov. 2017, 08:59
par Almaguemnon
Bonjour Okau.
Depuis le temps que je bidouille les fichiers de NWN1, je me suis rendu compte que ce sont de petits fichiers de moins d'une ligne de texte qui fichent le problème.
On peut, à peu près, installer 50% des modules Anglais en modifiant le fichier Talk en fichier Talkf.
Par contre tous les Tilesets fonctionnent bien; ainsi que toutes les banques d'objets.
Euh... Si jamais tu trouves un hackpack qui gère l'inventaire en sac à dos, sois sympa; j'ai pas encore trouvé. Merci.
(Marre des sacs Ado, vivent les sacs adultes).
Al
Nexus
Posté : sam. 11 nov. 2017, 09:40
par Almaguemnon
Hier, j'étais chez Nexus et ai terminé de passer leur site pour NWN1 au peigne fin.
Tout ce qui est chez eux, je dis bien "tout" se trouve sur neverwintervault , qui, contrairement à Nexus est entièrement gratuit.
La gratuité des mods chez ce dernier ne concerne que ceux qui ne dépasse pas deux méga de taille.
Cela fait moult années que rien de neuf n'y est affiché; ce qui n'est pas le cas avec Oblivion, ou des fans continuent d'élaborer des mods de délire.
Al
Ps: J'avais écris un article sur un mod contemporain assez sympa; mais le site viens de me l'avaler. Donc, je le réécrirais plus tard. Là, je suis fâché.
Posté : sam. 11 nov. 2017, 10:24
par Chalindra Pharn
Heu, je télécharge des mods sur the nexus comme je veux et je n'ai jamais rien payé. Suffit d'avoir un compte pour télécharger les mods de plus de 2 mo
Posté : sam. 11 nov. 2017, 10:47
par Almaguemnon
S'inscrire sur un site Américain quand on ne lit pas 75% des mots en Anglais. C'est plus qu'une gageure; je n'y suis jamais arrivé sur ce site, à ce jour; pourtant on peut avoir accès à l'intégralité de celui-ci en Français... Sauf les pages et les pages d'inscription.
Que du bonheur..!
Al
Posté : sam. 11 nov. 2017, 16:54
par Salomon Kane
Nouveaux Modules NWN 1 et Transfert de Compétences/de Contenus sur de Nouveaux Modules BG, Coopération .
@ Almaguemnon
Salut, j’apprécie toujours de rencontrer une personne investie d'une activité créatrice, et en l’espèce ici le modding sous NWN 1 .
En ce qui me concerne je modde depuis un certain temps déjà sous BG et sous son Moteur l'Infinity Engine en particulier autour de l’intégration de nouveaux contenus graphiques (Personnages, Effets Speciaux etc.) . (*)
A cet égard j’ai longuement parcouru et testé différends modules sous NWN 1 (en particulier les animations & les modèles customisés ainsi que les VFXs, essentiellement dans le contexte des Royaumes Oubliés ou de Dark Sun tant il est vrai que de nombreux Backgrounds additionnels sont développés chez vous autour des Challenges) .
Hormis le rendu en 3D du jeu auquel je n'adhère pas (je suis tout attaché à l'environnement 2D/Sprite Isométrique en Pré-rendu de l'IE), le singulier avantage de votre Communauté c'est l'Outil/Kit de Développement fourni par le Jeu et les Développeurs et la foisonnante documentation de la Communauté NWN 1 (notamment l'Omnibus assez exhaustif en effet) (**).
En ce qui concerne ton taff et tes nouveaux modules afin de faire des transferts entre les différents moteurs (Aurora/I.E.), j'aimerais te solliciter (sur ce Topic ou ailleurs) et si c'est dans ton champs de connaissances, et en fonction de tes motivations : sur les possibilités d'exporter des personnages NWN1 depuis le moteur du Kit de Développement avec les équipements (armures,casques, épées etc.) et les options (types d'ailes, queues, etc.) en temps réel, sachant que jusqu’à présent je n'ai pris le temps que de développer sur des personnages depuis les archives du jeu originales ou moddés (HakPack) et non depuis le rendu du Kit/ToolSet, ce qui serait si d'aventure c'est possible, bien plus amusant et pratique à faire à mon gout niveau customisation (***).
Merci pour tes éventuelles réponses & Bonne Continuation, S.K. .
(***) : En fait concrètement, j'aimerais pouvoir exporter les fichiers 3D des modèles de mon choix depuis l'interface du Toolset avec les apparences & les équipements qui me vont bien, comme ci-dessous en aperçu,
.
Un module avec les banques de données adéquate
Posté : sam. 11 nov. 2017, 21:08
par Almaguemnon
@Salomon Kane : Bonsoir.
Merci pour ce dernier rajout, j'ai enfin compris ce que tu voulais en réalité.
Mon éditeur est Français; mais comme il n'y aura pas de texte, ca passera sans problème sur ton Anglais, je pense.
J'ai presque l'intégral des monstres et des races jouables avec leurs HUB (parties du corps inter-modulables) et qui permettent de monter des demi-ogres, kobolds, centaures, Titans, squelettes; etc. Le nombre de hacks est de quatorze pour l'ensemble des monstres.
Pour l'équipement et l'armement: l'intégral des travaux de Lisa's qui permettent les tenues légères, de vrais tatouages et des fringues d'enfer; soit trois hacks; plus un autre pour tout ce qui est médiéval et éventuellement les armes à poudre.
Pour les visages, je n'ai pas encore déterminé exactement ce que je garde ou jète de ma banque; celle-ci comprend les races de base version longue, plus les asiates et gobelins, toutes tailles et genre. Beaucoup sont override.
Je puis te faire un module comprenant ces différentes choses en rajoutant la liste des hacks à télécharger et un mémo pour les mettre dans le bon ordre ou te faire un pack de ceux-ci, toujours avec le mémo.
Quoi qu'il en soit, j'ai besoin d'une adresse sur le web pour t'envoyer, environ 2 giga de données en paquet. Ou tout au moins le module.
J'y ajouterais les coordonnées du moteur 3d développé par la communauté ou celui-ci, si tu le désire.
Il y a une dizaine d'années, j'ai refais Donjon Master's intégralement en graphs à partir de MAX3D et beaucoup de grafs iso3D, comme ceux de Baldur. (Un jeu de l'espace, que je n'ai pas terminé à l'époque à cause de la 3D qui l'a supplanté).
Dis-moi, si je t'ai bien compris et, dans ce cas, la version que tu désires: Avec les adresses ou avec les hacks. Tu choisis.
Un screenshoot de Sirènes avec des tatouages de Lisa's:
Le fichier joint Chroniques de l'Isle_0004.jpg n’est plus disponible.
Amicalement : Al
Posté : dim. 12 nov. 2017, 23:49
par Salomon Kane
Un module avec les banques de données adéquate,
Le Tool Kit de NWN comme Visionneuse de Customisation 3D pour Sprite 2D,
Système, Concepts & Chaine de Production dédié aux Sprites Isométriques et à la Création d'Avatar, BDD de Personnages
Assistant Créateur de Personnages/Design Interface Utilisateur
Développement d'un "Editeur de Sprites" (***), Étude de Cas : Guerrier Drow/Elfe Noir/Drow Warrior .
Salut,
J'ai presque l'intégral des monstres et des races jouables avec leurs HUB (parties du corps inter-modulables) et qui permettent de monter des demi-ogres, kobolds, centaures, Titans, squelettes; etc. Le nombre de hacks est de quatorze pour l'ensemble des monstres.
Pour l'équipement et l'armement: l'intégral des travaux de Lisa's qui permettent les tenues légères, de vrais tatouages et des fringues d'enfer; soit trois hacks; plus un autre pour tout ce qui est médiéval et éventuellement les armes à poudre.
Pour les visages, je n'ai pas encore déterminé exactement ce que je garde ou jète de ma banque; celle-ci comprend les races de base version longue, plus les asiates et gobelins, toutes tailles et genre. Beaucoup sont override.
Je puis te faire un module comprenant ces différentes choses en rajoutant la liste des hacks à télécharger et un mémo pour les mettre dans le bon ordre ou te faire un pack de ceux-ci, toujours avec le mémo.
En fait j'essaye de raisonner en terme artistique & fonctionnel au regard des contraintes du Moteur de Jeu de Baldur's et de son rendu . Parmi les hacks qui ajoutent de la valeur ajouté du point de vue esthétique (hormis ceux que tu as cités) il y aussi les Hacks pour les mains qui remplacent les "pinces" & les animations customisées qui m’intéressent tout particulièrement, en vue de convertir ces modèles animés en sprite via 3Ds max.
L'idée générale de ma démarche est d'être capable d'utiliser l'Interface du ToolKit de NWN comme Visionneuse et Exporteur de Modéles en .mdl vers 3ds, ceci en WYSIWYG (what you see is what you get) en vue/temps réel . (*)
Dès lors à mon tour si la chaine de production de conversion tient la route il serait bon de scripter pour 3ds Max une commande automatique de vue isométrique pour l'export des animations/sprites en .Avi/.Gif/.BMP .
Étude de Cas : le Warrior Drow,
Te serait il possible, ici s'il te plait, pour commencer et pour valider la cohérence/le domaine de faisabilité de cette démarche :
De m'exporter (ou de m'indiquer comment faire), si possible intégralement le modèle ci-dessous avec ses équipements en .mdl, animations comprises, afin que je puisse le charger dans 3ds Max sous NWGmax Plus (suite de script que j'utilise pour visualiser et convertir, notamment en .Fbx les modèles de ce jeu) et l'animer .
Je puis te faire un module comprenant ces différentes choses en rajoutant la liste des hacks à télécharger et un mémo pour les mettre dans le bon ordre ou te faire un pack de ceux-ci, toujours avec le mémo.
Quoi qu'il en soit, j'ai besoin d'une adresse sur le web pour t'envoyer, environ 2 giga de données en paquet. Ou tout au moins le module.
J'y ajouterais les coordonnées du moteur 3d développé par la communauté ou celui-ci, si tu le désire.
Merci beaucoup, je suggère d'utiliser dropbox ou mediafire si tu veux envoyer ce module de BDD (auquel cas il te faudrait si ce n'est déjà crée un compte sur ces plate-forme) afin que je puisse en disposer à mon tour .
Si toutefois tu vois une quelconque alternative plus pratique à tes yeux pour que je puisse arriver à mes fins en ce qui concerne la création d'une base de donnée opérationnelle permettant de visualiser et constituer, re-constituer, customiser, d'une façon exhaustive les modèles 3D de NWN en vue de les convertir en sprites n'hésite surtout pas ... .
Prospective :
Pour que tu aie une idée un peu plus précise de ce que je cherche à faire, sache que ces modèles de NWN 1 auront vocation à intégrer des animations (entre autres) de NWN 2 via un dispositif de conversion associant divers outils 3d . Et qu'ils seraient peut être (je n'en sais rien pour l'instant mais j'y songe), à leurs tours rétro-compatible avec des animations bonifiés à destination de leurs moteur d'origine : l'Aurora Engine (**) .
(*) : Comme le permet de façon beaucoup trop rudimentaire le GUI de Baldur's Gate :
(**) : A titre d'exemple avec le "Doom Knight" :
(***) : Enfin à terme le développement d'un Outil/Éditeur/Assistant de Création de Personnages de Décors & de VFXs ( Wizard ) , dédié à la création de Sprites Isométriques verra le jour :
l' "Infinity (Isometric Engine) Sprites/Assets/Backgrounds Maker/CreatorSystembyS.K & Co." ,
A destination des jeux de l'Infinity Engine (Baldur's Gate, IWD, PST), et d’autres CRPG/RTS/Hack&Slash classiques en vue isométrique comme : Fallout, Arcanum, Diablo, AOW, etc.
Une adresse pour m'enrregistrer
Posté : mar. 14 nov. 2017, 02:16
par Almaguemnon
Bonjour Salomon Kane.
Le problème est que je n'ai aucune BAL valable pour me faire reconnaitre, n'ayant pas de téléphone.
J'ai le Net (gratuitement), grâce à un satellite météo, près d'Astra puisque il gravite en son sein et près de ma parabole (pourtant, je n'ai pas la télé, non plut).
A chaque fois que j'use d'une nouvelle adresse, grâce à un ancien numéro de téléphone d'un ami, Big Brother me la coupe très vite, du fait que le numéro n'est plus valable et qu'aucun autre ne le remplace.
Je vais voir ce que je peux faire avec Tor.
Sinon, d'accord pour t'envoyer, une fois une adresse trouvée, le pack.
Autrement, j'ai toutes les version de mains, pinces, gants de boxe et autres parties pour faire des Mutants à partir des humains; elles seront dans le pack.
Je ne comprend pas pourquoi tu ne peux récupérer le graf 3D du chaotique que tu m'a montré; toutes les pièces sont dans le kit de base.
Amicalement:
Al
Posté : mar. 14 nov. 2017, 09:20
par Salomon Kane
Un module avec les banques de données adéquate Exporter Le Guerrier Elfe Noir
Partage de fichier sur le Net Ressources à Partager
[quote="Almaguemnon"]Je ne comprend pas pourquoi tu ne peux récupérer le graf 3D du chaotique que tu m'a montré]
Je cherche dans un premier temps, simplement, à exporter ce personnage et ses accessoires :
Questions :
S'il est dans les archives du jeu comment le recenser ? Et si je lui ajoute des métamorphoses comment le récupérer/exporter avec ses modifications ? Ceci en .mdl, extension graphique des modèles 3d de NWN .
Partage de Fichiers :
Concernant le partage de fichier sur le Net il existe de nombreuses alternatives : par ex le Torrent (*), en réseau (encore faut il un débit constant et assez conséquent pour téléverser 2 Gigas de données) ou via le "Cloud"/Le Nuage d'Internet qui consiste à disposer d'un espace de stockage gratuit qui permet de stocker des données :
Des fournisseurs d’accès comme Free en propose ou bien encore des hébergeurs de données comme Mega, ou bien des boites de réception email comme Hotmail te proposent dans leurs options de stocker en ligne des données .
(*) : Il existe différent utilitaires "client" de ce type voir ici : http://www.funinformatique.com/meilleur-client-torrent/
, la création d'un torrent est peut être la solution la plus simple à expérimenter dans ton cas (pas d'adresse à renseigner et connexion aléatoire), il y a pléthore de tutoriel en français sur youtube qui explique comment procéder : https://www.youtube.com/watch?v=8h6YVXPKVuY , par ex .
Je me pose les mêmes questions
Posté : mar. 14 nov. 2017, 16:07
par Almaguemnon
Et oui; où est-ce?
Mais, au début de mes recherches pour trouver des mods (il y a deux ans); je suis tombé sur plusieurs outils dont je ne comprenais pas la signification et l'usage.
Je vais refaire un tout là dedans; car il est possible de déverrouiller la console pour y fouiller et trouver les fichiers 2DA ( parce que c'est de cela que l'on parle), adéquats.
[Dans un fichiers .2DA tu trouves comme tu le sais tout ce qui concerne le mob et ses parties;etc, en données utiles pour un grapheur 3D.]
Merci de ton coup de mains pour les adresses. Je vais suivre tes conseils et essayer de te trouver ce que tu cherches.
Amicalement.
Al
Posté : mar. 14 nov. 2017, 18:06
par Salomon Kane
Un module avec les banques de données adéquate
Exporter des fichiers 3D de NWN, exporter des fichiers 3D de NWN "customisés" avec leur "panoplies" Études de Cas : Exporter Le Guerrier Elfe Noir
Almaguemnon a écrit : au début de mes recherches pour trouver des mods (il y a deux ans)]
Effectivement,
En ce qui me concerne je suis capable d'explorer les archives de NWN et d'en extraire les Modèles standards, mais sans toutes leurs panoplies, et sans les éventuelles customisations possibles issues de l'interface de l'Editeur Aurora :
J'utilise par exemple : NWNViewer & nwnexplorer qui permettent de visualiser/exporter les Textures & les Modèles et les intégrer dans 3DsMax avec un Script qui accepte l'extension des Modèles en .mdl .
Ce qui serait pratique c'est effectivement de trouver les références d'un modèle customisé via l'Editeur Aurora et de le convertir en format 3D .mdl afin de l'exploiter dans un soft 3D (ici 3Ds max),
et d'en faire une routine/tâche automatisée pour un confort de conversion optimal pour toutes les combinaisons de mob./NPCs possibles .
Merci de ton coup de mains pour les adresses. Je vais suivre tes conseils et essayer de te trouver ce que tu cherches.
Tu sais, l'idée c'est d'échanger autour de savoir-faire et de progresser dans le Champs du Modding sans se prendre la tête, et d’acquérir des compétences transversales utiles aux échanges de savoir .
Tu peux tout aussi bien me renseigner les liens ou les references de Mods cosmétiques/esthétiques qui te semblent pertinents et qui t'on le plus plu, à charge pour moi d'en faire ma sauce de mon coté et à mon rythme, ... c'est toi qui vois ... .
Par ailleurs il est tout à fait possible de contacter en anglais si besoin, des Moddeurs/Personnes Ressources chevronnés en activités de la Communauté NWN (lesquels ?) en vue de plus amples renseignements au sujet des possibilités d'export de Modèles 3D depuis l’Éditeur de Niveau.
Rien n’empêche par ailleurs d'autres membres du forum de la Couronne de Cuivre d'intervenir afin de faciliter plus avant ce Projet de Module Communautaire sorte de pont entre le Modding sous NWN et d'avec Baldur's Gate .
A bon entendeur salut ! .
Fichier .ERF
Posté : mar. 14 nov. 2017, 18:54
par Almaguemnon
Bonjour Salamon Kane.
D'après mes essais, tout se passe dans un fichier .ERF.
Tu peux y rajouter ce qu'il te chante, comme il te chante. As-tu essayer ? (quand tu es sur l'éditeur avec une map d'ouverte: Fichiers/exporter/ etc).
Ensuite, il faut, je pense le moddeur 3D qui convient pour rècupérer les données.
Perso, mon OS est trop vielle et ne supporte pas un fichier de mise à jour pour le vérifier.
A plus.
Amicalement.
Al
Posté : mar. 14 nov. 2017, 19:47
par Salomon Kane
Exporter Le Guerrier Elfe Noir
Initiation au Modding sous NWN & Fondamentaux Fichier .ERF
Vocabulaire propre au Modding sous NWN
Fichiers & Extension
Barrière de langage entre 2 versions de Jeux, VO vs VF
tout se passe dans un fichier .ERF.
Pourrais tu s'il te plait me rappeler l'usage des principaux fichiers sous NWN, ?
Sauf erreur de ma part le Hack est l'extension qui contient les contenus liés à un Mod et le .ERF les données liés à l'Editeur c'est bien ça ?
Tu peux y rajouter ce qu'il te chante, comme il te chante. As-tu essayer ? (quand tu es sur l'éditeur avec une map d'ouverte: Fichiers/exporter/ etc).
Il se trouve que, comme tu le sais, j'utilise une version originale du jeu en anglais et toi une VF (j’espère que ce n'est pas rédhibitoire pour l'avancée du module de BDD), donc il va falloir jongler avec les différents termes en différentes langues de l'interface de l'Editeur de nos 2 versions respectives .
Quand j'ouvre la boite de dialogue de l'export, plusieurs onglets s'affichent via "add ressources", notamment : "blueprint" for Creatures, qu'est ce que le "blueprint" ?
Je ne sais pas trop quoi renseigner dans les options de l'onglet, ainsi mon export foire ... le .ERF ne contenant pas de ressources il ne s'exporte pas ... "canceled" .
J'aimerais bien pouvoir exporter ce guerrier elfe noire avec son fichier .mdl inclus dans le .ERF ... .
Peux tu essayer de ton coté avec ta connaissance de l'Editeur de créer un mini mod/Hack contenant le personnage en question "décompilé" en .mdl, lisible par un soft 3d ?
Et si possible de faire un bref topo sur les fondamentaux du Modding sous NWN et de l'usage de l'Editeur ?
Merci .
Oky Doky^^
Posté : mar. 14 nov. 2017, 20:44
par Almaguemnon
Je pensais à tors que tu avais déjà modder. Désolé.
Je vais donc ouvrir un nouveau topic et reprendre les bases sur les objets et le reste; mais une fois vérifié et testé; je suis moi-même un débutant. Mais qui apprend très vite.
Comme tu as des questions assez précises, mais pas toujours simples à répondre, je reprendrais les points, point par point.
Ce qui m'amuse le plus; c'est que pour certaines de tes questions, je devais faire ce que je fais maintenant, mais remettais toujours.
Je te remercie donc de me les poser. J'y répondrais de façon claires avec exemples.
Je vais voir pour tout te sortir pour les modelages, j'ai trouvée une plétore de programmes qui devraient faire affaire.
Amicalement.
Al
Posté : mar. 14 nov. 2017, 21:16
par Salomon Kane
Modules Base de Donnée
Étude de cas
Exporter Le Guerrier Elfe Noir
Initiation au Modding sous NWN & Fondamentaux
Je pensais à tors que tu avais déjà modder. Désolé.
Les Champs du Modding étant si vaste, que je suis particulièrement mobilisé sur l'exploitation, la recherche, le développement, et l’utilisation de ressources graphiques & outils associés (Design & Animation) .
je suis donc capable d'extraire, de modifier, de customiser des modèles 3D en vue de les réintégrer dans le Moteur graphique de BG .
Mes compétences en programmation sont faibles au regard de la dominante artistique que je développe depuis un certain temps déjà .
Mais comme toi je prétends :
je suis moi-même un débutant. Mais qui apprend très vite.
La genèse de mon intérêt pour NWN provient donc du fait qu'il est le successeur immédiat de Baldur's Gate et comme je tiens à faire du développement durable , il m'a paru très tôt opportun de s'en saisir pour se le réapproprier en vue de recycler ses ressources à destination de l'Infinity Engine, idem pour NWN 2 .
Et ce, tout particulièrement pour les animations de ces 2 Opus que je tiens à ré-injecter dans Baldur's Gate pour redonner un second souffle aux personnages de cette Saga .
Aussi le but ultime : est la mise à disposition de ces ressources & d'autres au sein d'un logiciel tiers : une sorte de fabrique à sprites, intégrant des modéles 3D animés en .Fbx et convertibles en .Bam (Black isle Animation, images animés de l'Infinity Engine) .
Comme tu as des questions assez précises, mais pas toujours simples à répondre, je reprendrais les points, point par point.
Ce qui m'amuse le plus; c'est que pour certaines de tes questions, je devais faire ce que je fais maintenant, mais remettais toujours.
Je te remercie donc de me les poser. J'y répondrais de façon claires avec exemples.
Merci à toi,
C'est tout l’intérêt de notre discussion : éveiller des vocations et progresser de concert .
Crdlt S.K. .
J'ai la moitié de la solution
Posté : jeu. 16 nov. 2017, 06:53
par Almaguemnon
Bonjour Salomon Kane.
Cette nuit, j'ai rêvé d'une solution à ton problème et je viens de la vérifier; cela fonctionne, mais en moitié seulement:
A partir d'un hack de monstres ou de personnage, tu peux ressortir tout.
D'abord, ajoute un hack de mobs dans ton fichier hack. ( c'est juste pour pas que tu le cherches après).
ressorts du fichier hack et ouvre utils/ nwhak.exe/ file/ merge.../ là tu es dans la liste des hacks; choisi celui que tu as rajouté/tu réponds oui/ Maintenant tu devrais tout avoir: mdl; tga; dds; waw; phénotype 2DA.
Voilà pour la moitié de la solution. Elle va te permettre de rajouter des mobs d'autres hack. Y'en a plein sur le Vault.
Le problème est que quand tu exportes un fichier .erf, le hack ne peut l'intégrer en lui-même (d'où la différentiation de dossier).
C'est là-dessus que je vais bosser today (en ce moment, je travaille un jour pour moi et un jour pour toi. Mais ça m'amuse et j'apprends plein de trucs; cool)
Je m'attaque à la seconde partie: comment rendre accessible à un moddeur 3D, un fichier .erf. Comment le décortiquer, quoi !
Par ailleurs, je recherche un moddeur 3D gratuit, t'aurais pas une idée ?
merci.
Amicalement.
Al
Posté : jeu. 16 nov. 2017, 11:16
par Salomon Kane
Modules Base de Donnée
Étude de cas
Exporter Le Guerrier Elfe Noir
Station de Travail 3D
Salut,
Cette nuit, j'ai rêvé d'une solution à ton problème et je viens de la vérifier; cela fonctionne, mais en moitié seulement:
A partir d'un hack de monstres ou de personnage, tu peux ressortir tout.
D'abord, ajoute un hack de mobs dans ton fichier hack. ( c'est juste pour pas que tu le cherches après).
ressorts du fichier hack et ouvre utils/ nwhak.exe/ file/ merge.../ là tu es dans la liste des hacks; choisi celui que tu as rajouté/tu réponds oui/ Maintenant tu devrais tout avoir: mdl; tga; dds; waw; phénotype 2DA.
Voilà pour la moitié de la solution. Elle va te permettre de rajouter des mobs d'autres hack. Y'en a plein sur le Vault.
Super !, je vais tester tout ça .
Par ailleurs, je recherche un moddeur 3D gratuit, t'aurais pas une idée ?
En conclusion concernant la plate-forme 3D,
Idéalement je dirais qu'il faudrait mieux utiliser la même station de travail, on peut en parler plus précisément par e-mail ou MP, cependant rien n’empêche que chacun utilise les outils qui lui sied, en sachant qu'il nous faille tenir le même objectif : à savoir être capable de lire des .mdl animés (au pire leurs modèles 3d complet : squelette + mesh) customisés et de les exporter :
1) En Séquences d'Images/Vidéo (Avi, .Gif ou .Bmp pour en faire des Sprites) & , 2) En format 3D animés : en.FBX (le cas échéant, afin d'exploiter et cloner leurs animations sur d'autres modèles 3D distinctes de NWN) (en ce sens Blender ou 3ds Max font tout à fait l'affaire) .
Modules Base de Donnée
Modalités d'Export de Créatures
Essai depuis un Pack de Créatures moddées
Dragon Siamois
A partir d'un hack de monstres ou de personnage, tu peux ressortir tout.
D'abord, ajoute un hack de mobs dans ton fichier hack. ( c'est juste pour pas que tu le cherches après).
ressorts du fichier hack et ouvre utils/ nwhak.exe/ file/ merge.../ là tu es dans la liste des hacks; choisi celui que tu as rajouté/tu réponds oui/ Maintenant tu devrais tout avoir: mdl; tga; dds; waw; phénotype 2DA.
Merci, solution propre et élégante pour ausculter les fichier hack/mods des modders & explorer en toute quiétude leurs ressources/créations (bon là en l’espèce le design de ce bot ne colle pas trop au style de Baldur's, le modèle 3d (Double_Dragon) ci-dessous est un peu trop taillée à la hache à mon gout (il y a pire et il y a mieux dans les choix proposés par les modders et dans les extensions originales de NWN où les dernières moutures de monstres n'ont rien à envier à des jeux plus récents) et donc l’idée en ce qui me concerne est de cloner les animations/le concept plutôt réussies de ce dragon bicéphale (en tentant de corriger certaines postures, en particulier si les animations/têtes se télescopent) sur un modèle de dragon plus conforme à mes yeux au character design de l'Infinity Engine, par ex. : ceux de Dragon Age .
Mais le concept de la customisation et le confort dont jouissent les modders/modelers sous NWN réside surtout en la simplicité de la modélisation des personnages avec des meshs 3D modulaires sans skinning et ses animations en tour par tour.
Cette ergonomie/simplicité tient d'autant plus la route que l'on peut à loisir visionner les modèles depuis le ToolSet (à quand le même principe pour l'Infinity Engine sous forme de rendu en sprite... je m'y attelle de mon coté ...) .
Voilà pour la moitié de la solution. Elle va te permettre de rajouter des mobs d'autres hack. Y'en a plein sur le Vault.
Bref, effectivement continuons en ce sens, car il me tarde d’exporter le Guerrier Drow ... .
Sinon,
Dans le détail ce dragon n'ayant pas à la lecture du fichier Hack de textures associés au .mdl, et bénéficiant d'une double texture, il m'a fallut utiliser NWN Explorer Reborn & lire une explication (*) me référant à une exploration plus précise des fichiers constituant ce modèle, c'est notamment à la lecture de la version ASCII que j'ai pu retrouver le nom des textures et les exporter depuis le jeu originale en .TGA, sinon à la différence d'autres modèles complets intégrant leurs textures dans le HackPack, NWmax (le script pour importer des .mdl, faut suivre hein ...), ne me lirai ce dragon que sans couleur ... .
Question :
Comment dans ce cas le hack techniquement renseigne t il des .mdl sans textures pour les référencer aux fichiers natifs et les faire lire correctement dans le jeu ?
En nettoyant mes banques de données, j'ai trouvé un truc qui pourrait t'intéresser, car il date d'une époque ou je cherchais des programmes complémentaires au 3DMAX.
Tu le trouveras sur le Vault: Tapes : gmax_3dmax_io_plugins. Si tu ne l'as pas et que tu en rêvais: tu es exaucé.
Je me rends compte également, que je ne t'ai pas remercier pour les adresses pour un moteur 3D. Voilà, c'est fait!
Amicalement.
Al
Posté : dim. 19 nov. 2017, 18:20
par Salomon Kane
Modules Base de Donnée
Modalités d'Export de Créatures depuis le Tools Set
Modalités d'Export de NPCs Complets avec Panoplies
Modalités d'Import de Créatures Customisées dans le Toolset
Visualiser des Modèles 3D Modés depuis l'Aurora Toolset :
En plus de chercher à extraire/exporter un personnage en .mdl depuis le ToolSet (l'Editeur NWN), je cherche à contrario à visualiser des Créatures de Hack (donc customisées, dans l'Editeur) :
Question : Bien, on sait comment reconstituer un modèle customisé depuis un .Hack dans une Visionneuse de Ressources & un soft 3D mais : Comment lire le Dragon_Bicéphale dans l’Éditeur de NWN ?,
En effet, j'aimerais lui faire essayer quelques décors parmi les Tile-Set de l’Éditeur en vue de quelques prévisualisations, histoire de voir quels environnements pourraient lui collés le plus (il y des donjons, des extérieurs qui ne demandent qu'à être peuplés) .
A la recherche d'une astuce pour reconstituer des NPCs et des Créatures Customisées en fichiers 3D :
Concernant le Guerrier Drow, il semblerait à la lecture de ce Tuto (*), que nombre de créatures qui font office de NPCs (des bipèdes pour l’essentiel) sont constitués de nombreuses parties que le Moteur reconstitue dans le jeu à l'appel de certains fichiers (.2da ?,.UTC,.UTI, etc.) comprenant les phénotypes, les armures, les items, etc . . .
Ceci expliquerait que malgré une recherche dans les archives du jeu on ne retrouve que des fichiers textes et non des fichiers 3d et/ou des textures concernant ce guerrier drow .
Derechef à la lecture du tuto susmentionné, il faudrait reconstitué les modèles pièces par pièces avec textures pour en refaire un.mdl exploitable .
Cela me semble beaucoup trop chronophage . Il nous faudrait coute que coute trouver une parade sous forme de "routine" qui puisse faciliter la recréation exhaustive des assets de NWN, puis dans un second temps la même routine optimisée en vue de la création en .mdl de créatures customisées .
Tu le trouveras sur le Vault: Tapes : gmax_3dmax_io_plugins.
Tu pourrais, stp, partager le lien je ne le retrouve pas sur le Vault, merci .
N.B.:
Almaguemnon a écrit :je pourrais vous brancher sur des modules d'exception (presque tous en anglais, hélas]
Tiens à ce sujet je trouve que ce Mod qui rajoute un embellissement graphique au jeu est plutôt réussie :
[video=youtube;JZwzbNdu5F0][/video]
Ci-dessous, une jolie récap/critiques pour les fans de CRPGs que nous sommes, actualisés, de ce qui ce fairait de mieux en matière de Mods récents (y compris NWN) : https://lilura1.blogspot.fr/p/nwn-utili ... -mods.html
Et, ici, une comparaison (analyse à l'appui) par l'auteur de ce Blog des variantes de créatures de NWN original vs Modifiées (en particulier issu du : Project Q, ça ne s'invente pas ) :
,
Lus, S.K. .
J'ai mieux.
Posté : dim. 19 nov. 2017, 22:02
par Almaguemnon
Bonsoir Salomon Kane.
En fin de compte, vas sur le Vault et tape: Gmax; faut trier, mais tu devrais trouver ton bonheur.
Il y a plein de choses qui semblent permettre de tout faire; tu t'y connait mille fois plus que moi, alors je pense que tu sauras quoi choisir.
La vidéo est sympa, mais à part la gargouille et un paysan qui sortent de NWN2, j'ai le reste; et même mieux. Pour un bon rendu, tout dépend des tilesets usités. Point de vue rendu des extérieurs, tu verras, mais je suis un poil au dessus.(quoi que celui qui change les types d'intérieurs au niveau des murs, je vais le chercher).
Je te l'ai dis, si tu veux une grosse banque de monstres; là je parle de ce qui à été fait avant une date précise; (les modeleurs continuent à modeler). Je peux te donner une référence qui t'ouvres un très gros fichier (14 pour être précis) du chaton à thyamath en passant par le requin blanc et l'Ent; animaux de la préhistoire compris. C'est toi qui vois.
En attendant, vois ce que tu peux faire avec Gmax et dis-moi.
Amicalement.
Al
Posté : dim. 19 nov. 2017, 23:08
par Salomon Kane
Partage & Création d'un Module de Base de Donnée
Exploitation d'une Base de Donnée : Accessibilité, Outils, Gestion & Édition d'une BDD
Sources en Ligne & Documentations
si tu veux une grosse banque de monstres; là je parle de ce qui à été fait avant une date précise; (les modeleurs continuent à modeler). Je peux te donner une référence qui t'ouvres un très gros fichier (14 pour être précis) du chaton à thyamath en passant par le requin blanc et l'Ent; animaux de la préhistoire compris. C'est toi qui vois.
Oui bien volontiers, j'attends le lien ou le pack .
vas sur le Vault et tape: Gmax; faut trier, mais tu devrais trouver ton bonheur.
En effet en tapant "gmax" on trouve pas mal de donnée, des scripts, des tutos, etc ..., je vais analyser tout ça ... . Edit : les autres entrées : 3dmax, io, plugins ; donnent aussi pas mal d'infos, en particulier cet auteur : Grinning Fool's, qui a pondu pas mal de plug-in pour l'Editeur de NWN 2 relatif à un Assistant Graphique de Création de Personnage :
Edit 2 : Cocorico!,
Voici un soft qui se rapproche assez du "recompilateur" que je recherche ardamment, qui permettraient de réassembler les parts éparses d'un modèle sous NWN depuis les fichiers textes système,
, il répond au doux nom de "carottes" et l'auteur est francophone (ce qui ne gâte rien),
Ce programme permet de convertir plusieurs fichiers MDL en BINAIRE ou en ASCII d'un coup.
Or,
C'est plutôt l'inverse que je recherche, et,
Malheureusement l'option export de .mdl n'est pas intégré à ce jour (dixit le "readme"), ça reste cependant, il me semble, la piste la plus intéressante à explorer en vue d'un extracteur/réassembleur de contenus 3D .
A tester donc .
Tiens ça me fait penser qu'il existe des versions améliorées par la communauté de l'Editeur/Toolset de NWN d'origine, tu n'en aurais pas testé quelques uns ? Des fois qu'ils y en aient qui bénéficient de davantage d'options question visualisation des contenus, customisation & export ?
Le hack de monstres; en tapant all the monsters sur le Vault, ça marche.
Autrement dans un fichier .erf, on trouve toutes les parties du monstre; son matériel, etc; et, c'est très possible, la palette des couleurs. Mais je n'ai pas eu de temps pour tout décortiquer.
Je verrais plus tard pour écrire un texte là-dessus; mais là j'ai du boulot.
Amicalement.
Al
Posté : mar. 21 nov. 2017, 10:10
par Salomon Kane
Partage & Création d'un Module de Base de Donnée
Exploitation d'une Base de Donnée : Accessibilité, Outils, Gestion & Édition d'une BDD
BDD de Monstres
NWN Enhanced = Modding Enhanced ?
Le hack de monstres; en tapant all the monsters sur le Vault, ça marche.
,
Cimer Chef ! ,
Tiens ça me rappelle quelque chose (lol) :
, (Private Joke) .
Synchronicité, quand tu nous tiens :
Sinon, Comme par Hazzzard, :
Trent O. viens d'annoncer, à l'instant, une version Enhanced de NWN, avec un support amélioré pour Les Modders ... :
Improved Display: Your portrait, combat bar, inventory, and other UI elements adjust in size based on your chosen resolution including 1080p and 4k.
Advanced Graphics Options: Pixel shaders and post-processing effects make for crisper, cleaner visuals. Enable contrast, vibrance, and depth of field options as preferred.
Community Endorsed: Original developers have teamed with key members of the Neverwinter Nights community to curate important fan-requested improvements to support players, storytellers, and modders.
Backwards Compatibility: Works with save games, modules, and mods from the original Neverwinter Nights. A galaxy of community created content awaits.