Bonjour.
Un système d'éclairage bien meilleurs que celui de base.
Al
Déposé le 2019-01-25 07:26.
Dernière modification : 2019-01-25 07:44.
Auteur : Soren / Beamdog
Version : 2.3.0a
Jeu : NwN: EE
Catégorie : Autre
Requiert : OC
Langue : Anglais
=============================================== ========
NWN: Prototypes EE Shader pour un contenu avancé.
Version 2.3.0a
=============================================== ========
Ce sont des prototypes de shaders pour Neverwinter Nights: Enhanced Edition, publiés pour les commentaires de la communauté.
Elles sont destinées à constituer la base des normes de contenu de texture planifiées décrites ci-dessous:
https: //docs.google.com/document/d/1Dku2AiWrPb1UvjRDAoA7Gvnh_DNGIggmnWLs ...
Pour prendre part à la discussion concernant ces shaders, visitez la section de contenu personnalisé des forums BeamDog ici:
https: //forums.beamdog.com/categories/nwn-custom-content-community-expan ... ou rejoignez le flux de travail " et outils "de la discussion Neverwinter Vault Discord, accessible ici:
https://discord.gg/pWVqMRX
Les shaders offrent également des améliorations expérimentales plus générales à tous les éclairages de NWN: EE, telles que l’éclairage par pixel et la correction gamma.
INSTALLATION:
Les shaders viennent tous en deux variantes trouvées dans les sous-dossiers "shaders-stable" et "shaders-dev". La fonctionnalité est la même, mais ce dernier ("dev") s'appuie sur des fichiers d'inclusion de shader qui ne sont actuellement pas pris en charge dans la version stable. La variante "stable" est compatible avec les versions actuelles de développement et de stabilité.
Pour activer ces shaders, extrayez simplement le contenu du dossier correspondant (par exemple, "shaders-stable") dans votre dossier "Documents \ Neverwinter Nights \ override".
Vous pouvez soit télécharger le petit package contenant uniquement les shaders eux-mêmes; soit le package "démo" qui inclut une retexture partielle du jeu de tuiles City Exterior standard, créé exclusivement pour illustrer les fonctionnalités et illustrer la manière de configurer le contenu de divers effets. (la plupart des objets retexturés comportent à la fois des cartes normales, des cartes spéculaires, des cartes de rugosité et de hauteur, ainsi que des fenêtres utilisant également des cartes à auto-éclairage).
Pour les afficher, insérez également le contenu du dossier "city-override" dans votre dossier de substitution.
Une sauvegarde est également incluse pour vous permettre d'accéder rapidement à un emplacement où il y a beaucoup de contenu pertinent à afficher. Ce qui est intéressant à noter, c'est que tous les changements sont accomplis en ne faisant que retexturer, c'est-à-dire qu'aucune géométrie de modèle n'a été modifiée.
Problèmes connus:
- Parfois, vous remarquerez peut-être une déformation étrange des textures et des éléments qui scintillent ou deviennent noirs. Ce sont des symptômes de problèmes dans le jeu de base lui-même et seront résolus plus tard.
- Vous pouvez également constater que le contenu créé par l'utilisateur à l'aide de l'une des textures incluses peut également apparaître en noir. Cela est dû à leur compilation sans les données tangentes requises pour afficher les nouvelles cartes de texture. La décompilation de ces modèles permettra au moteur de jeu de générer ces tangentes pour vous, ce qui vous permettra également de visualiser les nouvelles textures de ce contenu.
- Les shaders peuvent provoquer la panne de l'ensemble d'outils. Nous vous recommandons de simplement les supprimer de votre remplacement lorsque vous travaillez dans le jeu d'outils. Attendez-vous à ce que ce problème soit résolu dans un proche avenir.
Instructions d'utilisation pour les artistes de contenu:
Dans la configuration de shader actuelle, vous devez désigner des shaders en fonction des entrées de texture que vous souhaitez utiliser. Notez qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire et que, par la suite, les shaders seront fusionnés en une poignée de shaders plus flexibles dans lesquels les entrées de texture sont détectées automatiquement ou en spécifiant certaines entrées dans les fichiers de matériau. Cela signifie malheureusement que vous devrez alors réécrire vos fichiers de matériel, mais nous visons à mettre à votre disposition des moyens d’automatiser ce processus, ne vous laissez donc pas ralentir.
Pour les vertex shaders, vous devez utiliser l'un des éléments suivants:
vslitc_nm - Basic.
vslit_sm_nm - Prise en charge de la cartographie de l'environnement.
vslitc_sm_nm - Eclairage statique (pour les géométries statiques telles que les tilesets) + mapping d'environnement.
vslit_sk_nm - Géométrie skinmesh + cartographie d'environnement.
Pour les shaders de fragments, vous pouvez identifier leur objectif individuel par leur nom de fichier de shader:
fslit_nm - Basic.
fslit_sh_nm - Prise en charge de la cartographie de l'environnement.
D'autres suffixes de nom de fichier indiquent ensuite des entrées de carte supplémentaires utilisant ces lettres comme identifiants:
* r - Carte de rugosité.
* h - Carte de hauteur.
* i - Carte d’auto-illumination.
Exemple: pour utiliser une carte diffuse, normale, spéculaire et rugueuse sur un élément de tileset, vous devez utiliser les shaders "vslitc_nm" et "fslit_nm_r".
Les différentes entrées de texture utilisent des configurations d'entrée d'unités de texture constantes entre les shaders ci-dessus, en suivant ce schéma:
0 - Texture diffuse / albédo.
1 - Carte normale.
2 - Carte spéculaire.
3 - Carte de la rugosité.
4 - Carte de hauteur.
5 - Carte d'auto-illumination / lueur.
Exemple:
Il s’agit d’un fichier de matériau pour un matériau à la fois diffus, normal, spéculaire, rugosité, hauteur et auto-illumination:
------------------
customshadervs vslitc_nm
customshaderfs fslit_nm_rhi
renderhint NormalAndSpecMapped
texture0 exemple_d
texture1 exemple_n
texture2 example_s
texture3 exemple_r
texture4 exemple_h
texture5 exemple_i
------------------
Voir également le fichier example.mtr ci-joint.
Soren / Beamdog
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & captures d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ed-content
Traduit par Al.
Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
[NWNEE] prototypes EE Shader pour un contenu avancé
- Almaguemnon
- Banni
- Ver charognard
- Messages : 686
- Enregistré le : ven. 22 sept. 2017, 06:28
- Localisation : Bretagne
- Statut : Hors ligne
[NWNEE] prototypes EE Shader pour un contenu avancé
.
Message par Almaguemnon »
Photos du mod sur mon profil. Elles changeront avec la version 4.1.
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Les screenshots d'intérieurs , eux, restent valables.
Al
Retourner vers « Outils de développement »
Aller à
- L'association et les règlements
- ↳ Le panneau d'affichage
- ↳ Actualités et news
- Les RPG
- ↳ Baldur's Gate 3
- ↳ Discussions générales : news, avis & débats
- ↳ Tutoriels : personnage, combat & règles du jeu
- ↳ Soluces : quêtes, secrets & choix cornéliens
- ↳ Support technique
- ↳ L'Univers Baldur's Gate
- ↳ La Taverne de Château-Suif (Baldur's Gate 1)
- ↳ L'encyclopédie sur Baldur's Gate
- ↳ BG1:EE
- ↳ Siege of Dragonspear
- ↳ La Taverne d'Amkethran (Baldur's Gate 2)
- ↳ L'encyclopédie sur Baldur's Gate 2
- ↳ BG2:EE
- ↳ Traduction participative de BG2EE
- ↳ Le Comptoir d'Amn
- ↳ Le Bazar de l'Aventurier
- ↳ Dernières nouvelles du modding
- ↳ Compagnons d'Amn : Les modules dit « PNJ »
- ↳ Méga-mods : Big Picture, The Darkest Day, Shadow Over Soubar, Tortured Souls, Check The Bodies...
- ↳ Le Festival de Nashkel : les modules BG1
- ↳ Baldur's Gate Reloaded : les mods TUTU et Baldur's Gate Trilogy
- ↳ Les mods pour Baldur's Gate à télécharger
- ↳ La Besace de Jan
- ↳ Centre de Sauvegarde
- ↳ Bureau de recrutement
- ↳ ScreenShots Zone
- ↳ L'Univers Pillars of Eternity
- ↳ Pillars of Eternity
- ↳ Pillars of Eternity 2
- ↳ L'Univers Torment
- ↳ Planescape Torment
- ↳ Torment: Tides of Numenéra
- ↳ L'Univers The Witcher
- ↳ The Witcher
- ↳ The Witcher 2: Assassins of Kings
- ↳ The Witcher 3: Wild Hunt
- ↳ L'Encyclopédie The Witcher 3: Wild Hunt
- ↳ L'Univers Divinity
- ↳ Divinity: Original Sin
- ↳ Divinity: Original Sin 2
- ↳ L'Univers Dragon Age
- ↳ Les secrets de Dragon Age: Origins
- ↳ Les Merveilles de Thédas
- ↳ Les Forges de Ferelden
- ↳ Encyclopédie Dragon Age: Origins
- ↳ Les secrets de Dragon Age II
- ↳ Les secrets de Dragon Age: Inquisition
- ↳ L'Univers Icewind Dale
- ↳ La Taverne du Berceau de l'Hiver (Icewind Dale 1)
- ↳ Le Monastère du Corbeau Noir (Icewind Dale 2)
- ↳ Le marché de Kuldahar
- ↳ ScreenShots Area
- ↳ Centre de recrutement
- ↳ Les RPG et les autres Jeux Vidéo
- ↳ L'Univers NeverWinter Nights
- ↳ L'Académie de Padhiver (NWN 1)
- ↳ Le Fort de la Croisée (NWN 2)
- ↳ Neverwinter Nights : Enhanced Edition
- ↳ NeverWinter Nights & NeverWinter Nights 2 : les modules
- ↳ Le fourre-tout de Tomi
- ↳ Rendez-vous de Padhiver (archives)
- ↳ L'Univers The Elder Scrolls
- ↳ L'Univers Drakensang
- ↳ Drakensang : L'Œil Noir
- ↳ Drakensang 2 : La Rivière du Temps
- ↳ Knights of the Old Republic
- ↳ Les autres RPG
- ↳ Les autres Jeux Vidéo
- ↳ La zone multijoueurs
- ↳ La Forge de Grondemarteau
- ↳ Correction de la traduction de Baldur's Gate : Enhanced Edition (et BG:SoD)
- ↳ Correction de la traduction de Baldur's Gate II : Enhanced Edition
- ↳ Big World Setup en français - BWS FR
- ↳ Modules (créés ou en cours de développement)
- ↳ Projet de mod commun
- ↳ Le champion de Bhaal
- ↳ BuTcheRy
- ↳ L'atelier du deratiseur
- ↳ Derat's Unused Kits Pack
- ↳ Alter Egos
- ↳ Menace sur le Royaume de Diamant Éternel
- ↳ Versions à tester
- ↳ Pirates Of The Realms
- ↳ Severian de Demerya
- ↳ Les exilés de Lunargent
- ↳ Le Protecteur de Baldur
- ↳ Extension de la quête de Jan Jansen
- ↳ Kim
- ↳ L'Antre du Basilic
- ↳ Projet Neo-Baldur's Gate
- ↳ Les Portes du Rêves
- ↳ La Salle de Travail
- ↳ Les Archives Poussiéreuses
- ↳ Bouh, le mod
- ↳ Quêtes de classe pour ToSC
- ↳ Flora
- ↳ Projet Féérune
- ↳ Cyrano de Bergerac
- ↳ Akadis
- ↳ Bree
- ↳ La Vague Noire
- ↳ Hendak le Barbare
- ↳ Éditeur Baldur's Gate
- ↳ Lamnis Valnon
- ↳ Ailynna
- ↳ Trriviahn et Aireen
- ↳ Saemon Havarian
- ↳ Brenn et Ginera
- ↳ Salle de Travail
- ↳ KupGup, compagnon kobold
- ↳ Modding et Outils de développement
- ↳ Généralités sur la création d'un mod
- ↳ Objets et magasins
- ↳ Tutoriels et Guides
- ↳ Sorts, Projectiles et Kits
- ↳ Guides et tutoriels
- ↳ Sorts et projectiles
- ↳ Kits
- ↳ Créatures, Monstres et NPC
- ↳ Guides, tutoriels
- ↳ Scripts et Dialogues
- ↳ Tutoriels
- ↳ Scripts
- ↳ Dialogues
- ↳ Graphisme et Audio
- ↳ Guides
- ↳ Fichiers images
- ↳ Animations
- ↳ Sons et musiques
- ↳ Cartes et Cartes du monde
- ↳ Tutoriels, guides
- ↳ Outils de développement
- ↳ Programmation WeiDU
- ↳ [ARCHIVES] Outils de la préhistoire
- ↳ Ressources à partager
- ↳ Idées
- ↳ La Chambre des Scribes
- ↳ La Correct-Zone
- ↳ xxxx
- ↳ Trads indés terminées
- ↳ La zone de téléchargement
- Roleplay
- ↳ Lointaines contrées de Toril
- ↳ Débuter dans le RP
- ↳ Fiches de personnages
- ↳ Les Outils du RP
- ↳ L'Encyclopédie des Terres Désolées
- ↳ Les Annales du RP
- ↳ Lumenis, Cité de Lumière
- ↳ Les Portes de la Ville
- ↳ Le Quartier du Gouvernement
- ↳ Biographies lumeniennes
- ↳ Les Taudis
- ↳ Les Beaux Quartiers
- ↳ Résidences luméniennes
- ↳ Le Complexe Portuaire
- ↳ Manost, Cité Bénie
- ↳ La Ceinture Extérieure
- ↳ Entrée dans la ville
- ↳ La Citadelle de la Lame d'Argent
- ↳ Le Centre Ville
- ↳ La Place du Temple
- ↳ Quartier du Gouvernement
- ↳ Les Arcades
- ↳ Le Port
- ↳ Melandis, Terre du Chaos
- ↳ Les Remparts de la Cité
- ↳ L'antre des Miséreux
- ↳ Le port de Melandis
- ↳ L'Esplanade Impériale
- ↳ Le Havre Bourgeois
- ↳ Le Noyau Occulte de la Ville
- ↳ Le Cimetière
- ↳ Vers Dorrandin et Hélonna
- ↳ Dorrandin
- ↳ Les Montagnes du Nord
- ↳ Les Plaines du Centre
- ↳ Les Terres du Basilic
- ↳ Les Côtes du Sud
- ↳ Les Olympiades de Manost
- ↳ Le Bosquet des Pierres
- ↳ Hélonna
- ↳ La Côte du Soleil
- ↳ Les Landes des Sirènes
- ↳ La Forêt de la Lorien
- ↳ La Vallée du Nirvana
- ↳ La Trouée des Chevaux
- ↳ La Côte de la Lumière
- ↳ Les Montagnes de Fer
- ↳ Vers Féérune
- ↳ Les Archives du RP
- ↳ Les Archives du Concile
- ↳ Les Archives du Cartographe
- ↳ Les archives de Lumenis
- ↳ Le Festival des Arts
- ↳ Les Archives de Manost
- ↳ Les Archives des Structures de Manost
- ↳ Les Archives des Quêtes
- ↳ Les Archives de Melandis
- ↳ Les Archives de la vie mélandienne
- ↳ Les Archives des structures de Melandis
- ↳ Le Festival unique de Magie
- ↳ Les archives des quêtes de Melandis
- ↳ Les mondes parallèles
- ↳ La Couronne de Zinc
- ↳ Les scénettes entropiques
- ↳ Les élections airepéennes
- ↳ Folrune le village des zinzins
- ↳ Farfel-Castel
- ↳ Le village
- ↳ Porte de Rhou d'Houdhou
- ↳ Murder Party
- ↳ Loup Garou
- ↳ Archives
- ↳ La nuit des Loups-Garous
- ↳ Little Fears
- ↳ Anciennes aventures
- ↳ Vinne
- ↳ Ambre
- ↳ Partie en cours
- ↳ Anciennes parties
- La Taverne des Crocs de Flammes
- ↳ Le Comptoir de la Sirène Rougissante
- ↳ Les Archives du Comptoir
- ↳ La Grande Bibliothèque Impériale
- ↳ Les œuvres des Couronniens
- ↳ Les neiges des Darkanisses
- ↳ Arnaques Belges et Trahisons
- ↳ Briseur d'Empires
- ↳ Les Chroniques de l'Âge Sombre
- ↳ Les damnées des quatre vents
- ↳ Les Chroniques de Sang
- ↳ La Trancheuse
- ↳ L'enfant des ténèbres
- ↳ La croisée des âmes damnées
- ↳ L'Atelier d'écriture
- ↳ Le cabinet littéraire et B.D.
- ↳ La Grotte aux BDs
- ↳ Présentation des membres
- ↳ IRL : Le Rendez-Vous des Couronniens
- ↳ Informatik'
- ↳ Cinéma, Vidéos et Télévision
- ↳ L'antre du rôliste
- ↳ Les contrées des jeux
- ↳ La boîte à musique
- ↳ La Chronique des forumeurs
Qui est en ligne
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité