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[CARTES] Horizon bouché
Posté : sam. 30 déc. 2017, 14:07
par Cocrane
J'ai ajouté une animation sur la carte via DLTCEP.
Je note que l'animation bouche la vue. Le pnj ne voit plus au de là et ce n'est pas le but. J'ai fait quelques changements de paramétrage sans résultats.
Alors qui peut me dire comment paramétrer l'animation?
Cocrane
Posté : mer. 28 mars 2018, 07:55
par Freddy_Gwendo
Tiens, j'étais passé à côté de ce SOS.
Si tu n'as pas résolu ton problème, envoie-moi l'animation en question que je la teste sur une de mes cartes.
Sinon, n'hésite pas à préciser la nature du problème et la manière dont tu l'as résolu.
Posté : mer. 28 mars 2018, 20:22
par Cocrane
Résolu, euh? non je ne crois pas.
Mais ça date. Depuis je suis passé à d'autres tonnes de problèmes.
Vu que je repasse sur ttes mes cartes, je vais sans doute retomber dessus.
Cocrane
Posté : sam. 26 mai 2018, 09:16
par Cocrane
Ca y est, je suis à nouveau sur la carte en question.
Pour être clair, voici l'image:
L'animation (mur de flammes vert) bloque la vue sur la carte et on ne voit pas la statue qui est derrière.
Le paramétrage de l'animation est la suivante:
Cocrane
Posté : sam. 26 mai 2018, 18:28
par Freddy_Gwendo
Déjà, je suppose que si le flag visible n'est ps actif, c'est que tu actives l'animation par script.
Essaie un flag blend.
Sinon, il y a de fortes chances pour que ça provienne de ta search map : vérifie si tu n'as pas des carrés noirs sur ta statue. Ils bloquent la "lumière", donc la vue. Dans ce cas, essaie de les remplacer progressivement par des gris.
Posté : dim. 27 mai 2018, 09:24
par Cocrane
Oui, je pilote l'animation par script: AmbientActivate("Wall3",TRUE)
Le flag BLEND ne modifie pas la vue.
Pour la search map, la statue est déjà en gris (light obstacle) avec une bordure en noir (solid obstacle).
J'ai mis une flêche rouge pour matérialiser la montée du personne dans l'escalier. Le carré gris représente le socle avec la statue.
Le fichier joint visu_statue_bloquee.jpg n’est plus disponible.
Cocrane
Posté : mar. 02 oct. 2018, 18:10
par Cocrane
Je relance ce sujet. Pour le moment, je n'ai pas de solution.
Cocrane
Posté : sam. 13 oct. 2018, 11:59
par Freddy_Gwendo
Tu peux envoyer ta carte pour faire des essais in game ?
Posté : mar. 16 oct. 2018, 22:08
par Cocrane
Carte envoyée sur ta boite mail.
Je te remercie par avance.
Cocrane
Posté : mar. 16 oct. 2018, 22:54
par Freddy_Gwendo
Pour les tests in game, ça va être compliqué sans les scripts et les animations...
Ceci dit, essaie de cocher la case Transp (DLTCEP) dans la porte 4. Sphinxoff. Elle devrait supprimer le blocage de la vue.
Par ailleurs, la structure de ta carte me fait peur : tu as déclaré 6 portes dans le fichier WED et seulement 4 dans le fichier ARE. De plus, dans le fichier WED, 4 de tes portes ne déclarent aucun tile.
Mais apparemment ça ne crashe pas ton jeu si tu les as fait fonctionner. Bizarre tout ça. :scratch:
Édit : petite précision, ta porte est pile poil ce qui bloque la vue. Elle fonctionne comme une porte normale : tu ne vois pas ce qui ce passe derrière.
Posté : mer. 17 oct. 2018, 20:22
par Cocrane
Merci Freddy pour ton retour.
Le but est d'avoir un champ de force à deux niveaux avec une animation mur de feu vert.
Je t'explique ces bizarreries:
- 2 portes pour l'entrée et la sortie. (toujours ouverte dans pas présente dans le .ARE car pas de polygone ni zone de blocage)
> pas besoin de tiles
- 2 portes pour pouvoir bloquer le passage lorsque le champ de force est actif.
> c'est l'animation mur de feu qui fait office de tiles
- 1 Coffre qui est susceptible d'apparaitre (porte fermé et bloque le passage).
> tiles présentes
- 1 porte pour gérer l'absence présence de la statue.
> tiles présentes
Il y avait p.e plus malin mais c'est bien aussi de faire peur. lol
Donc quand le mur de feu est là (porte fermée), on ne voit pas la statue. Effectivement le coeur du problème est là. Je ferai un test avec la transparence.
TEST effectué: en mettant transparence sur les portes concernées, je n'ai plus de problème d'horizon bouchée. :-)
Cocrane