Mes 3 parties finies (sans B'sW) :
lacouronne/les-autres-rpg/31078-tyranny ... post450164
SergioToutCourt a écrit :J'envisageai de faire une partie avec un Mage (jamais joué en PJ), Tue dans l'ombre (jouée seulement sur 2 cartes), Eb (2 parties complète) et Sirin (jamais usitée parce que je la pensais mal a propos dans ce jeu
avec un groupe de 4) !
bon bah, y'a plus qu'a essayer <[;o)
Je suis à 25h00 de jeu (4 flèches) avec ce groupe en mode
difficile (jeu de base + TFTT + B'sW)
Pour l'instant, c'est un sans faute ->
pas de reprise de sauvegardes (pour élimination du groupe).
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Conquête rapide par défaut : Cœur écarlate.
Ma PJ mage est niveau 15
Ecoles de magie : Atrophie & éclairs
la PJ,
Eb et
Sirin sont toutes
3 équipées légèrement (cuir) -
le seul élément lourd est le casque fléau mage.
Tue dans l'ombre est "tout en poil" (lol).
Pour assurer le coup, j'ai pris Infirmerie (création de potions de soins [ majeure]) pour la 1ère amélioration
de flèche (crépuscule), puis Forge et Bibliothèque (aube / aurore).
Jouant avec TFTT, j'utilise les entrainements quand un personnage est proche de monter de niveau
cela soigne ses blessures et je n'ai pas à faire reposer le groupe.
Ainsi, on garde les (gros) bonus (ou malus) des rencontres de TFTT.
En fait, le groupe ne s'est reposé (lit 1ère flèche) qu'à l'obtention de la 1ère, de la 2nde et de la 4ème flèche.
Mettre à jour très régulièrement les sorts, au besoin faire quelques entrainements en Connaissance (infirmerie)
pour atteindre le nombre nécessaire.
J'ai donc un stock de points d'entrainements pour la 5ème flèche (océan)
Eviter l'utilisation des objets rapides autres que ceux de soins (il y a un tempo avant de pouvoir
réutiliser un objet rapide).
Revendre le surplus
Tue dans l'ombre :
Défendre le groupe / IA par défaut
Caractéristiques : Force / Constitution / Résolution
J'ai presque rempli l'arbre de talents combat à coups de griffes, les dégâts sont Tranchants
(a prendre en compte pour le choix prioritaire des cibles). Il faut effectivement booster la Femme Bête tant
défensivement (bouclier d'énergie du PJ / Aria de Sirin) qu'offensivement (sort qui donne des bonus
de dégâts). Plus un stock de potion (majeure) de soin et son unique sort -> soin.
Sa 1ère attaque est à faire en mode furtif (voir par ailleurs ce que j'avais indiqué sur des techniques de combat)
Elle a une façon toute particulière de désamorcer les pièges ...
Sirin (Waouh !!) :
Défendre le groupe / IA par défaut
Caractéristiques : Esprit / Résolution / Célérité
Elle peut chanter
et faire d'autres actions simultanément (sort / aria / bâton / combo etc.)
A partir du niveau 13, elle peut entonner 2 chants en même temps (et là, ça dépote).
Les chants ont une zone d'effet autour de
Sirin, ce sont soit les ennemis soit les alliés qui sont concernés
selon celui ci.
http://didier.merle1.free.fr/TEMP/Tyranny_Sirin1.jpg
un talent de l'arbre Paix donne un bonus de 2 mètres à la zone d'effet
Pour la compétence connaissance (et donc la magie et les sorts en général), elle s'approche de
Eb.
-> Ces 2 là n'atteindront jamais les scores de
Lantry qui peut dépasser (allègrement) les 200.
Les Arias (talents) sont long à lancer
(Volontairement, elle n'en connais que 3 à ce stade, ils se lancent à courte distance en zone d'effet cônique)
c'est pourquoi elle utilise plutôt les sorts.
Ecole de magie : émotion + 1 sort de Feu.
4 emplacements de sort au départ + 2 par un talent
Possibilité d'avoir 2 emplacements de sorts supplémentaires pour tous les membres du groupe
via un talent de PJ de l'arbre Commandement.
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Il y a un truc bizarre : Bien qu'ayant sélectionné 2 écoles de magie pour la PJ (apprentie de la guilde), elle
n'avait que 4 emplacements de sorts disponibles (alors que les 3 'combattants' des parties finies en avaient 5) ?