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Les personnages éphémères

Posté : sam. 08 déc. 2018, 09:20
par Manfred
Vous êtes nouveau sur la section et vous voulez vous faire facilement une idée du RP ? Ou bien, vous êtes au contraire un habitué du RP mais vous voulez tester un concept, ou vous avez besoin d’un personnage juste pour un temps ? Les personnages éphémères sont faits pour ça.

La marche à suivre :

Créer un personnage éphémère est rapide. Vous n’avez qu’à rédiger sa fiche, à la poster dans ce topic et hop, vous pouvez jouer avec, il n’y a pas besoin de validation. Notez cependant que l’administrateur RP ou les modérateurs pourront vous demander de modifier votre fiche si quelque chose ne va pas, et ce à tout moment.
Vous pouvez abandonner votre personnage éphémère sans souci, (ce qui ne vous empêche pas bien sûr d’être courtois en avertissant ceux qui jouent avec vous), vous pouvez en créer d’autres, vous pouvez aussi en jouer plusieurs à la fois (dans la limite du raisonnable).
Les personnages éphémères ne donnent pas lieu à la création d’un compte spécifique, ils se jouent avec votre compte principal. Veillez simplement à mettre un lien dans votre signature menant à la fiche de votre/vos personnage(s) éphémère(s) pour que ce soit plus pratique.

La fiche :

Vous pouvez utiliser l’un des modèles de fiche décrits ici. Vous pouvez également opter pour quelque chose de plus simple. Quoi qu’il en soit, votre fiche devra comporter au minimum les éléments suivants : le nom, la race, la classe, l’historique, l’alignement, les caractéristiques (force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse, charisme), la description de l’apparence et du caractère, l’histoire.

Si vous êtes nouveau, vous êtes soumis aux même limitations que celle d’un premier personnage classique, à savoir : niveau 1 à 4, 75 points au maximum pour les caractéristiques, uniquement accès aux races et classes de base de D&D5.
Si vous êtes un habitué de la section RP, vous êtes libre de créer ce que vous voulez. N’oubliez cependant pas que l’administrateur RP ou un modérateur peut à tout moment vous demander de changer quelque chose en cas de problème.

Les limites des personnages éphémères et leur éventuelle transformation en personnages durables :

Comme son nom l’indique, un personnage éphémère est sensé être éphémère. Vous ne serez pas contraint de l’abandonner ou de le transformer en personnage durable si vous ne le voulez pas, mais vous ne pourrez alors pas passer outre ces deux limitations :
• Un personnage éphémère ne peut pas gagner de niveau.
• Un personnage éphémère ne peut pas avoir d’impact important sur l’univers RP.

Si vous voulez transformer votre personnage éphémère en personnage durable, cela se fait en concertation avec l'administrateur RP.

Mixtli

Posté : jeu. 13 déc. 2018, 13:29
par Manfred
Mixtli (Nuage sombre)
Tabaxi (mâle), 41 ans, Chaotique bon
Magicien (invocateur) 7, Apprenti chaman


Force 10, Dextérité 14, Constitution 11, Intelligence 18, Sagesse 13, Charisme 14

Sorts mineurs : Lumière, Main de mage, Réparation, Trait de feu
Emplacements de sorts : 4/3/3/1
Grimoire (c = concentration, r = rituel) :
• Niveau 1 : Alarme (r), Armure de mage, Compréhension des langues (r), Détection de la magie (r), Disque flottant de Tenser (r), Identification (r), Serviteur invisible (r), Sommeil
• Niveau 2 : Déblocage, Invisibilité (c), Localisation d’objet (c), Vision de l’invisible
• Niveau 3 : Dissipation de la magie, Éclair, Monture fantôme (r), Petite hutte de Léomund (r)
• Niveau 4 : Coffre secret de Léomund, Invocation d’élémentaires mineurs (c)
Sorts habituellement préparés (11 au total) :
• Niveau 1 : Armure de mage, Serviteur invisible (r), Sommeil
• Niveau 2 : Déblocage, Invisibilité (c), Localisation d’objet (c), Vision de l’invisible
• Niveau 3 : Dissipation de la magie, Éclair, Monture fantôme (r)
• Niveau 4 : Invocation d’élémentaires mineurs (c)

Équipement :

• Un grimoire, un bâton sculpté, une dague, des vêtements de magicien assez élégant.
• Un précieux coffre et sa réplique miniature. Le coffre contient de quoi écrire, des livres savants, une bourse pleine d’or, quelques potions de guérison et antidotes, des parchemins vierges, mais aussi et surtout du savon, du parfum, une tenue de rechange parfaitement propre, une brosse pour la fourrure, une théière, des tasses, des infusions gourmandes, une longue pipe ouvragée, du tabac de qualité… Enfin bref, "l’indispensable" pour voyager dans des conditions acceptables. Grâce au sort Coffre secret de Léomund, Mixtli peut faire apparaître et disparaître le coffre à l’aide de sa miniature.
• Un sac à dos qui contient le matériel de voyage plus basique et moins fragile : sac de couchage, corde, rations, gourde d’eau…
• Un anneau de stockage de sort bien pratique pour contenir le sort Serviteur invisible en 5 exemplaires et ainsi être bien certain que le magicien n’aura pas trop à se fatiguer pour les basses besognes.

Apparence :

Mixtli est un tabaxi quelque peu grassouillet mesurant à peine plus d’1m60. Son aspect est celui d’un homme-jaguar frappé de mélanisme, (l’opposé de l’albinisme). Son pelage est donc complètement noir, même s’il demeure possible de deviner, de près, ses rosettes et que le noir se fait un soupçon plus clair sur le ventre, la gorge, les joues et une partie du court museau. Truffe brune, vibrisse luisantes, yeux jaune ambré pétillants souvent de curiosité, son visage est aimable.
La vêture de Mixtli témoigne de sa profession. Il porte en effet une ample robe de mage brune bordée de jaune et à son cou pendent plusieurs brillantes amulettes. Il est chaussé de hautes sandales et des bracelets tressés couvrent ses avant-bras. Un bâton de bois joliment sculpté parachève le tableau. En extérieur, il ajoute au besoin un manteau de voyage rouge muni d’un capuchon.

Caractère :

Mixtli est un érudit dans l’âme. Il convoite le savoir et particulièrement le savoir magique. Il n’aime rien de plus que d’élucider un mystère arcanique ou de comprendre le fonctionnement d’un singulier objet enchanté. Il n’hésite pas à faire usage du pouvoir qu’il accumule, mais il demeure imperméable à la soif de puissance ou de domination. Son extrême curiosité envers la magie peut lui faire commettre de grosses erreurs, mais sinon il reste sage et bienveillant.
Bon vivant, il fait un agréable compagnon. Il aime la bonne chair, le bon vin et la bonne musique pour l’accompagner. Il adore aussi le thé et fumer la pipe. Ce qui peut le rendre amusant, ou agaçant selon les points de vue, c’est qu’il tient à son confort, où qu’il se trouve. Ainsi, une bonne partie des sortilèges qu’il emploie n’ont pour but que de lui garantir ce confort.

Histoire :

Mixtli, comme tout les tabaxis, est originaire de Maztica. Il naquit marqué par les esprits, selon les croyances locales, car noir était son pelage. Ainsi il fut tout désigné pour devenir l’apprenti du chaman du clan. Son enseignement le conduisit à faire plusieurs voyages à travers la jungle. L’un d’eux le mena à un comptoir commercial Melandien. Ce fut là qu’il prit conscience qu’il y avait bien des contrées différentes dans le monde. La soif de voyager s’empara de lui et le chaman du clan le laissa partir, affirmant qu’il reviendrait chez lui quand les esprits le jugeraient prêt.
Il faut croire que Mixtli n’était pas fait pour devenir chaman car voilà plus de deux décennies qu’il voyage à travers Dorrandin et Helonna. Une autre fièvre s’est emparée de lui : celle du savoir et des arcanes. Initié très jeune à la magie, sa lecture de nombreux ouvrages lui a permis de devenir un magicien à part entière. Il a certes une apparence atypique, mais sa manière d’être n’est plus si exotique que cela. Habitué au confort des villes, la jungle lui semble maintenant particulièrement désagréable. Pour autant, cela ne l’empêche pas de se rendre dans des endroits encore pire, du moment qu’il peut y satisfaire sa passion.

Posté : mer. 09 janv. 2019, 22:41
par Brutus
(HRP: Allez je me lance pour ce premier personnage éphémère* ^^ *)

Prénom/nom: Pisca Délorcoth (Véritable nom: Alorshath)

Tritonne de sexe féminin

âge:28 années.

Alignement: Neutre mauvaise(Occile de temps en temps vers le neutre absolu,Tout dépend de ses intérêts du moment.)

Classe/profession: Bardesse,Du collège de la séduction.Niveau 6

Charactéristiques:

Force: 14(+ 1 Racial.)

Dextérité:15

Constitution:14(+1 racial)

Intélligence:10

Sagesse: 12

Charisme: 17(+1 Racial./+1 avec le don Comédienne.)

Dons:
1 choisi au niveau 4:
Comédienne:

Entraînée au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous avez l'avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme (Représentation) pour essayer de vous faire passer pour une autre personne.
• Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres créatures. Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature émettre le son, pendant au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse (Perspicacité) contre votre jet de Charisme (Tromperie) permet à celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation.


Sortilèges de barde: 3 sorts mineurs et 9 sortilèges connus.

Sortilèges mineurs:

Lumières dansantes

Main de mage

Moquerie cruelle

Sortilèges de niveau 1:

Détection de la magie

déguisement

Serviteur invisible

Fou rire de Tasha

Sortilèges de niveau 2:

Débloquage

Métal Brulant

Restauration partielle

Sortilèges de niveau 3:

Dissipation de la magie

Peur

Glyphe de protection

Capacités Raciales:

Amphibie: peut aussi bien respirer de l'air que de l'eau

Gardienne des profondeurs: Adaptée a la vie dans les océans les plus profonds,Vous avez la résistance au froid et vous ignorez tous les inconvénients liés aux profondeurs.

émissaire de la mer: vous possédez une très grande affinité avec les animaux marins et vous pouvez communiquer a ces derniers des idées et conceptes simples de part des gestes de vos mains et des petits cris,Malgré tout,Vous ne disposez pas de capacités spéciales pour les comprendre.

Contrôle de l'air et de l'eau: étant une enfant de la mer,Vous pouvez en appeler a la magie de l'eau et de l'air, vous pouvez lancer nappe de brouillard avec ce Trait,Commençant au niveau 3,Le sortilège Bourrasque et enfin au niveau 5,Le sortilège mur d'eau,Une fois par jour,Une fois utilisé cette capacité vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau votre capacité.

Talents de l'école de la séduction:

Manteau d'inspiration

Lorsque vous rejoignez le collège de la séduction au niveau 3, vous gagnez la possibilité de tisser une chanson grâce à la magie des fées qui remplit vos alliés de vigueur et de rapidité. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour vous donner une apparence merveilleuse. Lorsque vous le faites, vous choisissez un nombre d'alliés que vous pouvez voir et situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque cible gagne 2d6 points de vie temporaires et la possibilité d'utiliser une réaction pour se déplacer à sa vitesse dans votre direction sans provoquer d'attaque d'opportunité. Elle doit prendre le chemin le plus court et le moins dangereux jusqu'à vous. Le nombre de points de vie temporaires augmente lorsque vous progressez dans cette classe. 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10, et 2d12 au niveau 15.

Spectacle asservissant

À partir du niveau 3, vous pouvez imprégner vos prestations de magie féerique séductrice. Si vous effectuez une représentation pendant au moins 10 minutes, vous pouvez provoquer un sentiment d'émerveillement au sein de votre audience, si vous chantez, récitez un poème ou dansez. À la fin de votre prestation, vous choisissez un nombre de spectateurs humanoïdes qui ont pu voir tout votre spectacle et qui sont situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un maximum ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde contre les sorts ou être charmée. Tant qu'elles sont sous votre charme, les cibles vous idéalisent, dressent un chaleureux portrait de vous à tous ceux qui leur parlent, et s'interposent entre vous et d'éventuels opposants, en évitant la violence, à moins qu'elles ne fussent déjà enclines à se battre pour vous. Pour chaque cible, l'effet cesse après 1 heure, si elle prend des dégâts, si vous l'attaquez, ou si elle vous surprend en train d'attaquer un de ses alliés. Si la cible a réussi son jet de sauvegarde, elle ne se rend toutefois pas compte que vous avez essayé de la charmer. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

Manteau de Majesté

Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de vous draper de magie féerique, ce qui pousse les autres à vous servir. Pour une action bonus, vous pouvez prendre l'apparence d'une beauté surnaturelle pendant 1 minute. Pendant cette durée vous pouvez lancer le sort injonction en tant qu'action bonus à chacun de vos tours, sans utiliser d'emplacement de sort. Cet effet dure 1 minute et toute créature que vous charmez rate automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Majesté inébranlable

Au niveau 14, vous obtenez un aspect d'un autre monde qui vous rend plus fier et plus charmant. De plus, grâce à cette capacité, vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-même. Si une créature échoue à un jet de sauvegarde contre le sort, vous gagnez également l'avantage à tous les jets de Charisme contre cette créature pendant 1 minute, et celle-ci a un désavantage à tous ses jets de sauvegarde contre vos sorts lors de votre prochain tour. Une fois que vous avez lancé sanctuaire grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.


*Note: Le collège de la séduction est "légal"depuis le guide de Xanathar sur tout.* ^^ **

équipement/possessions: Armure cloutée/besantine portée sous un magnifique Kimono d'origine Kara turienne de couleur rosée/jaune or,Un Wakizashi(Note: petit sabre court/épée courte.)porté a la ceinture,une paire de chausettes épaisses blanches,Une paire de sabots orientales.un sac a dos de voyage,un sac de couchage,Brosse a cheveux,Diverses lotions pour le corps,le visage et les cheveux...Des rations de voyage d'origine Kara turienne pour trois jours,une petite lampe a huile d'origine Zah-karienne,Trois fioles d'huile,Un Biwa(Instrument a corde Oriental.)Et une bourse contenant 180 PO.


Description physique: Pisca Délorcoth est une magnifique Tritonne a la longue chevelure rousse flamboyante et aux yeux bleutés,Mesurant 1m68 pour 51 kilos,La jeune femme dispose d'un corps aussi félin que superbe,Elle fait tourner la tête de bien des hommes...Le sait et en joue,Ses mains et ses pieds sont palmés et demeurent magnifiques.

Description comportemental: Pisca est une véritable femme fatale...Une véritable requin qui choisit ses proies avec patience et soin,Si les charmes de son corps ne sont pas suffisants,elle flattera l'égo de sa victime aussi longtemps qu'il le faudra pour le ou la faire craquer,Voila le vrai visage de Pisca quand elle a décidée d'asséner le coup de grâce...Sinon,Elle parait être une jeune femme agréable et avenante,hésitant pas a divertir la populace par ses chansons,ses sagas et ses contes.Sachant se battre même si elle est peu a l'aise en cas d'affrontement,Elle utilisera ses capacités de bardesse,ses sortilèges et la ruse pour se sortir d'un mauvais pas.


Histoire:

Pisca Alorsath est née dans une des quelques cités sous marines de Toril,Plus précisément,La Cité de Lothmarion située au sud du royaume de Chult a environ 500 Kilomètres des côtes du royaume...troisième fille d'une famille de nobles tritons mais enfant illégitime...Pisca vécut les 16 premières années de sa vie en ayant constamment des remarques et des rappels désobligeants sur sa condition de fille illégitime,Ruminant silencieusement le jour ou elle se vengerait de tout ceux qui l'ont traitée comme une moins que rien..Une fois qu'elle eut été considérée adulte...Elle fut chassée de la cité et la toute jeune femme vécue quelques années dans les profondeurs des océans de Toril...essayant de trouver une autre cité qui pourrait l’accueillir ou une communauté de parias tout comme elle...hélas sans succès...Vers l'âge de 23 ans,Elle décida donc de tenter sa chance a la surface...dans la cité des pièces,Athkatla pour commencer...puis écœurée d'une cité ou l'hypocrisie et les faux semblants régnaient en maitre mais ou elle avait apprise a parfaire son art de la duperie...Elle s'en alla vers l'archipel des moonshaées et la cité de Caer corwell...ou elle y resta deux ans avant de découvrir un étrange navire et d'étranges marins qui selon certains marins de la cité viendraient de la lointaine "Kara tur."...Intriguée,La jeune tritonne suivit ces étranges personnes et monta a bord de leur navire,Qui la conduisit sur l'ile qu'ils avaient colonisés quasi 155 ans auparavant...Yokotoro...L'ile en question se situait a environ 450 Kilomètres au sud est des Iles de Dorrantin et Hélonna,Yokotoro avait été colonisée après qu'une flotte de navires venant de l'archipel de Kozakura ait traversée les vastes océans depuis L'est pour aller vers L'ouest...Contournant un continent inconnu depuis le sud mais ayant fait face a une terrible tempête...La flotte en question trouva par hasard l'ile dont elle fit sienne...Pisca découvrit que les habitants de l'ile étaient en grande majorité des fermiers et des artisans...Elle apprit leurs coutumes...se les appropria...pour mieux duper les habitants de l'ile...En moins de trois ans,Pisca devint une figure d'Autorité sur l'Ile de Yokotoro...étant la patronne de la taverne/auberge "Les rivages des rêves."Aidée par un personnel de maisonnée uniquement féminin...Entre temps...Elle découvrit quelque chose qui attisa sa soif de connaissance et de pouvoir...Puis il y a quelques mois a peine...Une étrange vague éthérée balaya l'ile...Pisca passa plusieurs semaines a essayer de comprendre ce qu'il s'était passé...Puis le bateau marchant allant vers l'archipel des moonshaées pour y vendre le surplus de Riz et autres denrées revint avec des nouvelles de deux étranges iles...Dorrantin et Hélonna...

Sachant son auberge/taverne entre de bonnes mains et voulant découvrir ces deux iles en question...Pisca repartie pour l'archipel des Moonshaées ou elle prit le premier galion en partance pour Manost...Qui sait?Il est temps de voir si elle a pas trop..."Rouillée."

Pisca s'exprime de cette couleur: EE82EE

Posté : jeu. 21 févr. 2019, 14:36
par Brutus
(HRP: Allez second personnage éphèmère Davantage PNJ' que Réellement PJ's a l'heure actuel maiiiis ça viendra a changer d'ici un moment donné/Il s'agit d'Adrastia du Tethyr,J'ai rapidement remarqué que le domaine homebrew pour les eilistraéens est assez pété faut le dire,De fait j'ai chercher un domaine plus stable et plus adéquat avec les règles officiels,De fait changement pour le domaine du crépuscule provenant du livre de Tasha qui est officiel.)

Nom/Prénom: Adrastia du Tethyr.

Drow surfacienne

Age:133 ans(Note: Aux yeux d'humains,Semble avoir une apparence physique de jeune fille d'environ 17 a 18 années.)

Classe/Profession: Vierge argentée d'Eilistraée.(Clerc du domaine du crépuscule niv 4/Guerrière niv 1)

Niveau:5(Note:quatre niveaux de clerc/un niveau de guerrière,Adrastia contrairement a Talianna sera davantage une prêtresse qu'une combattante et vice et versa.)

Alignement: Chaotique bonne.

Caractéristiques:

Force:12

Dextérité:16(+2 Racial.)

Constitution:8

Intelligence:10

Sagesse:16

Charisme:16(+1 Racial.)(+1 Don "précision elfique.")

Don: Précision elfique

La précision des elfes est légendaire, en particulier celle des archers et des lanceurs de sorts elfes. Vous avez une réussite formidable avec des attaques qui reposent sur la précision plutôt que sur la force brute. Vous obtenez les bénéfices suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité, d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• À chaque fois que vous avez l'avantage à un jet d'attaque qui utilise la Dextérité, l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, vous pouvez relancer l'un des dés une fois.

(HRP: Le domaine du crépuscule,Voici les caractéristiques.)

Compétences:Histoire, Intuition, Médecine, Perception, Religion

Yeux de la nuit

Au niveau 1, vos yeux sont bénis, vous permettant de voir à travers les ténèbres les plus profondes. Vous avez la vision dans le noir sans une distance maximum ; vous pouvez voir dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Au prix d'une action, vous pouvez magiquement faire bénéficier de cette capacité à des créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous durant 10 minutes. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois) et vous récupérez tous les usages de cette capacité lorsque vous terminez un repos long.


Bénédiction vigilante

Au niveau 1, la nuit vous a appris à être vigilant. Par une action, vous donnez à une créature que vous touchez (ou éventuellement à vous-même) un avantage à son prochain jet d'initiative. Ce gain prend fin immédiatement après le jet d'initiative ou si vous utilisez de nouveau cette capacité.


Canalisation d'énergie divine : sanctuaire du crépuscule

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour revigorer vos alliés. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et une sphère de crépuscule émane de vous. La sphère est centrée sur vous, possède un rayon de 9 mètres et est remplie de lumière faible. La sphère se déplace avec vous et dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou mort. Chaque fois qu'une créature (y compris vous-même) termine son tour dans la sphère, vous pouvez accorder à cette créature l'un des avantages suivant :

Vous lui donnez 1d8 points de vie temporaires.
Vous mettez fin a un effet qui la rend charmé ou effrayé.


Arme à deux mains

Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Maitrises d'armures:Légères

Maitrises d'armes:L'arc Long,L'épée bâtarde.

Langues parlées:L'elfique(Dialecte bas peuple.)Le drow(Dialecte Bas peuple/Langue des signes qui est devenu le language de bataille de leur clan.)Le commun.

Sorts:

Sorts mineurs connus/Mémorisés:4

Sorts de niveau 1 connus/mémorisés:4

Sorts de niveau 2 Connus/mémorisés:3

Sorts mineurs mémorisés:Lueur Féerique,Rayon Ardent,Stabilisation,Lumière.

Sorts de niveau 1 mémorisés:Bénédiction,Môt de guérison ,Détection du mal,cérémonie

Sorts de niveau 2 mémorisés:Prière de guérison ,Apaisement des émotions,protection contre le poison.

Equipement:

Armure légére de la sororité du clan drow de la grande forêt du Thétyr.(Exactement le même modèle que porte Talianna.)

Porte une tiare d'argent symbolisant son appartenance au clan drow de la grande forêt du Thétyr,Toutes les femmes amazones comme prêtresses et les initiées en porte une,Seules les filles qui ne sont pas encore initiées n'en portent pas.

Cape de voyage a capuche.(Basé sur les Piwafwis drow,a la différence qu'elle n'accorde pas de capacités d'infiltrations contrairement a celles qu'on peut trouver en ombre terre.)

D'une épée bâtarde légérement enchantée(+1):L'a reçue au moment de sa nomination et a la fin de la grande chasse des initiées qui précède le grand voyage.

D'un arc de protection(+1):Offert par Sylveneige peu après avoir mis a bas un culte de Talona appelé les enfants du serpent basé a Triel.(ça sera dans sa description officielle de PNJ a la fin de la campagne.Bon ben ça l'est.* ^^ *)

D'une besace contenant:Rations de voyages,Herbes médicinales,Onguents,Baumes de soin,Une couverture de voyage,A une petite figurine de mithril(Symbole divin/focalisateur.)Représentant la vierge noire dans sa danse martiale l'épée bâtarde a la main...A un luth et une petite flûte a bec.

D'un sac a potions solide contenant un assortiments de potions diverses dont de soins:+ d'une dizaine,d'antidote(10 environs)De potions de force(5),de potions de vitesse(5 aussi.),De thés de la momie(5 également.)

D'une bourse d'or d'environ 500PO


Description physique:

Taille:1m60(Elle est petite sans être naine,dans la moyenne des elfes et des drows en général.)

poids:51 Kilos

Couleur de la peau:Noir obsidienne tendant vers le noir nuit

Couleur des cheveux:Blanc neige

Couleur des yeux:Violets/lilas.

Allure physique/Portrait

elfe noire.png
Adrastia est une jeune drow guère grande mais pas non plus petite,La jeune drow se trouve dans la moyenne de taille de son Ethnie,D'une carrure athlétique et féline,Elle souffre néanmoins d'une constitution assez faible mais cela ne la rend pas rachitique pour autant...Adrastia supporte assez mal les alcools forts comme les bières naines,les eaux de vies des humains et bien d'autres...Les divers narcotiques ou herbes a plaisir ont également un éffet décuplé sur elle..Néanmoins d'un charisme notable,elle est d'une beauté gracieuse et féline,Ayant une longue chevelure blanche neige,Cette dernière est par endroit constellée de perles de coiffures multicolores...Elle porte une tiare argentée sur le front et a un regard violet/lilas plutôt doux et joli a contempler...

Caractère/Description comportementale:


Traits:

J'accepte les autres pour ce qu'ils sont et je respecte leurs choix,Tant que ces derniers n'essayent pas de blesser ou nuire a autrui.

Les moments les plus heureux de la vie sont des trésors pour moi et j'essaye toujours d'apporter la joie autour de moi ainsi que des sourires sur le visage des autres.

Idéaux:

Charité et Harmonie:J'essaye d'appliquer autant que possible les commandements de ma dame divine: d'aider et nourrir les affamés,réconforter les malheureux,Abriter les sans logis...et défendre ces derniers pour que toutes les races puissent vivre en paix et en harmonie.(Tendance Bonne.)

Vie et Joie pour tous: La vie est faite pour être célébrée et vécue intensément....Les chants,La beauté et la danse doivent être transmis et célébrés,La joie et les rires doivent également être transmis au plus grand nombre,Ainsi aucun moment n'est offert a la tristesse ou a l'ennui.(Tendance Bonne.)

Liens:

Ma famille,mes amis et mon clan sont les choses que je chérie le plus en ce monde...

Tout ce que je fais est pour le bien des miens et de ma race...Un jour...Les drows pourront revenir a la surface...Comme d'au temps de jadis...


Défauts:

Le bien du plus grand nombre surpasse ceux de l'individu: Je ne peux rester de marbre devant les souffrances du plus grand nombre...Je suis prête a donner ma vie sans remords ni regrets si mes actes peuvent apaiser les souffrances des autres...

Cœur innocent: Pour moi tout être ne peut être né mauvais...C'est les circonstances qui les ont rendus ainsi...Certes cela peut me mettre dans de fâcheuses postures...Mais même un individu dont le cœur est rongé par le mal peut montrer de la douceur et de la gentillesse a un moment donné.

Adrastia est une jeune drow née a la surface au cœur bon si ce n'est pur,Suivant le crédo de la vierge noire avec Zèle,La jeune vierge argentée espère qu'un jour,Les drows pourront reprendre leur place légitime a la surface...D'un naturel doux mais timide,Adrastia peut paraitre aux premiers abords comme contemplative,Silencieuse et guère bavarde...Une fois qu'une personne ait gagnée sa confiance et son amitié,Cette amitié peut très facilement évoluée en amitié profonde et sincère...ce qui fera que la vierge argentée n'hésitera jamais longtemps a suivre la dite personne voir dans les moments les plus terribles a la protéger avec une ardeur difficilement imaginable venant d'une jeune fille elfique comme elle...Si sa gentillesse est sa plus grande force,elle peut également être sa plus grande faiblesse si ce n'est une tare facilement exploitable par des êtres retors comme sournois....


Histoire:
Née en 1249 CV au sein de l'enclave drow de la Waeldath,Fille de l'amazone de la vierge noire Ynia et du Rôdeur de la lune Vortan,Adrastia comme bien des filles du clan était vouée un jour a soit suivre la voie des amazones ou des prêtresses...D'une nature douce,timide et très tolérante...Adrastia grandie en compagnie de ses frères et sœurs de clan,Les plus proches d'elle furent Talianna et Kyrone,Le trio était très soudé et avaient une relation semblable a frère et sœurs de sang...Alors que Talianna s'engagea peu a peu dans la voie des amazones du clan...Adrastia de son côté démontra de très fortes dispositions a devenir une prêtresse...Comme son frère et sa sœur de clan...Elle fût témoin des nombreux bouleversements qu'allait aussi bien endurer le royaume du Tethyr comme de la Waeldath...La chute de la famille royale,La guerre civile qui déchira le royaume,Puis les guerres de réclamation qui virent l’ascension au trône de la reine Zaranda et du Roi Handrak III...Le retour de l'exilé et de sa défaite lors du siège de Suldanessalar des mains des deux bâtards vertueux de Bhaal et leurs compagnons...Ainsi que du court conflit qui vint les Bâtards de Bhaal survivants s'entretuer...

Au début de Mirtul 1384,Adrastia ainsi que ses sœurs d'escouade ayant accomplies le rituel de la grande chasse durent entreprendre le grand voyage... Un pèlerinage a la vie d'adulte a travers les royaumes de Toril,Jeunes hommes et jeunes filles y sont soumis...Alors que Talianna fessait route pour le royaume de l'Amn et que Kyrone se dirigeait a sa guise la ou il le désirait...Adrastia fessait route de son côté pour Eauprofonde,En quête d'offrir ses services au temple de la vierge noire...Le plus important temple des Eillistraéens de Toril..

Après être passée par la porte de baldur...et fessant route pour le grand marais et le château lancededragon...Adrastia se perdit...C'est alors qu'elle entendit des bruits de combat a un moment donné...Découvrant une famille de marchants elfiques étant attaqués par des malandrins...Ayant été abandonnés par leur escorte...La jeune vierge argentée vola a leur secours...Les aidant a repousser les bandits de grands chemins...La famille en question était les Nuits clairs d'Evereska...Et pour la remercier,Ils désiraient l'emmener jusqu'a la cité fortifiée elfique...La jeune drow ne sut refusée,Plus par timidité qu'autre chose et également poussée par la curiosité...

Moins de deux semaines plus tard...Dans une taverne,En compagnie du sombre manteau Xan et de la ménestrelle elfique Wyndelle...Adrastia fit une rencontre qui allait aboutir a une amitié sincère et profonde: La jeune Sylveneige d'Evreska.[/i]

Posté : dim. 17 mars 2019, 17:52
par Mortis
Informations générales

Prénom : Erb
Nom : Albmir
Race : Humain
Sexe : Masculin
Âge : 66 ans
Classe et niveau : Expert (Artisan-Forgeron/Armurier) 14 (Oui j'utilise ma classe homebrew, parce que je n'ai pas meilleur occasion pour l'utiliser)
Historique : Artisan de Guilde
Alignement : Loyal Neutre
Divinité : Gond
Camp : Lumenis

Fiche technique

Caractéristiques :

Force : 15 (+2)
Dextérité : 10 (+0)
Constitution : 15 (+2)
Intelligence : 16 (+3)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 14 (+2)

Maîtrises :

Sauvegarde : Sagesse (+8), Intelligence (+8)
Compétences : Histoire(+8), Intimidation(+7), Athlétisme(+7), Perception(+8), Perspicacité(+8), Persuasion (+12)
Armes et armures : Armes courantes, Armures légères,
Outils : Outils de Forgeron, Outils voleur (pour la serrurerie)
Langues : Commun, Nain, Elfique

Capacités :

Capacités raciales :
Capacités de background : Affaires de la guilde
Capacités de classe : Domaine d'Expertise(Maitrise de l'artisan(Outils de forgeron), Sûreté de l'Artisan, Collaborateurs de la Guilde, La Main de Gond), Expertise(Outils de Forgeron, Persuasion), Talent
Dons : aucun

Équipement :

Des outils de Forgeron,
Des outils de Serrurier
Une lettre de recommandation de la guilde,
Des vêtements communs,
Un tablier de forgeron,
Un grosse ceinture munie de petite poches, et crochets pour y accrocher ses outils,
Une vieille dague ornée qu'il porte à sa ceinture,

Autres possession :

Une Forge/Armurerie adossée à sa maison, dans le quartier des taudis "L'Enclume qui crie" (à la base une vieille forge dont il n'a pas changé le nom peu inspiré pour en trouver un autres)

Personnage

Apparence :

Taille : 1 m 92
Poids : 100 kg
Cheveux : blanc nacré, avec un peu de calvitie
Yeux : Bleus
Peau : Blanche, bien qu'un peu tannée par le feu de la forge, et grevée par le temps et les épreuves de la vie.

Grand, encor musclé malgré son age, un peu de ventre tout de même, les mains et les bras noircis par le feu, la mâchoire carrée, le front haut, qui se poursuit en calvitie. Il porte généralement des vêtements simples et son tablier.

Caractère :

Traits :
- Je suis seul à présent avec mes souvenirs et les regrets qui vont avec.
- J'aime mon travail, mon pays et ma famille... enfin j'aimais ma famille et mon pays.
Idéal : Réalisme. Traiter la Naïveté et l’Idéalisme Lumenien à grand coup de réalité et de pragmatisme.(Neutre)
Lien : Ma femme, mes enfants et mes petits enfants sont morts, je dois faire en sorte que cela ne soit pas pour rien.
Défaut : Si on me cherche... on me trouve et rapidement on regrette de m'avoir cherché.

Erb est un homme qui a perdu beaucoup de chose dans sa vie, avec la mort de sa femme, de ses enfants,, il en veut au dirigeants de la ville et aux idéalistes d'avoir facilité l’accès au pouvoir du Tyran, d'avoir laisser entrer ces hordes de fous furieux dans la cité. puis avec celle de ses petits enfants dans la guerre Manosto-Melandienne, il en est venu à la conclusion qu'il n'avait plus rien à perdre et qu'il devait essayer de changer les choses.
Il est d'une nature réaliste, les idéaux ce genre de choses ça ne l’intéresse qu'entre peu et pas du tout...
Franc, il a tendance à dire les choses de manière claire, sans prendre gants et est adepte de la phrase choc.
Colérique, il ne faut pas trop abuser de sa patience.
Il apprécie les enfants, d'autant plus qu'il a perdu les siens, ainsi que ces petits enfants, il se montre très patients avec eux, bien plus qu'avec les adultes.
Il hait les profiteurs, les feignants et ceux qui se plaignent tout le temps.
Lorsqu'on lui parle des sujets qui le touche personnellement il changera de sujet, ne voulant pas étaler ses blessures devant tout le monde.

Histoire :

Questionné sur son histoire, il vous demandera d'abord étonné en quoi cela vous intéresse, puis si vous réitéré votre question, agacé il vous dira qu'il a mené une vie très classique, issu d'une famille lumenienne classique, mais fils unique, il est rentrer comme apprenti chez un forgeron, puis a été ouvrier chez les Megrall, avant de d'ouvrir sa propre forge/armurerie. De se marier d'avoir des enfants, qui eux même ont eu des enfants... jusqu'à la guerre civile l'arrivée de Morphéa, et des Rouges...

Lassé que vous lui posiez des questions il vous dira qu'aujourd'hui il compte changer la politique à Lumenis, il a créer un petit mouvement politique "L'Axe d'Acier", avec d'autres personnes ayant beaucoup donné à Lumenis et qui se sentent lésés... Ou ils mettent l'accent sur le réalisme politique, le pragmatisme, la sécurité des biens et des personnes et la défense des intérêts de Lumenis.

Posté : lun. 15 avr. 2019, 12:16
par Vel Cheran
Informations générales
Nom : Jordin Tombétoile
Race : humain
Sexe : masculin
Âge : 58
Classe et niveau : moine de la paume niveau 8, guerrier niveau 3
Historique : Soldat (officier d'infanterie)
Alignement : neutre bon
Faction : aventurier
Fiche technique
Caractéristiques :

Force : 14
Dextérité : 17
Constitution : 15
Intelligence : 13
Sagesse : 14
Charisme : 10

Équipement :

- Bâton
- Sac d'explorateur
- Étui à parchemin contenant des notes sur la pratique du Ki
- Vêtements communs
- Jeu de dés en bois artisanal (originaire de Turmish)
Personnage
Apparence :

Image

Taille : 1m86
Poids : 82kg
Cheveux : bruns
Yeux : gris
Peau : basanée

Jordin est vêtu à l'image de son ordre monastique : tunique émeraude (délavée avec le temps) bordée d'ocre, ceinture brune, culotte émeraude foncée. Il lui arrive de porter des protections aux avant-bras lors d'exercices particulièrement durs, ou pour tout travail impliquant de possibles combats. Jordin possède une solide constitution, un cou de taureau et de larges mains paraissant pouvoir broyer des briques. Il pose néanmoins un regard assez doux sur les apprentis de son ordre, et ne manque pas d'empathie.
Sa peau basanée indique clairement un métissage turami, tout du moins pour ceux assez érudits qui connaissent ce peuple. L'autre côté de son ascendance est inconnue, bien qu'une origine chondathienne soit la plus probable.

Caractère :

Traits : J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis lent à m'en faire de nouveaux. Je ressens une immense empathie pour tous ceux qui souffrent.
Idéal : Bonté. Notre sort est de donner notre vie pour la défense des autres (Bon).
Lien : Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre pour eux-mêmes.
Défaut : J'ai aidé à l'ascension d'un tyran, ce que je ne pourrai jamais me pardonner.
Histoire :
Jordin a grandi dans l'orphelinat Tombétoile, un établissement de Quorngar, l'une des principales cités de l'état de Turmish. Si les origines de Jordin sont inconnues, son apparence laisse facilement deviner un probable métissage turami-chondathien.

L'orphelinat Tombétoile était un lieu de contradictions, à la fois altruiste et sans pitié pour ses pensionnaires de par leur manque chronique de moyens au regard du nombre d'orphelins recueillis. Les responsables de la cité s'en accommodaient parfaitement bien, puisque leur milice y trouvait régulièrement de nouvelles recrues, en allant y chercher les adolescents qui s'y faisaient le mieux respecter. Jordin et quelques amis s'y étaient rapidement fait une réputation de durs, non pas comme éléments perturbateurs mais plutôt aptes à calmer les bagarres et les harcèlements, par la force si nécessaire. La milice quorngari les accueillit à bras ouverts.

Jordin et ses amis formèrent un régiment soudé avec leurs nouveaux collègues, et leur notion idéalisée de protection des plus faibles ne fut pas vraiment un obstacle, au contraire. Certains d'entre eux, dont Jordin, montèrent en grade, et sympatisèrent avec quelques officiers supérieurs, parmi lesquels le commandant Salazar Falone. Officier charismatique, il réussissait à fédérer ses troupes, voire à gagner leur amitié.

Cependant, Salazar n'était pas qu'un officier apprécié, il était aussi fervemment engagé politiquement, et son ascendant sur ses subordonnés avait tendance à faire déteindre ses opinions sur eux. Il se lamentait régulièrement sur le manque de moyens donnés aux force de l'ordre et à la lourdeur de l'administration qui pesait sur eux, les empêchant de mener à bien leurs missions de protection du peuple. Mettant en relief la corruption des élites dirigeantes, Salazar les convainquit peu à peu de la nécessité de prendre les choses en main. C'est à l'issue de l'une de ces discussions, qui se prolongeaient souvent tard dans la nuit, qu'il prononça pour la première fois le terme "coup d'état"...

Il y eut une fuite. Qui ? Impossible de savoir. Mais le fait est qu'un mandat d'arrêt fut placé sur la tête de Salazar et de ses proches subordonnés. Ceux-ci échappèrent à la garde gouvernementale et fuirent dans la clandestinité. Ralliant le peuple à leur cause, attisant la haine envers le gouverneur, ils mirent sur pied une révolution.

Quoi qu'on puisse en dire, une révolution n'est jamais propre. Oh, vous pourrez toujours citer l'une ou l'autre exception, où l'armée s'est rangée du côté du peuple et a accroché des œillets à leur arme, mais cela ne fera jamais figure d'exemple représentatif. Un soulèvement populaire se fera toujours par la force.

Le conflit manqua de dégénérer en guerre civile, mais un tour de force des anciens miliciens leur permit de s'emparer du palais gouvernemental et de déposer les dirigeants. Salazar Falone fut nommé gouverneur par intérim, en attendant l'organisation d'élections. Qui n'eurent jamais lieu. Salazar mit en place un régime policier, où le budget alloué à la milice était colossal, dans le but de mener une répression impitoyable afin de, selon ses propres mots, mettre fin au crime organisé et protéger la population. En vérité, les arrestations et exécutions politiques se multiplièrent, conjuguées aux dénonciations arbitraires et aux jugements lapidaires.

Jordin ne put assumer une telle désillusion. Voyant la mainmise totale de Salazar sur la ville et ayant perdu nombre de ses amis dans le conflit, il ne put que s'enfuir, quittant Quorngar puis la région de Turmish. Errant sur les routes, il gagna sa croûte en travaillant à la force de ses bras. Il traversa ainsi Hlondeth et les Plaines Étincelantes avant d'entrer en Amn. C'est dans une bourgade amnienne, proche d'Athkatla, qu'il découvrit un monastère de l'Ordre de la Légèreté. Il y trouva refuge, compréhension et paix intérieure. Adoptant les préceptes de cet ordre, il put se reconstruire malgré la culpabilité qui le rongeait.

La vie monacale bien ordonnée changea la vie de Jordin. Il y trouva une certaine reconnaissance, un respect pour lui-même et pour les autres, et la possibilité de rechercher la transcendance par la compréhension de soi. Malgré tout, il resta un électron libre au sein de l'Ordre : adoptant un masque de respectabilité au sein de ses pairs, il conserva une certaine liberté d'esprit et des opinions politiques personnelles, alors que le mot d'ordre monacal était : "nous ne faisons pas de politique". Les moines les plus respectés de l'Ordre n'étaient pas dupes, mais acceptaient cet état de fait. Ainsi, lorsqu'il fut décidé d'aller fonder une école de leur ordre à Luménis, le choix de Jordin fut assez évident : son passé d'errance et son ouverture d'esprit pouvaient s'avérer décisifs lorsque confronté à ce "nouveau monde".

Posté : sam. 21 mars 2020, 12:06
par Galathée
Fiche très embryonnaire, mais c'est le plaisir de la construction progressive ;) J'espère que ça suffit... Je compléterai dans les jours à venir.

Rhian
Ensorceleur (magie sauvage)– demi-elfe – niveau sans doute pas très élevé
Taille moyenne, châtain clair aux yeux gris.
Historique : Ermite
Alignement : autour du neutre pour l’instant

FO 11
DEX 13
CO 15
INT 13
SA 11
CHA 18

Apparence : Rhian est indéniablement un beau garçon, mince et souriant, et d’abord agréable. Il est curieux des autres mais secret de lui-même, même s’il s’efforce toujours de répondre (évasivement). Il trouve le monde absolument fascinant mais aussi complètement étrange et ne comprend pas toujours ce qui anime les personnes qui croisent sa route...

Historique : Rhian est en fuite. Depuis déjà quelques mois, maintenant, et il a mis une certaine distance entre lui-même et ses poursuivants — car il est persuadé qu’il y en a, des poursuivants. Ces derniers jours, il commence relâcher légèrement sa vigilance. D’où il s’est enfui, et pourquoi, il vous le dira peut-être… si vous parvenez à gagner sa confiance. Cela a sûrement un certain rapport avec cette magie indisciplinée dont il essaie de ne faire usage que quand il n'y a pas d'autres solutions. Mais comme il n'a pratiquement rien sur le dos, et pas davantage dans les poches, malheureusement, cela arrive plus souvent qu'il ne l'aimerait...

Posté : sam. 21 mars 2020, 22:35
par Voyageuse
Fiche qui sera complétée petit à petit également...

Nom : Lya
Race : Humaine
Taille : plutôt petite, svelte, cheveux dorés, yeux verts.
classe : barde (collège de la vaillance) niv 3 ou 4
Historique : artiste
Alignement : Chaotique bon ou neutre... selon l'évolution

Force : 13
Dext : 16
Const : 13
Int : 12
Sag : 10
Char : 17


Description: Lya est jolie jeune femme aux cheveux longs artistiquement coiffés, d’un caractère plutôt enjoué, bavarde et curieuse de tout. Elle passe rarement inaperçue avec la tenue originale, colorée et excessivement décolletée qu’elle porte la plupart du temps. Elle est en effet artiste de cirque, et, lorsqu’elle n’est pas sur scène à faire des acrobaties ou chanter des poèmes épiques, elle sillonne les routes pour rameuter du public pour le prochain spectacle.
Si on la questionne, elle dira qu’elle partage la vie de la troupe de cirque depuis toujours. Parfois, elle invente d'autres histoires plus ou moins crédibles. Les gens, heureusement, s’en contentent et cherchent rarement à savoir ce qui est «*avant toujours*». Et puisque sa vie semble suivre une voie toute tracée, personne non plus ne l’interrogera sur ses projets. Ce qui l’arrange fort bien.

Posté : sam. 05 sept. 2020, 16:26
par Voyageuse
Nom : John Macchell
Race : humain
Age : 61 ans
Classe : guerrier niv 11

Issu d’une lignée de soldats et de militaires, John n’a pas dérogé à la tradition familiale. Entré dans la Marine militaire à l’âge de 14 ans, il en a gravi les échelons jusqu’à devenir officier, commandant son propre navire à l’âge de 40 ans. A la fin de sa carrière, il a rejoint les forces spéciales d’intervention de l’armée, des unités discrète voire secrètes chargées parfois de missions non officielles, jusqu’à l’âge de 55 ans où il a décidé de laisser la place aux plus jeunes (ses deux fils sont eux aussi militaires, l’un dans la marine, l’autre dans les troupes d’infanterie), en prenant une retraite anticipé. Le bruit court qu’en réalité, il en aurait été radié pour des raisons obscures, mais nulle confirmation officielle n’est jamais venue étayer cette thèse.
Il s’est reconverti dans l’action associative et militante, créant un petit groupuscule qui s’est donné pour mission d’assainir la vie dans les bas-quartiers de la ville, de lutter contre les injustices sociales et contre l’influence exagérée, selon eux, des immigrés mélandiens qui répandraient des valeurs incompatibles avec celles de Lumenis. Leurs membres portent souvent un foulard blanc, et ce signe de ralliement commence à être connu dans les bas-quartiers, alors qu’il demeure totalement ignoré dans le reste de la ville
Il est aujourd'hui candidat aux élections luméniennes.

Posté : sam. 05 sept. 2020, 18:03
par Cendres
Informations générales
Nom : LEI Cendres
Race : Humaine
Sexe : Femme
Âge : 60 ans

Classe et niveau : Multiclassée Maître de guerre/Combattant monté/Niveau 10/ Roublard/ Bretteur/Niveau 2

Historique :
Lei Cendres fut abandonnée à l’âge de 3 mois dans l'orphelinat des bas-quartiers. Elle connait son nom donné par un de ses parents, grâce à une lettre laissée dans son couffin. Par la suite, elle survit dans les bas-fond de la ville en vivant de rapines. Elle sauva un jeune corbeau de la cruauté d’un magicien alors qu’elle cambriolait sa maison. Depuis, Krikji le corbeau partage sa vie.
Elle fut Adoptée à 11 ans par le Maitre d’escrime ,Jean Denfert, lors d’une rixe entre bandes rivales où ses talents de combat et son sens de la clémence impressionnèrent son futur mentor. Elle vécut dans la caserne de Lumenis. Entrainée aux armes avec les soldats, elle accéda aux savoirs des Codex des Maitres d’escrime connus de la surface de Toril grâce à son père adoptif.
Elle s’enrôla dans l’armée pour gravir tous les échelons grâce à sa bravoure, sa perspicacité, et ses batailles militaires victorieuses. C’est un officier estimé et aimé de ses soldats pour son exemplarité au combat ; toujours en première ligne, jamais un des siens est laissé derrière elle. Reconnue par les chefs militaires pour son sens exceptionnel de la stratégie, elle est promue générale à l’âge de 45 ans.
Rencontre amoureuse avec Xanaphie Amastacie, une elfe magicienne et guérisseuse qui lui sauva la vie durant la guerre des Plaines Brûlantes. Inséparables, elles vivent dans la caserne de Lumenis.

Alignement : Loyal Bon
Faction : Officier de cavalerie de l’armée de Lumenis
Fiche technique
Caractéristiques :
Force : 16
Dextérité : 20
Constitution : 18
Intelligence : 20
Sagesse : 20
Charisme : 18

Équipement : Un sac d’explorateur, un livre de poésie elfique et une armure légère.
Personnage
Apparence :
Taille : 1,60m
Poids : 60kg
Cheveux : Gris, Coupés courts ondulés.
Yeux : Bridés/Noirs onyx
Peau : Bronze dorée

Ce sont ses cicatrices qui la rendent redoutable. Ses yeux marqués de ridules forment deux lignes noires, sa tignasse grise rebelle, et ses trois cicatrices ; deux en haut de la joue, en dessous de l’oeil gauche, et une sous l’oeil droit font penser à des marques tribales des cavaliers Shou d’orient de Féérune. Comme celles cachées sous ses vêtements, elles sont en réalité les marques chronologiques de ses batailles. Son visage animé par un sourire franc doublé d’un regard expressif et perçant attire en même temps qu’il intimide ses interlocuteurs.
Elle porte un gambison ocre, une paire de pantalons en cuir souple, et des bottes montantes de cavalier en peau épaisse, toujours prête à monter, Zef, son cheval de guerre. Un médaillon en forme d’un corbeau déployant ses ailes façonné dans une pierre verte, et une bague d’archer dorée au pouce gauche sont les seuls accessoires qui agrémentent sa tenue.
Une dague avec une poignée en dent de phacochère montée sur une lame damassée gravée d’une tête de chouette sur son talon est portée à gauche maintenue par une ceinture blonde.
Deux shamshirs, un petit arc courbe et son carquois complètent son habillement.
Krikj posé sur son épaule l’accompagne partout.

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Caractère :
Traits : Je pourrais faire baisser les yeux à un molosse infernal sans ciller.
Idéal : Sacrifier notre vie pour protéger celle des autres, tel est notre lot.
Lien : Je me bats au nom de ceux qui ne peuvent le faire.
Défaut : J’ai très peu de respect pour les gens qui ne sont pas des combattants émérites.
Histoire :
C’est dans leur appartement que Cendres fit part à Xanaphie de sa décision de présenter sa candidature aux élections des conseillers de Lumenis.

«...Les ressources de Lumenis se sont amenuisées presque jusqu’au néant. Les prix des produits de base sont devenus prohibitifs… Hier, des enfants se disputaient pour un morceau de viande pourrie dans le bas-quartier. Les citoyens ont de plus de difficultés à assumer leur quotidien, il perdent confiance et deviennent défiants vis à vis du politique. Il n’y a presque plus d’argent pour payer du matériel militaire… L’argent est ailleurs, aux mains des politiques corrompus, des riches négociants et des nobles égoïstes.
Ma chérie, j’ai peur que le peuple se soulève et que l’on demande aux militaires d’intervenir. J’ai aussi entendu un autre danger dans le mess des officiers, celui d’un coups d’état comploté par certains de mes collègues humiliés et trahis par la démission du général Maelwedd…
J’ai pris la décision de me présenter aux élections des conseillers de la cité.»

Posté : mar. 13 juil. 2021, 20:41
par Mortis
Informations générales

Prénom : Dante
Nom : Scamatori
Alias : "Fils de Pute", "Prix de Beauté", "Belle Gueule", "Gueule d'Amour"
Race : Humain
Sexe : Masculin
Âge : 26 ans ( 1358)
Classe et niveau : Magicien (Necromancien) 8
Historique : Gamin des rues
Alignement : Chaotique Neutre
Divinité : N'aime pas les dieux
Origine : Lumenis

Fiche technique

Caractéristiques :

Force : 19 (+4)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 18 (+3)
Intelligence : 15 (+2)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 6 (-2)

Maîtrises :

Sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : Discrétion, Escamotage, Arcane, Histoire
Armes et armures : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère , Armes improvisées
Outils : Kit de déguisement, Outils de voleurs
Langues : Commun

Sorts :

Emplacements de sorts : 4 3 3 2
Sorts mineurs : Main de magicien, Contact glacial, Prestidigitation, Reparation
Sort connus :

Niveau 1 : Simulacre de vie, Mains brulantes, Bouclier, Armure de mage, Repli expeditif
Niveau 2 : Arme magique, Vision dans le noir, Cecité/surdité, Couteau de glace
Niveau 3 : Animation des morts (je l'utilise pas mais bon...), Mort simulée, Touché Vampirique, Boule de feu
Niveau 4 : Fletrissement

Sorts habituellement préparés : 11

Niveau 1 : Armure de mage, Bouclier, Mains brulantes, Repli expéditif, Simulacre de vie
Niveau 2 : Armes magique, Couteau de glace, Vision dans le noir
Niveau 3 : Touché vampirique, Boule de feu
Niveau 4 : Flétrissement

Capacités :

Capacités raciales : aucune
Capacités de background : Secrets de la ville
Capacités de classe :
Incantations, Récupération arcanique, Tradition arcanique : École de la nécromancie (Nécromancien Érudit, Sinistre Moisson, Serviteurs morts-vivants)
Dons : Bagarreur des taverne

Équipement :

Robe de mage noir
Peau de loup
Deux dagues
Une solide paire de couilles (ça m'est utile en de nombreuses occasions)

Personnage

Apparence :

Taille : 1 m 95
Poids : 80 kg
Cheveux : Noirs et gras
Yeux : Noir
Peau : Blanche et pleine de crasse,

Grand, large d'épaules, une cicatrice au niveau de l'oeil, une au niveau des lèvres, le nez tranché, l'oreille droite tailladée mais encor accroché à ma calebasse. Bref je suis un vrai prix de beauté.
Le fichier joint Dante4.jpg n’est plus disponible.
Caractère :

Traits :
- Je bouffe comme un porc, je rote, je pète, je pue et je vous emmerde.
- J'suis du genre à ouvrir ma gueule, et à péter celles de ceux qui me font chier. Un problème ?
Idéal : Survie. Je suis là, bien là, pour longtemps et je comte bien en profiter.
Lien : Je connais pas mon connard de géniteur, et putain que ça m'a pas facilité la vie...
Défaut : T'a vue ma gueule ?

Voyez vous mesdames messieurs les lecteurs, j'aime la vie. Locution amusante pour un putain de nécromancien, vous en conviendrez, mais c'est un fait : j'aime la vie, et surtout j'aime profiter de la mienne et en faire ce que j'en veux. Allez aux putes, picoler, se bagarrer, tout ça un peu ou beaucoup en fonction de l'envie et de l'humeur.
Je n'aime pas les dieux et leurs commis-attachés de commerce, les politicards, les riches... bref les puissants quoi ! Toutes ces brutes inexorables dont on devrait précipiter la destiné à coup carreaux dans le bide.
Je me fait pas chier avec les convenances, les règles ou ce genre de conneries, et si y en a dans le tas qui sont pas content qu'ils aillent se faire mettre chez les elfes...

Divers :


Histoire : Voir ici

Récemment j'ai fait parti des crétins qui ont risqué leur cul lors de la guerre, pour sauver ceux des manostiens, j'y ai perdu la plupart de mes amis d'enfance. Après une rencontre avec un loup garou en roulotte, puis un drow secourable, j'ai décidé d'abandonné un avenir presque prometteur de bandit de grand chemin en Dorrandin, pour rejoindre mes pénates en cette foutu ville de Lumenis. Il parait que ça part en couilles à la cité des lèves tôt, des élections sont à venir... un beau bordel en perspective, je ne peux pas rater ça n'est-ce pas ?