Mage spécialisé et guerrier-mage
Posté : mer. 07 nov. 2018, 18:35
bonjour,
J'ai quelques questions sur les mages spécialisés et les guerrier-mage que je n'ai pas encore joués :
J'aimerais cette fois-ci jouer un mage spécialisé car c'est énèrvant de ne pouvoir lancer seulement 1 sort à chaque repos dès le début...
Mais j'hésite pour la spécialisation :
Enchanteur car c'est la seule spécialisation qui donne de bonnes stats à une caractéristique que j'aime pour un mage pur(le Charisme). Mais le gros défaut et la non possibilité d'utiliser les magies d'invocations (qui sont très utiles...)
Invocateur car c'est l'école la plus utile il me semble (quitte à me priver de l'enchantement...)
Illusionniste car cela me bloque la nécromancie, que je n'aime de toute façon pas utiliser avec les personnages bons (pour des raisons RP)
Entropiste car c'est original, ça va très bien au perso principal je trouve et ça ne bloque pas une autre école de magie.
Transmutateur car ça me bloque juste les magies d'Abjuration qui sont de toute façon assez communes aux sorts de prêtres.
Que me conseillez-vous?
Ou alors je joue un guerrier/mage :
L'avantage c'est que je pourrais au moins avoir des armes, je trouve sympa la polyvalence que ça apporte pour le perso principal.
Mais je sais pas quoi choisir comme spécialisation d'arme qui serait crédible pour un mage. Je pense à l'épée longue et arme à une main (ou bâton, ça fait bien mage mais si j'ai des épées longues je me servirait jamais de mon bâton...)
Le défaut aussi c'est qu'on joue une autre classe qu'humain, ce qui est chiant pour le perso principal (ou je suis énervant sur le RP ). Un demi-elfe ça peut passer à la limite je pense...
L'autre défaut c'est que pour un tel personnage, toutes les caractéristiques seront importantes (hormis la sagesse) donc je serais obligé d'en laisser sur le carreau (sachant que ça sert à rien d'avoir entre 10 et 15 dans une caractéristique...)
D'ailleurs, la sagesse est t'elle utilise pour les mages? Ca augmente les jets de sauvegarde il me semble donc c'est crédible mais pas de beaucoup donc autant augmenter une caractéristique qui sert tout le temps à la place comme la dextérité ou la constitution...
Au fait est ce que ça sert d'augmenter le charisme au dessus de 15? Car je donne une grande importance aux dialogues (et aux récompenses que cela peut m'apporter) donc je veux pas mettre en dessous de 15 (vu qu'entre 10 et 15...) mais au dessus, ça fait des points qui pourraient aller ailleurs...
Merci d'avance pour vos réponses !
PS : vous connaitriez pas un mod qui donne un bonus tous les 2 points au dessus de 10 dans une caractéristique, comme dans les éditions plus récentes du jeu, je trouve ça pas super crédible le fait que cela ne serve presque à rien entre 10 et 15...
Au fait d'un point de vu Roleplay 10 dans une caractéristique c'est considéré comme "la moyenne des gens"?
J'ai quelques questions sur les mages spécialisés et les guerrier-mage que je n'ai pas encore joués :
J'aimerais cette fois-ci jouer un mage spécialisé car c'est énèrvant de ne pouvoir lancer seulement 1 sort à chaque repos dès le début...
Mais j'hésite pour la spécialisation :
Enchanteur car c'est la seule spécialisation qui donne de bonnes stats à une caractéristique que j'aime pour un mage pur(le Charisme). Mais le gros défaut et la non possibilité d'utiliser les magies d'invocations (qui sont très utiles...)
Invocateur car c'est l'école la plus utile il me semble (quitte à me priver de l'enchantement...)
Illusionniste car cela me bloque la nécromancie, que je n'aime de toute façon pas utiliser avec les personnages bons (pour des raisons RP)
Entropiste car c'est original, ça va très bien au perso principal je trouve et ça ne bloque pas une autre école de magie.
Transmutateur car ça me bloque juste les magies d'Abjuration qui sont de toute façon assez communes aux sorts de prêtres.
Que me conseillez-vous?
Ou alors je joue un guerrier/mage :
L'avantage c'est que je pourrais au moins avoir des armes, je trouve sympa la polyvalence que ça apporte pour le perso principal.
Mais je sais pas quoi choisir comme spécialisation d'arme qui serait crédible pour un mage. Je pense à l'épée longue et arme à une main (ou bâton, ça fait bien mage mais si j'ai des épées longues je me servirait jamais de mon bâton...)
Le défaut aussi c'est qu'on joue une autre classe qu'humain, ce qui est chiant pour le perso principal (ou je suis énervant sur le RP ). Un demi-elfe ça peut passer à la limite je pense...
L'autre défaut c'est que pour un tel personnage, toutes les caractéristiques seront importantes (hormis la sagesse) donc je serais obligé d'en laisser sur le carreau (sachant que ça sert à rien d'avoir entre 10 et 15 dans une caractéristique...)
D'ailleurs, la sagesse est t'elle utilise pour les mages? Ca augmente les jets de sauvegarde il me semble donc c'est crédible mais pas de beaucoup donc autant augmenter une caractéristique qui sert tout le temps à la place comme la dextérité ou la constitution...
Au fait est ce que ça sert d'augmenter le charisme au dessus de 15? Car je donne une grande importance aux dialogues (et aux récompenses que cela peut m'apporter) donc je veux pas mettre en dessous de 15 (vu qu'entre 10 et 15...) mais au dessus, ça fait des points qui pourraient aller ailleurs...
Merci d'avance pour vos réponses !
PS : vous connaitriez pas un mod qui donne un bonus tous les 2 points au dessus de 10 dans une caractéristique, comme dans les éditions plus récentes du jeu, je trouve ça pas super crédible le fait que cela ne serve presque à rien entre 10 et 15...
Au fait d'un point de vu Roleplay 10 dans une caractéristique c'est considéré comme "la moyenne des gens"?