Total War : warhammer 2
Posté : dim. 12 août 2018, 15:03
Introduction
Histoire
Pour situer un peu l'action, on est dans un univers d'héroic phantasy. La planète de Warhammer fut envahie par des démons venant d'une autre dimension, le warp. Pour se protéger, les haut elfe ou Asurs, créèrent un grand vortex aspirant la magie (l'énergie venant du warp) au milieu de leur île. Les démons ayant besoin d'énormes quantités de magie pour se matérialiser dans le monde de Warhammer celà mis fin à l'invasion. Plusieurs milliers d'années plus tard, le passage d'une comète affaiblit le grand vortex qui devient vulnérable. Plusieurs factions du monde de Warhammer cherchent à l'utiliser à leur avantage et ainsi débute la grande guerre pour le vortex.Factions
Dans cet opus quatre factions se disputent le contrôle du grand votex.Les Asurs.
Les Asurs sont les elfes qui vivent à Ulthuan et protègent le Vortex. Ils doivent le restaurer et le protéger des influences déstabilisatrice des autres races. Malheureusement, ils sont désunis et se font la guerre entre eux sur leur propre île alors que les elfes noirs sont en train de les envahir. Les Asurs détestent les elfes noirs, qui le leur rendent bien.
Leur deux héros sont Tyrion et Téclis des frères jumeaux très différents l'un de l'autre.
Tyrion dirige la faction de Lothern et commence en Ulthuan où il aura fort à faire pour unifier l'île et la protéger des invasions du chaos, des elfes noirs et des pillards nordiques. C'est avant tout un guerrier, l'un des plus fort existant et un vrai meneur.
Teclis, le plus grand mage existant, lui part en Lustrie, pays des hommes-lézards pour y découvrir des secrets sur le Vortex. C'est avant tout un mage de talent, capable de protéger ses troupes et de décimer les régiments ennemis à lui tout seul. c'est aussi un grand diplomate, qui a des rapports privilégié avec énormément de faction.
Elfes noirs ou Druchii
Les elfes noirs sont des elfes à part entière (et non pas une autre race d'elfe) qui ont décidé de suivre leur propre envie. Leur société est tournée vers la jouissance, l'envie et l'égoïsme. Ils vivaient autrefois à Ulthuan mais en ont été chassés suite à la tentative de leur roi, Malékith de s'emparer par la force du titre de Roi Phénix d'Ulthuan. Ce sont les ennemis jurés des Asurs et les deux entités se détestent et se combattent dès qu'elles le peuvent. Ce sont aussi les plus gros esclavagistes et ils mènent souvent des raids partout dans le monde pour se procurer leurs esclaves.
Leur deux héros sont Malékith le roi-sorcier et Morathi sa mère.
Malékith est le fils d'Aenarion, le plus grands Asurs à avoir jamais existé qui repoussa le chaos et sauva le monde des milliers d'années avant les événements actuels. C'est un puissant mage et un guerrier exceptionnel. Malgré sa cruauté et sa méchanceté naturelle, il n'est pas souillé par le chaos. Son plus grand désir est de soumettre les Asurs et de devenir enfin Roi Phénix d'Ulthuan dont le premier fut son père.
Morathi
Morathi est la deuxième femme d'Aenarion et mère de Malékith. C'est aussi une des plus belle femme qui existe malgré c'est cinq milles ans passés. Elle fut sauvée par Aenarion alors qu'elle était esclave dans un camp de cultistes de Slaneesh, le dieu des plaisirs. Elle est une mage accomplie et surtout elle a passé des pactes avec les sombres dieux du chaos pour augmenter sa puissance et découvrir les secrets de la jeunesse éternelle. C'est une manipulatrice, qui n'hésite pas à se servir de ses charmes pour obtenir ce qu'elle veut. Et si ça ne marche pas, sa magie puissante fait le travail. Elle est corrompue par le chaos et répand cette corruption partout où elle va.
Les Hommes-lézards
Les Hommes-lézards sont la première race crée par les grands anciens venus de l'espace qui colonisèrent cette planète. Ils continuent à essayer de protéger la planète contre le Chaos qui a fait disparaitre les anciens. Ils vivent dans les jungles de Lustrie et sont accompagnés de dinosaures qu'ils élèvent pour le combat. Ils est souvent dur de comprendre les hommes-lézards qui peuvent parfois être des alliés ou des ennemis suivant l’interprétation de la volonté des Anciens par les prêtres Slaan. Ils détestent particulièrement le Chaos et les Skavens.
Les deux héros hommes-lézars sont le prêtre slaan Mazdamundi et Kroq Gar
Mazdamundi est un prêtre Slaan, le plus haut rang dans la société homme-lézard. Il interprète la volonté des Anciens et est un des plus grand mage existant. Il réside en Lustrie à Hexoalt la capitale de l'empire homme-lézard. Sa condition de prêtre Slaan le rend peu receptif aux influences du monde extérieur et se traduit par un malus diplomatique avec les autres factions.
Kroq Gar, seigneur saurus, est quand à lui parti en Ifriqiya sur ordre de Mazdamiundi pour y rechercher des fragments nécessaire à la tenue de rituels pour prendre le contrôle du Vortex. Au contraire de Mazdamundi, c'est un guerrier qui aime attaquer ses ennemis de fronts. Il possède de se fait un lien particulier avec ses guerriers saurus.
Skaven
Les skavens sont des hommes-rats. Souvent lâchent ils se cachent dans les profondeurs, attendant le bon moment pour frapper. Malgré une corruption évidente, ils ne vénèrent pas le Chaos mais une entité appelée le Roi-cornu, une entité warp qui leur est propre. Partout où ils se rendent, ils rependent leur propre corruption. ils se reproduisent à une vitesse hallucinante et dévorent souvent leur esclave ou leur ennemis, skaven ou non. Ils sont divisent en clans, et soumis à un conseils de treize prophète gris, prêtre du rat cornu, très puissant. ils recherchent tous de la Malpierre, c'est à dire de l'énergie magique qui s'est condensée. C'est hautement toxique, seul les skavens arrivent à en consommer sans trop sombrer dans la folie (plus qu'ils ne le sont déjà c'est à dire beaucoup selon les standards des autres races). C'est aussi la source énergétique de leurs machines aussi folles qui meurtrière.
Leur deux héros sont Queek Coupe-Têtes du clan Mors et Skrolk du clan Pestilien.
Skrolk est un prêtre de la peste, il répand des maladies par plaisir. Il occupe une partie des jungles de la lustrie et à l'aide de ses moines de la peste et de rituel obscurs il essaye d'anéantir les hommes-lézard et d'assembler assez de malpierre pour satisfaire le conseil des Treizes.
Queek Coupe-Têtes du clan Mors est un mercenaire, un combattant envoyé en Ifriqiya pour s'emparer des réserves de malpierre qui y sont dissimulées. Comme tous les bon chefs skavens, il commande depuis l'arrière et n'hésite pas à utiliser ses vermines de choc pour tuer ses ennemis occupés par des nuées d'esclaves skavens. Lui aime par dessus tout s'occuper tout seul des champions quand ils s’éloignent de leur troupe.
Gameplay
Le gameplay est découpé en deux phases. Une phases stratégie et gestion durant laquelle on peut construire dans ses villes, déplacer ses armées et ses héros et recruter. Ca se déroule au tour par tour. Ensuite, quand deux armées se rencontrent, on passe sur une carte où les armées sont modélisées et où l'ont peut les diriger pour combattre. Il y a aussi un aspect diplomatique, avec la possibilité de forger des alliances, des traités de commerces ou des demandes d'accès militaire pour pouvoir passer sur le territoire de faction neutre sans les provoquer.Pour finir la campagne principale, il faut accomplir plusieurs rituels quand on obtient assez de ressources stratégiques pour ça. Des parchemins magique pour les Druchi, des fragments de pierre gardienne pour les Asurs, des fragments de tablettes pour les hommes-lézard ou de la malpierre pour les skavens. Chaque fois que l'on démarre une rituel, qui dure dix tours (sauf le dernier qui en prend vingt) des armées du chaos essayent de s'emparer des trois villes qui organisent le rituels.
Les autres factions aussi ont tendance à essayer de venir l’empêcher aussi soit directement soit via des armées de mercenaires qu'elles engagent.
Les unités sont assez variées dans les armées et dépendent surtout de la faction jouée.
Les Asurs sont spécialisés dans les unités à projectiles et font très mal à distance. Mais sont généralement moins nombreux et moins bon en corps à corps. Leur cavalerie est assez bonne et rapide mais ils disposent aussi de dragons qui sont vraiment très fort et très rapide. Ils n'ont qu'une seule unité d'artillerie assez moyenne. Par contre, ils n'ont pas d’infanterie de choc ou monstrueuse.
Les druchiis ont une combinaison assez moyenne en tout. Ils ont de bonnes unité à distance et une infanterie assez moyenne. Par contre, ils disposent de monstres et de dragon ainsi que de très bon héros, notamment le mage d'ombre qui peut tuer énormément d'ennemis via ses sorts. ils ont aussi accès à de gros navires qui leur permet de booster les armées qui sont à portées ce qui peut être un vrai plus.
Les hommes-lézard ont un manque flagrant de bonne infanterie mais compensent par des monstres très fort, provoquant la terreur et par une artillerie monstrueuse qui est aussi forte de loin que de près. Leurs unités de combat à distance hormis l'artillerie sont les moins bonnes du jeu.
Les skavens sont les plus difficiles à jouer au départ. Leurs unités bas niveaux sont toutes très faibles mais ne coutent presque rien. A haut level, leurs troupes sont très bonnes. Ils disposent aussi de l'artillerie la plus mortelle et de la créature monstrueuse la plus forte du jeu. Ils n'ont pas de cavalerie mais ont des unités d’infanteries qui vont presque aussi vite. Ils sont spécialisés dans les unités naturellement camouflées et les embuscades.
Avis
Ce jeu est très bon, je suis à plus de 250 heures de jeux dessus. C'est un savant mélange de stratégie, gestion, rpg via la personnalisation des héros et leurs quêtes uniques. Chaque race possède son gameplay particulier et permet une bonne re-jouabilité. C'est un must have si on aime le style total war et encore plus si on est fan de l'univers Warhammer.