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[Tyranny] Conseils de jeu et d'optimisation

Posté : mer. 24 janv. 2018, 16:39
par SergioToutCourt
SergioToutCourt a écrit :on peut se reposer dans des lits et donc, soigner les blessures. il y en a
en haut de la 1ère flèche.
il y a des bonus pour tous les membres actifs du groupe (valables jusqu'au prochain repos)
si on se repose à la flèche de la montagne (lits).

Un bivouac (ou un repos dans un autre lieu) annule les bonus

Plus on s'approprie de flèches plus les bonus sont conséquents :

1 flèche
Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyran ... _5_400.jpg

2 flèches 3 (ou 4 ?) flèches 5 flèches
Il est possible d'avoir d'autres petits bonus de repos au bordel du croisement de Léthian ...
selon avec qui on ba*se, les bonus sont différents. Bien sur, il faut payer la passe !

TYRANNY la puissance du personnage principal (PJ)

Posté : mer. 24 janv. 2018, 16:59
par SergioToutCourt
SergioToutCourt a écrit : la puissance c'est autre chose, a priori c'est lié aux flèches (et à quelques actions) ...
elle s'affiche dans l'avatar qui figure dans la fiche du PJ :

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyran ... ance_2.jpg

le mystère plane tout au long de la partie sur ce "pouvoir" qu'obtient le PJ au fil
de son aventure, "'pouvoir" qui s'amplifie.

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyran ... ance_4.jpg

le PJ acquiers de la puissance de différentes façons :

On s'appropriant une flèche
Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyran ... ance_3.jpg

En trouvant un artefact
Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyran ... ance_1.jpg

En faisant fabriquer, par des artisans, un artefact
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http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyran ... ance_7.jpg

En s'accordant la loyauté pleine et entière d'une faction
Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyran ... ance_9.jpg

En mettant fin à un décret
Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyran ... ance_5.jpg

En ...
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*****

la puissance sert en fait à ...
► Afficher le texte

TYRANNY : les entrainements

Posté : mer. 24 janv. 2018, 17:30
par SergioToutCourt
Les entrainements ne sont pas à négliger, accroissant les compétences des
membres du groupe, ils rapportent ainsi des PE et des gains de niveaux conséquents.

Pour cela, il faut utiliser les entrainements pour les compétences de base de chaque compagnon et bien sur, du PJ.

(Bien que cela soit évident) On peut se repérer à la ligne jaune claire dans le menu entrainement.

Plus cette dernière est longue plus, il y a de pts de compétence supplémentaires (et donc de PE) affectés.

pas (ou très peu) de PE
Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyran ... ment_2.jpg

des PE
Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyran ... ment_1.jpg

Ayant suffisamment de couronnes, j'ai effectué une rafale d'entrainements au début de l'acte III.

les gains de niveaux furent :

PJ : 13 -> 18

Barik : 14 -> 19

Verse : 13 -> 17

Lantry : 13 -> 16

Tue dans l'ombre : 13 -> 23 (amha il y a un bug lol)

Chaque personnage a droit a 5 entrainements par niveau gagné.

Posté : mer. 24 janv. 2018, 21:58
par ZOLTAN
En fait, plus on joue, plus on se rend compte des subtilité de la magie que l'on peut appliquer aux sorts.
C'est pourquoi je n'améliore que la connaissance (pour tous) car même avec très peu de sorts, on peut les rendre puissants. Les autres compétences s'améliorent suffisamment au fil du jeu pour ne pas avoir à être améliorées, le bénéfice n'est pas aussi conséquent que la connaissance. J'ai essayé beaucoup de combinaisons de sorts parce que j'avais beaucoup de connaissance, et certaines très puissantes en demandent beaucoup.
Tu es loin d'avoir bien exploré le sujet de la magie si tu n'a pas suivi ce conseil, n'ai pas de jugement définitif jeune padaouane !
Il y a une combinaison de sigils qui permet d'améliorer de manière extraordinaire son arme ou ses poings, et une fois lancé en début de combat, je n'ai plus eu de soucis pour fesser l'adversaire. Je ne l'ai découverte qu'avec mes dernières parties. Je donnerai la recette sitôt que je pourrai récupérer mon ordinateur.

Le bonus de repos de la flèche reste l'amélioration la plus impressionnante hors magie du jeu, elle est même disproportionnée et inutile avec toutes les flèches car on est quasiment à la fin du jeu. L'idée est bonne et ressemble beaucoup au repos à la forteresse de Pillars of Eternity en plus puissant.

J'ai testé aussi 2 fois en changeant mes options Tue dans l'ombre et Sirin mais je n'ai pas accroché. Pourtant j'aime bien le chanteur de PoE, comme quoi...

Posté : sam. 27 janv. 2018, 10:39
par SergioToutCourt
oui je ne me suis pas occupé plus que ça des combinaisons de Sigils
(je n'en ai d'ailleurs pas acheté, je me suis contenté de ceux trouvés ou donnés).

pour l'améliorations d'armes j'en ai eut qu'un sort, celui ci :

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_sort.jpg

a noter que l'on peut remplacer un sort par un autre ...
il suffit, lors de l'assignation, de cliquer sur celui que l'on veut supprimer.


*****

Pour ma moine, j'ai suivi a peu près tes conseils et j'ai bien entendu suivi une conquête différente :

http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_Jasmine.odt

avec Barik, Lantry et Eb (*)

J'ai enrôlé les 3 autres dont Sirin qui est vite passé au placard (1/2 carte -> lol).

Comme tu l'as indiqué, son type de classe (sorte de Barde) est valable dans POE (groupe de 6)
mais dans Tyranny, c'est une autre paire de manche (groupe de 4).


pour ce qui est des entrainements, je pratique ceux des compétences de base de chaque personnage
(seul Lantry aura des entrainements en connaissance + ctrl de la vie et ctrl de la vigueur) je verrais
bien à la fin de quels sorts chacun peut disposer (améliorations des armes/poings pour les 2 au CaC - esquive pour la Moine &
Parade pour Barik); pour les 2 autres ce sera en fonction de leur compétence de ctrl car + la compétence de ctrl associée
au sort est élevée + il y a de chance de coups et de coups critiques.

(*) très bien, outre ses sorts et combos, j'ai bien l'impression qu'elle m'a ramenée tout plein de sigils
parce que j'en ai bcp plus (n'en ayant acheté que quelque uns cette fois ci), au même stade,
qu'en 1ère partie (avec des combinaisons qui donnent des sorts "plus costauds" dans les domaines
de compétences qui sont les siens comme Marées / Gel / éclairs).

Posté : dim. 28 janv. 2018, 13:33
par ZOLTAN
Comme promis pour les sigils d'arme, c'est vigueur (pénétration) ou pierre (renversement) + force matériel + arme volcanique + tous les autres à fond ou pas (force+étiré+sans limite+intemporelle+précis+récupération) soit en gros 190 de connaissances à fond ou presque.

Evidemment si on colle pas tous les entraînements en connaissance, on n'y arrive pas pour son personnage ou autres combattants au corps à corps. Pour mémoire Barik peut atteindre 135 ce qui lui permet de l'utiliser dans une version déjà redoutable d'efficacité ainsi que quelques autres au maximum (sauf un de de soin pour lui ou pour les autres que l'IA lance plutôt bien à propos). C'est pas encore là que tu expérimentera la magie à fond (sauf pour Lantry qui dépassera les 200), sans voir l'utilité de certains sigils redoutablement efficaces au contact s'ils sont poussés au maximum. Tu aimes l'eau tiède ou quoi !

Tes enchaînements choix de conquête ne sont pas mes favoris mais sont intéressants, et ta réflexion sur le chanteur à 4/à 6 très pertinente, je n'avais qu'un impression mais je pense que tu as touché juste. Je pense n'avoir exploré que la moitié des possibilité des combinaisons de sigils, et là je fais mon gros vantard , ils sont si nombreux. Eb est pleine de bonne surprise, pas du niveau de Lantry, mais après l'avoir boudé au début, j'ai vu qu'elle faisait un bon duo avec lui. ta réflexion sur le contrôle est juste, dommage que ton moine n'en profite pas pour la magie, il s'améliora automatiquement déjà tous seul pour le combat à mains nues et esquive à chaque combat sans avoir à en rajouter.

Ce jeu est plein de subtilité et le manque de manuel fait perdre beaucoup de temps comme tu l'as souligné, tu est déjà bien dans la compréhension des mécanismes, j'ai un ami qui en est à sa 4ème partie et qui avance encore au doigt mouillé malgré les mes conseils de base. Ce n'est pas non plus un spécialiste des RPGs, il a acheté Two Worlds en même temps que Tyranny, c'est dire.
H&S vs RPG, ce n'est plus de la brasse ni du crawl, c'est du papillon !

TYRANNTY création améliorations des sorts

Posté : mar. 30 janv. 2018, 10:29
par SergioToutCourt
Cette 2ne partie se déroule pas trop mal (avec 3 personnages armurés léger / 1 seule sauvegarde
rechargée pour cause de défaite). J'arrive aux remparts de la flèche de l'océan (niveau 12) ...
le déroulement est autre que le 1er. Les cartes (dans un ordre différents à l'acte II) restants quasiment
les mêmes, pour le moment, mais avec des scénarios (et un RP) différents.
ZOLTAN a écrit :Même la création de sorts si sympathique est loin d'être évidente.
On peut s'aventurer en disant qu'il y a plusieurs facteurs qui influent sur chaque création/amélioration
des sorts, on peut citer

2 Sigils de base -> 1 Noyau et 1 Expression
X Sigils d'améliorations -> Accents
Un score en compétence connaissance minimum pour créer et utiliser le sort

n.b. : est indiqué, dans le descriptif du sort, 2 valeurs de référence (compétence de contrôle associée et connaissance) pour le résultat affiché (qui sera différent selon les valeurs réelles de chaque personnage).

L'utilisation possible du sort restant dépendant de la compétence connaissance de chaque personnage.

On peut ainsi avoir 0 en 'contrôle de la vie' et user d'un sort de soin "basique".

Le niveau de compétence contrôle de X associé au sort impacte ses chances de coups et de coups critiques.
tout comme pour les compétences d'armes, de subterfuge, de parade, esquive etc ...

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_ctrl0.jpg

d'où le dilemme, augmenter (en s'entrainant) les contrôles de X des groupes de sorts (+ chance de coups et de critiques)
que l'on utilise et/ou la connaissance (+ d'améliorations) ?

Il ne faut pas oublier non plus, que la caractéristiques "Esprit" augmente (ou pas voir même diminue) l'efficacité des sorts.

Pour les améliorations (*), on peut jouer sur plusieurs choses comme la durée d'affliction, le zonage, la distance de lancer, les dégâts et même les types de dégâts, la durée de réutilisation etc.

quelques exemples :

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_soins0.jpg
Sort de soins de base sur cible

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_soins1.jpg
Sort de soins amélioré sur cible effet 1

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_soins2.jpg
Sort de soins amélioré sur cible effet 2
Lantry ayant une caractéristique "Esprit" élévée, l'effet sur cible est plus important qu'avec les valeurs de référence.


*****

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_feu1.jpg
Sort de feu sur arme/poing de base

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_feu2.jpg
Sort de feu sur arme/poing avec effet 2 et délai de réutilisation diminué

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_feu3.jpg
Sort de feu sur arme/poing avec effet 2, délai de réutilisation diminué, distance 10 mètre
(un personnage lance le sort sur les armes/poings d'un coéquipier situé jusqu'à 10 mètres),
coups critiques d'effet 1 mètre alentours.

******

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_pique1.jpg
Sort de pique violente de base

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_pique2.jpg
Sort de pique violente avec effet 2 sur cible, rayon 2 mètre

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_pique3.jpg
Sort de pique violente de base avec effet 2 sur cible et autres améliorations ...

*****

(*) Au fil de l'évolution de la compétence connaissance et des Sigils que l'on apprend,
il faut surveiller la possibilité d'améliorer les sorts que possède chaque personnage (on peut aussi les changer) !

Posté : mer. 31 janv. 2018, 13:07
par ZOLTAN
Voila ce que j'aurais aimé voir dans le manuel qui n'existe pas. C'est bien mieux que le didacticiel proposé.
Ce n'est pas la première fois que tu proposes une version pédagogique ou une liste quasi complète de points délicats dans un jeu, bravo.

C'est un des rare jeu où il est possible de créer puis d'adapter un sort magique à son goût, ce n'est pas évident pour certains habitués à la simple boule de feu. Ma réflexion était sur le fait que le processus intellectuel demandé pour créer un sort pouvait être déstabilisant pour les habitués des plats déjà cuisinés, en vente dans nos supermarchés.
Les fans de magie peuvent se régaler sans prendre un mage comme personnage.

L'accent d'arme volcanique induit déjà des dégâts de feu, c'est pour cela que le noyau de pierre est plus efficace sauf sur les boss immunisé au renversement, pour eux le noyau de vigueur est plus adapté (armure transformée en motte de beurre). J'ai tester les 3 et le feu ajoute certes des dégâts mais la pierre et la vigueur ont des effets plus importants sur le combat.
Au nombre de connaissance souligné, je constate que le message est bien passé.

Les armures légères sont préférables, celles qui favorisent la récupération pour les gros lanceurs de sorts.
Landry est celui qui hérite des excellentes armures lourdes chez moi. Sa plume est lente et il peux se la mettre où je pense. C'est un excellent buffeur mais n'a pas besoin de beaucoup de réactivité car sa plume ne sert qu'une fois tous ses sorts lancés, soit une ou deux fois par combat maximum. C'est mon porteur de gant (lien des ombres) et de casque magique (1er régent)... qui buffent de plus en plus en s'améliorant. C'est la seule exception que je fais parfois.
Que Turon soit avec toi !....au début du moins.

Posté : ven. 02 févr. 2018, 10:40
par SergioToutCourt
en 1ère partie, Lantry était en armure lourde pour assurer le coup ...

j'ai modifié mon post concernant les compétences : contrôle de X (rajout -> "+ de chance de coups"
[ + de chance de critiques étant déjà rédigé ] ).

Bon, j'ai terminé cette 2nde partie en 33h00 (temps indiqué par le jeu) ...

J'ai monté, via les entrainements (en plus des apprentissages "normaux" au fil du jeu)
la compétence connaissance pour les 2 au CaC (Moine & Barik + entrainements spécifiques compétences arme/défense)
à 100, EB (est montée quasiment toute seule) vers les 115 (entrainements Gel, éclairs, Marées et Lumière
sépuculturale) et Lantry 125 (entrainements Vie, Gel et éclairs).


Je n'ai tjrs pas utilisé les objets rapides sauf quelques rares potions de soins (ayant le sort de soins de base
amélioré pour 3 des 4 personnages comme conseillé par Zoltan). "Marquage brulant" amélioré pour les 2 au CaC
et des sorts améliorés liés au Gel et aux éclairs pour EB (+ marées et lumière) et Lantry


Pas de grosse difficulté dans cette partie en mode normal. Des combats un peu plus long mais bcp plus "fun"
et des disparités au final par rapport à la 1ère :

Image
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_bilan.jpg

c'est quand même très intéressant de faire certains passages avec un scénarii différent
en comparaison avec l'autre partie (+ l'archonte référant).

*****

Je ferai une 3ème partie quand j'aurai acquis, "Tales from the Tiers" qui semble t'il
(merci de me le confirmer) s'intègre au jeu de base.

Je souhaite voir ce que cela donne quand on casse des alliances !!!

L'extension "Bastard's Wounds" étant la suite du jeu de base. Elle n'est pas très bien notée sur gog
et pas du tout évaluée sur jeuxvidéo.

Le jeu de base étant de mon point de vue sous évalué [ contrairement à son prix ] elle vaut peut être le coup ?

C'est sans doute dans celle ci que l'on devrait avoir a utiliser les améliorations de sorts les plus puissantes;
ou bien en jouant le jeu de base en mode de difficulté supérieure !

Posté : ven. 02 févr. 2018, 12:56
par ZOLTAN
SergioToutCourt a écrit :...
Le jeu de base étant de mon point de vue sous évalué [ contrairement à son prix ] elle vaut peut être le coup ?...
Prix sur évalué, Jeu sous évalué, je suis bien d'accord.

Quand on maîtrise bien les mécanismes du jeu, on arrive à faire des personnages particulièrement fort (PNJ compris), quelque soient l'armes, l'armures ou la dose de magie utilisées. Gros potentiel d'optimisation à tous les étages. Ils décollent la pulpe du front !
Augmenter la difficulté et changer les scénarii sont alors le meilleur moyen de garder un vrai challenge. Les moyens d'arriver à la fin sont particulièrement nombreux et tous différents.
C'est possible mais ceux qui on évalué le jeu ne l'ont surement pas fait et sont resté sur l'impression de leur première partie, ou de la deuxième pour les plus consciencieux.
Un manuel clair aurait évité les cafouillages inévitables d'une première partie, le temps et l'argent ont manqués à mon avis. Même incomplet ce jeu est très intéressent, son prix non.

Divinity Original Sin a sorti une version EE corrigeant et complétant la première, et gratuite pour ceux qui avait acheté la première version.
J'allume une bougie tous les soirs pour qu'un miracle identique arrive pour Tyranny.

Posté : jeu. 08 févr. 2018, 22:02
par Elia83
ZOLTAN a écrit :Prix sur évalué, Jeu sous évalué, je suis bien d'accord.

Quand on maîtrise bien les mécanismes du jeu, on arrive à faire des personnages particulièrement fort (PNJ compris), quelque soient l'armes, l'armures ou la dose de magie utilisées. Gros potentiel d'optimisation à tous les étages. Ils décollent la pulpe du front !
Augmenter la difficulté et changer les scénarii sont alors le meilleur moyen de garder un vrai challenge. Les moyens d'arriver à la fin sont particulièrement nombreux et tous différents.
C'est possible mais ceux qui on évalué le jeu ne l'ont surement pas fait et sont resté sur l'impression de leur première partie, ou de la deuxième pour les plus consciencieux.
Un manuel clair aurait évité les cafouillages inévitables d'une première partie, le temps et l'argent ont manqués à mon avis. Même incomplet ce jeu est très intéressent, son prix non.

Divinity Original Sin a sorti une version EE corrigeant et complétant la première, et gratuite pour ceux qui avait acheté la première version.
J'allume une bougie tous les soirs pour qu'un miracle identique arrive pour Tyranny.
Qu'est-ce que tu conseilles pour optimiser la rejouabilité et favoriser la difficulté ?

Posté : ven. 09 févr. 2018, 02:28
par ZOLTAN
- "pour optimiser la rejouabilité" -
Le jeu est rejouable dans sa conception, par contre l'optimisation du personnage est ce vers quoi on tend pour réussir à terminer le jeu dans un certain comfort.

Je pense qu'il faut une suite de choix qu'on pense bien maîtriser dans la conquête pour commencer.
J'avais donné dans un de mes posts celle que je préférais au début. Prendre telle option dans la "conquête" pour avoir le sigil de feu, telle autre pour le casque du 1er régent...
Ensuite on modifie un des choix dans le jeu pour voir où ça nous emmène, là on a une bonne surprise ou pas suivant son personnage, bibliothèque en flamme ou croisement de Lethian...
Suivant le type de personnage créé, les choix dans la conquête ou dans le jeu sont plus ou moins pertinents.
C'est cette variabilité qui donne la rejouabilité mais c'est ses propres choix qui permettent d'optimiser son personnage.

- "favoriser la difficulté" -
Si on foire son personnage, ça c'est évident. Si on le réussi, on augmente la difficulté du jeu au départ pour garder un certain challenge. Déjà cela veut dire qu'on a joué et fini au moins 4 ou 5 fois le jeu pour découvrir ce qui est bien pour tel ou tel type de personnage.
Là on est plus proche des jeux types Baldur's Gate, Neverwinter Nights... et autres classiques dans la méthode.

Ensuite on peut carrément changer d'arme, et faire l'archer ou le mage ou le tank au bouclier...bien que cela ne soit pas son chouchou.
J'ai eu de bonne surprise comme ça, c'était juste pour faire le tour des possibilités au départ et pouf voilà que le tank au bouclier se dévoile sexy, bye bye Barrik.
Et on recommence tout.

Posté : dim. 11 févr. 2018, 10:10
par SergioToutCourt
Un truc qui rendrait plus difficile le jeu, outre les niveaux de difficultés (difficile / voie des damnés) et
comment on monte son PJ et les compagnons (plus son groupe [*]), serait que les sorts
offensifs de zone (lancés par les membres du groupe) concerne aussi les compagnons présents dans celle ci !


il y a aussi le fait que les personnages ne meurt pas (sauf peut être en voie des damnés ?), il
tombe dans l'inconscience. Un autre membre peut même les réanimer en cours de combat
(avec un seuil de PV selon efficacité du sort ou de la potion).


[*] un groupe avec Verse, Tue dans l'ombre et Sirin par exemple.
On peut même réduire son groupe actif à 3 ou 2 personnages (voir le seul PJ dans l'effectif !!!) ...

Posté : lun. 19 mars 2018, 09:55
par SergioToutCourt
SergioToutCourt a écrit : Je ferai une 3ème partie quand j'aurai acquis, "Tales from the Tiers" qui semble t'il
(merci de me le confirmer) s'intègre au jeu de base.

Je souhaite voir ce que cela donne quand on casse des alliances !!!
ouala, c'est fait !

J'ai "cassé" l'alliance dés que possible soit à la citadelle (bas 1ère flèche)

mode : difficile. Il faut systématiquement surveiller les différentes défenses de chaque adversaires
et s'adapter et ça passe assez bien (sans avoir à utiliser les objets rapides exceptés quelques potions de
soins). Je n'ai eut que 4 défaites dont 2 en lançant des combos de soins avec peu de PV.

Concernant 'Tales from the tiers' (complément du jeu de base) ce ne sont principalement que des
rencontres en bord de route qui peuvent donnent des bonus, des malus, des objets, des couronnes
et 1 ou 2 combats (si on ne les évitent pas) ou de très rares marchands (j'en ai eut 1). Ces rencontres
sont fonctions, pour certaines, des actions (RP) du PJ.

le bilan des 3 parties mise à jour :

http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_bilan2.ods

il y a quand même de sacrés écarts dans le nombre de niveaux atteints !!!

Une explication plausible, en plus des différents scénarios, serait que plus les combats sont longs, plus
on utilise de compétences et donc, cela engendre plus de PE ...

Posté : lun. 19 mars 2018, 12:38
par ZOLTAN
SergioToutCourt a écrit :...
il y a quand même de sacrés écarts dans le nombre de niveaux atteints !!!

Une explication plausible, en plus des différents scénarios, serait que plus les combats sont longs, plus
on utilise de compétences et donc, cela engendre plus de PE ...
Avec un même scénario, les moins efficaces dans les combats atteignent 18 à 19 niveaux, pour moi c'était l'arc et le bâton de magicien, 20 à 22 pour les autres armes.
Si on obtient une série de talents bien efficaces, on tue plus vite et en plus grand nombre, c'est l'efficacité plutôt que le nombre de talents qui prime je pense.
Certains talents sont nécessaires pour prendre ceux qui sont vraiment intéressants, les talents efficaces et la manière d'optimiser pour les obtenir sont ma première préoccupation.
Les dialogues ne font pas perdre de points d'expériences pour autant. C'est un des intérêts du jeu, c'est même souvent le contraire quand la bagarre évitée était contre un petit nombre d'opposants. Je ne sais pas si les combats longs prime sur le nombres d'ennemis que ton personnage élimine, mais j'ai remarqué qu'un personnage passif ou peu efficace dans les combats montait moins de niveaux sur l'ensemble du jeu.
J'ai joué 2 fois un personnage à une arme avec un équipement léger car mon premier n'était pas vraiment optimisé dans mon choix de talents et d'équipement, le premier à terminé à 21 juste avant la fin donc le dernier talent n'a servi à rien, le second à 22 avant les derniers combats.
Ma remarque n'est faite que sur un constat de l'ensemble du jeu, mais ne présume pas que tu as forcement tord sur la longueur des combats ou le nombre de talents utilisés au court de ces derniers. Je ne sais même pas comment savoir la vérité à moins de poser la question aux concepteurs du jeu.

Posté : mar. 20 mars 2018, 20:13
par Elia83
Tiens d'ailleurs, le combat a deux armes a-t-il été corrigé avec les add-ons ?
Sur le jeu de base, cela n'avait aucun intérêt (aucun bonus). Le javelot vaut-il le coup désormais ?

Posté : mer. 21 mars 2018, 13:28
par ZOLTAN
+1...Je suis aussi curieux que toi.
Le javelot et le combat à 2 armes restent peu jouissif dans le jeu de base, comme l'arc et le bâton du reste. Un petit rééquilibrage serai le bien venu dans le add-on.

Posté : jeu. 22 mars 2018, 10:14
par SergioToutCourt
ZOLTAN a écrit :Avec un même scénario, les moins efficaces dans les combats atteignent 18 à 19 niveaux, pour moi c'était l'arc et le bâton de magicien, 20 à 22 pour les autres armes.

Si on obtient une série de talents bien efficaces, on tue plus vite et en plus grand nombre, c'est l'efficacité plutôt que le nombre de talents qui prime je pense.

Certains talents sont nécessaires pour prendre ceux qui sont vraiment intéressants, les talents efficaces et la manière d'optimiser pour les obtenir sont ma première préoccupation.
les talents n'ont rien a voir avec les PE, c'est la compétence associée qui permet (ou pas)
de réussir le talent (ctre défense X bien sur) et qui donne les PE.

C'est ce que j'avais indiqué pour les sorts avec les 'Contrôle de Y'

+ le contrôle de Y est élevé -> + de chance de coup et + de chance de critique pour le sort associé

Si le sort "touche", le contrôle de Y gagne 1 pt et le personnage prend des PE en rapport avec le score
actuel de contrôle de Y (là est le mystère, combien de PE selon le score dans la compétence ???)

autre ex. Talent : coup de tête -> Compétence : Combat à main nue

réussir 'combat à main nue' (ctre défense Z) lors d'un coup de tête = dégâts + PE sinon reun

il n'y a qu'a se référer aux entrainements, on ne s'entraine pas au coups de tête mais
au combat à main nue

Comme pour une action réussie en combat, on prend des PE (selon score actuel de la compétence)
à chaque entrainement.

ZOLTAN a écrit : j'ai remarqué qu'un personnage passif ou peu efficace dans les combats montait moins de niveaux sur l'ensemble du jeu.
c'est exactement ça, il utilise moins ses compétences et donc moins de PE possible ...

Eb que l'on recrute tardivement a eut (dans les 2 dernières parties), moins de niveaux, que les autres.
Elle ne peut faire autant d'entrainements qu'un Barik par ex.

Après, il n'y a pas que dans les combats que l'on prend des PE, si on ne fait pas tout ou partie
des quêtes secondaires (selon le scénario) on prendra moins de niveaux ...
Elia83 a écrit :Tiens d'ailleurs, le combat a deux armes a-t-il été corrigé avec les add-ons ?
Sur le jeu de base, cela n'avait aucun intérêt (aucun bonus). Le javelot vaut-il le coup désormais ?
Pour le combat à 2 armes je ne l'ai pas joué en PJ, seule Verse jusqu'au bout en 1ère partie (sans TFTT)
et en armure lourde ...

c'est bien sur la compétence "maniement double" qu'il faut surveiller

pas de bonus certes mais je n'ai pas constaté de malus non plus.

on a évidemment pas les bonus défensifs associés au bouclier (comme avec les armes à 2 mains)
par contre, on peut faire plus de dégâts qu'avec 1 arme (+ bouclier ou pas) !


****

Les javelots (avec ou sans TFTT) sont a éviter, il n'y en a pas de vraiment très bon
(en 1ère partie, comme je l'avais écrit, je ne l'ai utilisé qu'en début de jeu)
en +, ce n'est que perforant alors qu'une épée à 2 mains c'est perforant et tranchant

pas trop d'avis pour les arcs, pas essayé que ce soit en PJ ou pour Verse

Posté : jeu. 22 mars 2018, 18:53
par ZOLTAN
J'aurai du parler de la compétence associée à l'arme en premier mais je crois qu'il faut clarifier :
La compétence donne la chance de réussir son coup, comme le score d'attaque dans d'autres jeux (BAB, BBA, TACO...), mais elle ne donne pas de dégâts.
les Dégâts sont donnés par l'arme et le talent associé.
Compétence + arme donne des dégâts de l'arme
Compétence + arme + talent donne des dégâts beaucoup plus importants donc la possibilité de donner beaucoup plus de points d'expérience à terme.

Une bonne dose de compétence de l'arme est donc bien nécessaire, mais sans le talent associé à l'arme elle reste modeste dans l'obtention de PE.

C'est le problème de l'arc, Verse est bien meilleure que l'archer que tu peux créer car ses talents à l'arc sont bien meilleurs que ceux proposés à l'archer. Je joue une fois sur deux Verse comme archère pour mes personnages plus CAC que lanceur de sort, et elle est plus redoutable qu'à 2 armes. L'arbre du "ranger" arc ou javelot devrait être rééquilibré à mon sens.
Les talents pour le bâton ne sont pas à la hauteur des autres, d'où ma réflexion critique.

Posté : mer. 28 mars 2018, 08:17
par SergioToutCourt
Bon, il ne nous reste juste qu'un point de désaccord, c'est : + de dégâts = + de PE (ce n'est pas bien grave)

Jusqu’à preuve du contraire, pour moi, c'est faux (de surcroît, cela voudrait dire que les compétences offensives sont privilégiées par rapport aux autres; comme la parade, l'esquive, la connaissance, le contrôle de la vie, les opérations nécessitant les subterfuges etc.).

Les talents de combat (comme “Brise Crâne&#8221 ;) ou les sorts améliorés qui font le plus de dégâts s'obtiennent alors que leur compétence associée est déjà assez élevée voir même très élevée, d'où la confusion.

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Le talent “Brise crâne” ne peut s'obtenir, au minimum, qu'après en avoir sélectionné 9 autres dans l'arbre de “puissance“ soit au niveau 10 (on obtient “Estoc“ dés le début pour les combattants)

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Cette amélioration de sort demande 220 en Connaissance

Il y a bien une proportionnalité dans les PE attribués pour un coup réussi. Elle est appliquée en fonction du score de chaque compétence. C'est" le mystère "que j'indiquai dans mon post précédent [ sans l'avoir bien explicité il est vrai ] : combien de PE pour une “pique violente” réussie avec un score de 58, 79, 97, 113, 134, 161 etc. dans la compétence 'Contrôle du gel" ?

Cette évolution du nombre de PE selon le score de la compétence est facilement vérifiable via mon post sur les entraînements (plus la compétence a un score élevé, plus la barre jaune claire est large, plus il y a de PE). Un entraînement étant assimilable à un coup dans le jeu avec 100% de réussite .

-> lacouronne/les-rpg-et-les-autres-jeux-v ... post447457

D'ailleurs, en toute logique , il est préférable de pratiquer les entraînements (dans les compétences de prédilection de chaque personnage), que tardivement dans la partie. On peut en faire quelques uns avant si on est tout proche de déclencher un passage de niveau (On garde ainsi un matelas de points d’entraînements jusqu'aux niveaux 11, 12, 13 ou 14 selon la partie) <[;o)

*****

Reste le cas d'un coup réussi (combat ou sorts) qui ne fait pas de dégâts en raison de la défense adverse !
(je touche avec une massue à 2 mains pour 12 de dégâts mais l'adversaire à 15 de défense pour tout ce qui est contandant / je touche avec le sort boule de feu pour 18 points de dégâts mais la cible à justement 18 d'armure contre le feu)

PE ou pas PE ?

*****

Autre moyen, que j'avais oublié de signaler, pour gagner des PE supplémentaires : ce sont les talents suivants
qui peuvent être attribués aux compagnons (le faire dés que possible selon la composition de son groupe,
il est évident que certains des autres membres doivent utiliser les compétences mentionnées assez souvent)

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Posté : jeu. 29 mars 2018, 12:43
par ZOLTAN
En fait j'avais détecté 2 sortes de PE: les points d'experiences augmentent une caractéristique que je nommerais PEC, c'est essentiellement ceux dont tu parles, et les points d'expériences généraux qui augmentent les niveaux à l'issu d'un combat ou lors d'un négociation pouvant l'éviter, je les nommerais PEG. C'est surtout de ces derniers dont je parle. Les premiers sont essentiels (je ne recommande pas pour rien de se former à la connaissance en priorité) et permettent l'obtention des seconds.

Pour illustrer mon propos, il m'est arrivé plus d'une fois d’interrompre un combat mal engagé alors que mon personnage principal était proche de la montée de niveau: lorsque j'avais délaissé celui-ci pour diriger surtout les autres, il n'utilisait aucun talent et je ne montait pas de niveau (l'IA du personnage principal est minable, même en la changeant); par contre si je dirigeais celui-ci en utilisant les talents acquis, il montait de niveau. J'avais poussé le vice à rejoué une 3ème fois pour en être sûr lors de la seconde.

-De même à un même stade de la quête, les passifs ou peu efficaces ont un à deux niveaux de moins et cela avec les mêmes choix de conquêtes.

-On remarque cette latence déjà lors de la montée des 3 premier niveaux, et c'est facile à vérifier.

Ma folie de tout améliorer m'a fait passer un temps déraisonnable sur ce mais m'a permis de rejouer les mêmes conditions avec des personnages différents, ça aide.
Je suppose que le personnage principale apporte plus de PEG que les autres membres de l'équipe, et que nombre de PEG obtenus quand on évite un combat est un forfait fixé suivant les cas de figures. Je n'ai pas écrit les ligne de programmation du jeu, je ne peux que supposer.
Il y a un collier qui est vendu par le marchand qui a des ennuis devant le premier fort des disgraciés, il évite la terreur donc de rester sans rien faire durant un combat. J'en ai équipé tous mes derniers personnages, l'écart de niveaux est évident mais j'avais surement amélioré ma façon de jouer aussi. Les talents de défenses ou de protections sont importants pour rester en vie mais aussi pour rester conscient lors des combats, ils sont aussi importants que les talents offensifs qui sont utilisés lors des combats. C'est l'ensemble qui permet d'être efficace.

Les PEC peuvent être améliorés par l'utilisation des types armes (ou magie) et par les entraîneurs. Les PEG peuvent être améliorés par les faits de jeu. Je prend cette terminologie pour rester plus clair.
Dans mes 2 derniers posts, par déformation professionnelle peut-être, j'essaie de faire attention aux termes que j'utilise et je n'ai rien de plus à ajouter aux propos développé dedans.