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[CARTES] Horizon bouché
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- Adepte de Grondemarteau
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[CARTES] Horizon bouché
.
J'ai ajouté une animation sur la carte via DLTCEP.
Je note que l'animation bouche la vue. Le pnj ne voit plus au de là et ce n'est pas le but. J'ai fait quelques changements de paramétrage sans résultats.
Alors qui peut me dire comment paramétrer l'animation?
Cocrane
Je note que l'animation bouche la vue. Le pnj ne voit plus au de là et ce n'est pas le but. J'ai fait quelques changements de paramétrage sans résultats.
Alors qui peut me dire comment paramétrer l'animation?
Cocrane
- Freddy_Gwendo
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- Orbe ancien
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Tiens, j'étais passé à côté de ce SOS.
Si tu n'as pas résolu ton problème, envoie-moi l'animation en question que je la teste sur une de mes cartes.
Sinon, n'hésite pas à préciser la nature du problème et la manière dont tu l'as résolu.
Si tu n'as pas résolu ton problème, envoie-moi l'animation en question que je la teste sur une de mes cartes.
Sinon, n'hésite pas à préciser la nature du problème et la manière dont tu l'as résolu.
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Déjà, je suppose que si le flag visible n'est ps actif, c'est que tu actives l'animation par script.
Essaie un flag blend.
Sinon, il y a de fortes chances pour que ça provienne de ta search map : vérifie si tu n'as pas des carrés noirs sur ta statue. Ils bloquent la "lumière", donc la vue. Dans ce cas, essaie de les remplacer progressivement par des gris.
Essaie un flag blend.
Sinon, il y a de fortes chances pour que ça provienne de ta search map : vérifie si tu n'as pas des carrés noirs sur ta statue. Ils bloquent la "lumière", donc la vue. Dans ce cas, essaie de les remplacer progressivement par des gris.
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Oui, je pilote l'animation par script: AmbientActivate("Wall3",TRUE)
Le flag BLEND ne modifie pas la vue.
Pour la search map, la statue est déjà en gris (light obstacle) avec une bordure en noir (solid obstacle).
J'ai mis une flêche rouge pour matérialiser la montée du personne dans l'escalier. Le carré gris représente le socle avec la statue.
Cocrane
Le flag BLEND ne modifie pas la vue.
Pour la search map, la statue est déjà en gris (light obstacle) avec une bordure en noir (solid obstacle).
J'ai mis une flêche rouge pour matérialiser la montée du personne dans l'escalier. Le carré gris représente le socle avec la statue.
Cocrane
- Freddy_Gwendo
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Tu peux envoyer ta carte pour faire des essais in game ?
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Pour les tests in game, ça va être compliqué sans les scripts et les animations...
Ceci dit, essaie de cocher la case Transp (DLTCEP) dans la porte 4. Sphinxoff. Elle devrait supprimer le blocage de la vue.
Par ailleurs, la structure de ta carte me fait peur : tu as déclaré 6 portes dans le fichier WED et seulement 4 dans le fichier ARE. De plus, dans le fichier WED, 4 de tes portes ne déclarent aucun tile.
Mais apparemment ça ne crashe pas ton jeu si tu les as fait fonctionner. Bizarre tout ça. :scratch:
Édit : petite précision, ta porte est pile poil ce qui bloque la vue. Elle fonctionne comme une porte normale : tu ne vois pas ce qui ce passe derrière.
Ceci dit, essaie de cocher la case Transp (DLTCEP) dans la porte 4. Sphinxoff. Elle devrait supprimer le blocage de la vue.
Par ailleurs, la structure de ta carte me fait peur : tu as déclaré 6 portes dans le fichier WED et seulement 4 dans le fichier ARE. De plus, dans le fichier WED, 4 de tes portes ne déclarent aucun tile.
Mais apparemment ça ne crashe pas ton jeu si tu les as fait fonctionner. Bizarre tout ça. :scratch:
Édit : petite précision, ta porte est pile poil ce qui bloque la vue. Elle fonctionne comme une porte normale : tu ne vois pas ce qui ce passe derrière.
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Merci Freddy pour ton retour.
Le but est d'avoir un champ de force à deux niveaux avec une animation mur de feu vert.
Je t'explique ces bizarreries:
- 2 portes pour l'entrée et la sortie. (toujours ouverte dans pas présente dans le .ARE car pas de polygone ni zone de blocage)
> pas besoin de tiles
- 2 portes pour pouvoir bloquer le passage lorsque le champ de force est actif.
> c'est l'animation mur de feu qui fait office de tiles
- 1 Coffre qui est susceptible d'apparaitre (porte fermé et bloque le passage).
> tiles présentes
- 1 porte pour gérer l'absence présence de la statue.
> tiles présentes
Il y avait p.e plus malin mais c'est bien aussi de faire peur. lol
Donc quand le mur de feu est là (porte fermée), on ne voit pas la statue. Effectivement le coeur du problème est là. Je ferai un test avec la transparence.
TEST effectué: en mettant transparence sur les portes concernées, je n'ai plus de problème d'horizon bouchée. :-)
Cocrane
Le but est d'avoir un champ de force à deux niveaux avec une animation mur de feu vert.
Je t'explique ces bizarreries:
- 2 portes pour l'entrée et la sortie. (toujours ouverte dans pas présente dans le .ARE car pas de polygone ni zone de blocage)
> pas besoin de tiles
- 2 portes pour pouvoir bloquer le passage lorsque le champ de force est actif.
> c'est l'animation mur de feu qui fait office de tiles
- 1 Coffre qui est susceptible d'apparaitre (porte fermé et bloque le passage).
> tiles présentes
- 1 porte pour gérer l'absence présence de la statue.
> tiles présentes
Il y avait p.e plus malin mais c'est bien aussi de faire peur. lol
Donc quand le mur de feu est là (porte fermée), on ne voit pas la statue. Effectivement le coeur du problème est là. Je ferai un test avec la transparence.
TEST effectué: en mettant transparence sur les portes concernées, je n'ai plus de problème d'horizon bouchée. :-)
Cocrane
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