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Les compétences utiles

Posté : jeu. 10 mai 2018, 10:48
par Kasumi
Je viens d'être confronté à ma première montée de niveau et j'ai du choisir une compétence active et une compétence passive à augmenter. Ne sachant pas trop lesquelles choisir, j'ai privilégié celles pour lesquelles j'avais déjà des points. Mais je me pose beaucoup de questions :

  • Est-ce une bonne stratégie de spécialiser ses personnages ? Si oui, jusqu'à quel point est-ce utile pour réussir la plupart des tests ?
  • Vaut-il mieux, au contraire, essayer de développer d'emblée plusieurs compétences parce qu'il sera difficile d'avoir assez de spécialistes ?
  • Quelles compétences sont indispensables pour réussir le plus de tests cruciaux ou ne pas passer à côté de ressources ?

Posté : jeu. 10 mai 2018, 12:42
par Anios
Au tout début, je ne savais pas quoi choisir non plus en compétences actives/passives. J'ai d'abord opté pour les choix les plus "évidents" en relation avec le charactère RP/paladin bon, de mon personnage (diplomation/religion/compréhension/athlétisme et un peu arcane).

Puis au fur et à mesure que je gagne des compagnons, je spécialise chacun ; cela me semble plus judicieux d'avoir de bons scores personnels plutôt qu'être moyen et se disperser partout. J'ai le sentiment que le jeu utilise beaucoup plus fréquemment les scores personnels que de groupe (que cela soit en discussion ou lors d'événements scénarisés).

Par contre, je ne pense pas qu'i y ait de compétence plus crucial que d'autres. Toutes sont très utiles et souvent mise à l'épreuve. Mais le plus important, ce que je n'ai jamais où le sentiment d'être "puni" par le jeu pour avoir mal placé une compétence. On peut louper un dialogue, un embranchement de scénario, mais il semble exister beaucoup de possibilités/solutions pour se rattraper d'autre une façon.

Au cas où, voilà en exemple mes personnages actuels. (je n'ai pas encore reset les compétences des compagnons pour totalement me sépcialiser, c'est pour ça que parfois ils se traînent avec une compétence de 1-2 ^^ )
Je met en spoiler tous les personnages (rencontrés par ordre chronologique), pour éviter de montrer les futurs compagnons possible, si tu souhaites en avoir la surprise.
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[Edit : par contre, c'est quand même utile de mettre au minimum 1 point en athlétisme à tous les persos. Cela permet d'obtenir le sort Second Souffle, pour récupérer plus ou moins de l'Endurance.]

Posté : dim. 13 mai 2018, 15:26
par Calysteene
Je vais essayer de répondre, mais prenez ce que je dis avec des pincettes.

Tout d'abord, il y a 2 types de compétences sur PoE2 :
=> Les compétences actives : Alchimie / Arcane / Athlétisme / Explosifs / Furtivité / Mécanique / Tour de Passe passe
=> Les compétences passives : Bluff / Compréhension / Diplomatie / Histoire / Intimidation / Métaphysique / Religion / Roublardise / Survie

Il y a 4 moment différents où vont être utilisées ces différentes compétences :
1) En 3D dans le jeu, lors :
- Lors d'un besoin de désamorçage comme dans Baldur's Gate
== >> Il te faut donc un héro (n'importe lequel) spécialisé uniquement dans Mécanique pour ce qui est des compétences actives.

- Lors des échanges avec les les différents personnages dans le jeu (que cela soit avec tes membres du groupe ou avec des personnes externes à ton groupe), c'est uniquement les compétences passives de ton héro principale qui est pris en compte.
== >> Ton héro principale devant pouvoir gérer tous les discours, pour lui il a un rôle unique dans ses compétences passives en devant se focaliser sur les interactions : Bluff, compréhension, Diplomatie, Intimidation, Roublardise, mais aussi même Religion et Histoire. Compliqué, mais j'aurai tendance à choisir du coup les 5 premières en les montant vers 5 chacun petit à petit pour ensuite au besoin si possibles les booster via des items, ou des aliments sur ton personnage principal pour pouvoir pallier à toutes les situations au besoins. Toutes les 5 sont importantes donc à toi de voir.

2) Dans le jeu version livre, sans ton personnage en 3D :
=> Lors des actions physiques communes (grimper sur un mur / plonger sous l'eau), ce qui va t'obliger si tu ne veux pas avoir de malus à mettre à minima 1 ou 2 dans Athlétisme à tous tes personnages (1 suffit, car il y a un système d'aide à l'effort : Un compteur par héros, mais aussi l'aide des autres).
=> Lors d'une autre action, où sélectionnes le héro qui va effectuer cette action en prenant en compte sa compétence active ou passive (souvent passive, active cela reste en 3D j'ai l'impression)


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Pour résumer, voici ce que j'aurai choisis :

* Pour les compétences actives c'est très simple puisque tu as 7 compétences pour 5 personnages. Mécanique devant être boosté totalement sur un personnage, cela te prends une compétence pour un personnage, quelqu'il soit. Je te conseil d'avoir aussi un personnage focus sur Athlétisme, et peut être un sur Alchimie et furtivité. Pour le dernier personnage, on voit moins Arcane, Explosif (jamais vu je crois lui) et Tour de passe passe, donc à toi de voir. Tu peux au pire les développer une fois que tu es arrivé à 10 sur l'un Alchimie ou Furtivité ^^

* En compétence passive, c'est plus compliqué car concrètement, c'est ton héro qui va tout être le point pilier sur tous les discours... Néanmoins, prévois :
- 1 Personnage (pas ton héro) focus sur Survie (important), idéalement un personnage possédant une bonne perception
- Les autres personnages (pas ton héro) focus sur une autre compétence passive, quitte à les monter 2 en même temps
- Ton personnage personnage... Je ne vois pas trop la recette secrète. Je pense que les concepteurs du jeu ont choisis volontairement cette solution pour que l'on fasse dès le départ des choix, et que l'on s'accord sur un état d'esprit. Je pense que tu peux développer 2 traits de caractères, à voir lesquelles peuvent s'accouplés au mieux pour correspondre sur une majorité des situation : Compréhension / Intimidation, Diplomatie / Roublardise, Bluff / Compréhension ect. Quoiqu'il en soit ces traits de caractères (compréhension/intimidation/diplomatie/roublardise) sont importantes et très fréquemment possible à utiliser, donc tu passeras à côté de certaines choses en fonction du caractère choisit pour ton personnage. Juste si tu prends 2 caractères prends 2 que tu peux retrouver dans des situations un peu opposées afin de te laisser un maximum de possibilité je pense.

En espérant que cela t'aidera !

Posté : ven. 18 mai 2018, 22:07
par Althéa
Pour moi, ça dépend si tu gardes la même équipe tout du long ou pas. Parce que si oui, tu peux faire en sorte que les savoirs de ton équipe se complètent. Ensuite, ce qui me semblent beaucoup revenir sont la diplomatie, la compréhension, l'intimidation et le bluff. Après, je recommanderai de mettre un peu d'athlétisme aux membres de ton groupe pour qu'ils réussissent les test physiques (il y en a quelques uns) et soient plus endurants. Pour le reste, j'ai réparti entre les divers personnages avec ce qui me semblait le plus logique.

Posté : ven. 27 déc. 2019, 15:09
par missElder
J'ai fini le jeu et ses DLC, et globalement je plussoie les recommandations faites ici.

Essayer au maximum de spécialiser chaque compagnon et soi-même : il y a, surtout à la fin du jeu et dans les DLC, mais pas que, des tests qui demandent un niveau très élevé dans une compétence (du style 18 en Diplomatie), donc si tout le monde a 3 ou 4, on ne va pas très loin.

La Mécanique est essentielle pour crocheter tout ce qui bouge et désamorcer tous les pièges ; pour l'Athlétisme il "suffit" effectivement de le mettre à son tank mais comme il y a pas mal de tests d'athlétisme de groupe, c'est important que chacun, y compris les mages, ait au moins 1 ou 2, également parce que l'Athlétisme donne accès au Second Souffle, et + on a d'Athlétisme, + le Second Souffle guérit. Il y a aussi pas mal de tests de furtivité de groupe, donc si quelqu'un a zéro, il se loupe fréquemment : tout comme pour l'Athlétisme, ça revient surtout dans les interactions textuelles en mode livre dont vous êtes le héros, et un personnage qui a zéro dans la compétence échoue d'office, alors que si il ou elle a au moins 1, le test de groupe peut fonctionner en fonction de la moyenne globale. Perso Maia se blessait au moindre problème jusqu'à ce que je lui mette 1 en Athlétisme, et Eder nous empêchait de réussir la moindre démarche furtive parce qu'il passait son temps à marcher sur une branche. De +, la Furtivité détermine à quelle vitesse le personnage se fait repérer, ou non, ce qui est très utile à la fois pour voler tout ce qui bouge, pour se faufiler dans un donjon, et pour faire des quêtes où il faut être discret.

Les compétences de dialogue reviennent fréquemment : Diplomatie, Compréhension surtout. Également, avoir quelqu'un bon en Arcane, en Métaphysique et en Religion (généralement on a bien quelqu'un qui fait de la magie et quelqu'un qui est prêtre dans l'équipe, donc ça se répartit).

La Survie revient beaucoup dans les interactions textuelles, la Roublardise un peu moins mais j'en ai quand même pas mal de fois eu l'usage, notamment à la Raveline, dans les interactions en ville à Neketaka, et évidemment si on veut faire ... des choses louches.

Alchimie et Explosifs reviennent peu, mais ils ont évidemment une utilité spécifique en combats si jamais on en fait usage. Le tour de passe-passe est également assez circonstanciel.

Perso j'avais surtout un slot de mon équipe qui bougeait, donc je me suis arrangée pour que Serafen (utilisé en début de jeu), Maia, et Ydwin aient globalement les mêmes capacités (furtivité, tour de passe-passe notamment). Eder était excellent en Athlétisme, Survie, et Roublardise, ma PJ en Compréhension et Mécanique, Xoti en Religion et Métaphysique, Aloth en Arcane ... Il faut vraiment spécialiser au maximum, quitte à re-spécialiser les persos dans une auberge. Mon équipe était juste moyenne en diplomatie, ça me suffisait largement pour la plupart des quêtes mais ça m'a fait louper quelques trucs importants, notamment dans les DLC, et dans certaines quêtes où il fallait vraiment un score très élevé.

Pour savoir comment fonctionne l'aide du groupe lors des dialogues impliquant une compétence : ce post.

Posté : sam. 28 déc. 2019, 01:57
par Gilgalad
Que dire de plus, sinon qu’après avoir monté les compétences de sa team de manière cohérente, la compétence arcane est vraiment utile.
Uppé sur un perso qui ne lance pas sorts de base (genre Eder )ça élargi sa palette, pour un lanceur de sort ça leur permet d’être toujours utile dans le money time quand les combats difficiles se prolongent. Même pour les clairvoyants et chanteurs qui ne sont que temporairement a court de pouvoir, c'est une compétence qui aide à meubler.