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[CRE] - Créer et attribuer une biographie

Posté : lun. 10 déc. 2018, 12:48
par Faust
Hello,

Je voudrai créer et attribuer une biographie à mon personnage avec Weidu mais n'ai pas trouvé de tutoriel, auriez-vous un lien ou une idée comment faire ça?

Posté : lun. 10 déc. 2018, 14:12
par Akadis
Ca se fait dans le tp2. Lorsque tu copies le fichier cre et que tu définies la valeur de ses variables
COPY ~relativepatch/creature.cre~ ~override/creature.cre~
SAY NAME1 @1
SAY NAME2 @1
SAY BIO @2
Bien sur il faut remplacer :
  • relativepatch par le dossier de ton fichier cre
  • creature.cre par le nom de ton fichier cre
  • les @1 @2 par les bons numéros de ligne de ton fichier tra

Posté : lun. 10 déc. 2018, 19:36
par Faust
Akadis a écrit :Ca se fait dans le tp2. Lorsque tu copies le fichier cre et que tu définies la valeur de ses variables



Bien sur il faut remplacer :
  • relativepatch par le dossier de ton fichier cre
  • creature.cre par le nom de ton fichier cre
  • les @1 @2 par les bons numéros de ligne de ton fichier tra
Hello Akadis,

Merci pour ta réponse! ^^

EDIT: Est il possible de changer la biographie d'un personnage via une variable en cours de jeu?

Posté : dim. 16 déc. 2018, 16:10
par Akadis
J'ai troué ça dans l'IESDP mais je l'ai pas testé
SetPlayerSound(O:Object*,I:STRREF*,I:SlotNum*SNDSLOT)
This action changes the specified sound reference (SndSlot) on the specified creature to the specified value. It should be noted that the biography can be changed by this action, as it is listed as a SoundSlot (EXISTANCE5).

Posté : lun. 17 déc. 2018, 22:05
par Isaya
Cette capacité est employée dans le mod BG1 NPC Project pour rétablir les voix et la biographie des personnages via les dialogues initiés par le joueur. C'est un moyen que le mod Kelsey avait été le premier à proposer pour ceux qui rencontraient des problèmes de textes en cherchant à poursuivre une partie après avoir réinstallé. Cf. le fichier bg1npc/phase3/pid/x#pcinit.d, par des actions dans un dialogue. D'autres mods le faisaient via script.

Posté : jeu. 20 déc. 2018, 10:11
par Faust
Merci pour ces précisions messieurs!

Je reviendrai vers vous dès que j'aurais fait des test.

Posté : mer. 02 janv. 2019, 00:00
par Faust
Isaya a écrit :Cette capacité est employée dans le mod BG1 NPC Project pour rétablir les voix et la biographie des personnages via les dialogues initiés par le joueur. C'est un moyen que le mod Kelsey avait été le premier à proposer pour ceux qui rencontraient des problèmes de textes en cherchant à poursuivre une partie après avoir réinstallé. Cf. le fichier bg1npc/phase3/pid/x#pcinit.d, par des actions dans un dialogue. D'autres mods le faisaient via script.
Cette methode sert uniquement pour les personnages originaux j'imagine? Je souhaite utiliser cette methode pour mon hero, je ne peux pas le rendre muet via un sort car il serait impossible de lancer un dialogue avec lui, alors j'utilise

SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON1")
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON2")
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON3")

qui fonctionne très bien, mais je veux réattribuer ces 3 soundsets après avoir terminer le dialogue de réintégration dans le groupe, hors ces soundsets n'ont pas d'équivalents en écrits car ce sont des soundsets extérieurs au jeu.

Comme je veux rendre mon module compatible au maximum, je ne peux pas simplement reprendre la String ref du Dialog.tlk qui sera différente en fonction du nombre de modules installés.

EDIT : je viens de voir avec le module Kelsey que c'était possible aussi pour des modules.

Réussi:

Fichier.bcs


IF
Global("El[r]inSoul","GLOBAL",1)
AreaCheck("AR1512")
THEN
RESPONSE #100
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON1")
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON2")
SetPlayerSound(Myself,"0","SELECT_COMMON3")
ActionOverride(Myself,ReallyForceSpellRES("Eloul",Myself)) // No such index
SetGlobal("El[r]inSoul","GLOBAL",2)
Continue()
END

xxxxxP.dlg

IF ~~ THEN BEGIN 2
SAY @1002
IF ~~ THEN DO ~
SetGlobal("El[r]inSoul","GLOBAL",3)
SetPlayerSound(Myself,@2026,26)
SetPlayerSound(Myself,@2027,27)
SetPlayerSound(Myself,@2026,28)
ForceSpellRES("Eltnd",Myself)
JoinParty() ~
EXIT
END