|SCRIPT] Un script qui s'exécute différemment selon les créatures
Posté : jeu. 01 nov. 2018, 20:03
Re
Je crée pas mal de combats un peu dans le style de la bataille contre l'armée de Yaga Shura : quand un ennemi meurt , un autre apparaît.
Le truc c'est qu'il est important de donner aux créatures ennemis qui spawnent un script qui leur ordonne de se déplaçer vers le joueur 1 dans le cas ou la créature ennemi ne verrait aucun membre de notre groupe. C'est important car la créature ennemi est généré à l'autre bout de l'écran et n'a donc en général aucun membre de notre groupe dans son champ de vision. (CreateCreatureOffScreen("D9ELAR0X",S) // Squelette archer)
J'utilise donc le script suivant que je met dans dans l'emplacement "override script" :
IF
Allegiance(Myself,ENEMY)
!Detect(NearestEnemyOf(Myself))
!Detect(Player1)
!Detect(Player2)
!Detect(Player3)
!Detect(Player4)
!Detect(Player5)
!Detect(Player6)
THEN
RESPONSE #100
MoveToObject(Player1)
END
Suivant les créatures à qui je met ce script, il y a 2 comportements différents :
-la créature ne vois pas d'ennemis, elle se dirige donc vers le joueur 1 mais si elle rencontre un membre de notre groupe sur sa route (ou un allié convoqué), elle s’arrêtera pour l'attaquer : c'est le comportement idéal que je recherche.
-la créature ne vois pas d'ennemis, elle se dirige donc vers le joueur 1 mais elle continuera sa course jusqu'au joueur 1 même si elle rencontre des membres de notre groupe sur son passage :comportement bidon qui fout un peu tout en l'air.
Comment expliquer ces 2 attitudes différentes ? J'avoue que je jette un peu une bouteille à la mer car c'est incompréhensible qu'un script s’exécute différemment et j'ai testé sur beaucoup de créatures.
Et sinon comment faire pour avoir à coup sur un script qui permettent d'avoir le comportement idéal ?
Je crée pas mal de combats un peu dans le style de la bataille contre l'armée de Yaga Shura : quand un ennemi meurt , un autre apparaît.
Le truc c'est qu'il est important de donner aux créatures ennemis qui spawnent un script qui leur ordonne de se déplaçer vers le joueur 1 dans le cas ou la créature ennemi ne verrait aucun membre de notre groupe. C'est important car la créature ennemi est généré à l'autre bout de l'écran et n'a donc en général aucun membre de notre groupe dans son champ de vision. (CreateCreatureOffScreen("D9ELAR0X",S) // Squelette archer)
J'utilise donc le script suivant que je met dans dans l'emplacement "override script" :
IF
Allegiance(Myself,ENEMY)
!Detect(NearestEnemyOf(Myself))
!Detect(Player1)
!Detect(Player2)
!Detect(Player3)
!Detect(Player4)
!Detect(Player5)
!Detect(Player6)
THEN
RESPONSE #100
MoveToObject(Player1)
END
Suivant les créatures à qui je met ce script, il y a 2 comportements différents :
-la créature ne vois pas d'ennemis, elle se dirige donc vers le joueur 1 mais si elle rencontre un membre de notre groupe sur sa route (ou un allié convoqué), elle s’arrêtera pour l'attaquer : c'est le comportement idéal que je recherche.
-la créature ne vois pas d'ennemis, elle se dirige donc vers le joueur 1 mais elle continuera sa course jusqu'au joueur 1 même si elle rencontre des membres de notre groupe sur son passage :comportement bidon qui fout un peu tout en l'air.
Comment expliquer ces 2 attitudes différentes ? J'avoue que je jette un peu une bouteille à la mer car c'est incompréhensible qu'un script s’exécute différemment et j'ai testé sur beaucoup de créatures.
Et sinon comment faire pour avoir à coup sur un script qui permettent d'avoir le comportement idéal ?