[NWNEE] prototypes EE Shader pour un contenu avancé
Posté : sam. 26 janv. 2019, 05:49
Bonjour.
Un système d'éclairage bien meilleurs que celui de base.
Al
Déposé le 2019-01-25 07:26.
Dernière modification : 2019-01-25 07:44.
Auteur : Soren / Beamdog
Version : 2.3.0a
Jeu : NwN: EE
Catégorie : Autre
Requiert : OC
Langue : Anglais
=============================================== ========
NWN: Prototypes EE Shader pour un contenu avancé.
Version 2.3.0a
=============================================== ========
Ce sont des prototypes de shaders pour Neverwinter Nights: Enhanced Edition, publiés pour les commentaires de la communauté.
Elles sont destinées à constituer la base des normes de contenu de texture planifiées décrites ci-dessous:
https: //docs.google.com/document/d/1Dku2AiWrPb1UvjRDAoA7Gvnh_DNGIggmnWLs ...
Pour prendre part à la discussion concernant ces shaders, visitez la section de contenu personnalisé des forums BeamDog ici:
https: //forums.beamdog.com/categories/nwn-custom-content-community-expan ... ou rejoignez le flux de travail " et outils "de la discussion Neverwinter Vault Discord, accessible ici:
https://discord.gg/pWVqMRX
Les shaders offrent également des améliorations expérimentales plus générales à tous les éclairages de NWN: EE, telles que l’éclairage par pixel et la correction gamma.
INSTALLATION:
Les shaders viennent tous en deux variantes trouvées dans les sous-dossiers "shaders-stable" et "shaders-dev". La fonctionnalité est la même, mais ce dernier ("dev") s'appuie sur des fichiers d'inclusion de shader qui ne sont actuellement pas pris en charge dans la version stable. La variante "stable" est compatible avec les versions actuelles de développement et de stabilité.
Pour activer ces shaders, extrayez simplement le contenu du dossier correspondant (par exemple, "shaders-stable") dans votre dossier "Documents \ Neverwinter Nights \ override".
Vous pouvez soit télécharger le petit package contenant uniquement les shaders eux-mêmes; soit le package "démo" qui inclut une retexture partielle du jeu de tuiles City Exterior standard, créé exclusivement pour illustrer les fonctionnalités et illustrer la manière de configurer le contenu de divers effets. (la plupart des objets retexturés comportent à la fois des cartes normales, des cartes spéculaires, des cartes de rugosité et de hauteur, ainsi que des fenêtres utilisant également des cartes à auto-éclairage).
Pour les afficher, insérez également le contenu du dossier "city-override" dans votre dossier de substitution.
Une sauvegarde est également incluse pour vous permettre d'accéder rapidement à un emplacement où il y a beaucoup de contenu pertinent à afficher. Ce qui est intéressant à noter, c'est que tous les changements sont accomplis en ne faisant que retexturer, c'est-à-dire qu'aucune géométrie de modèle n'a été modifiée.
Problèmes connus:
- Parfois, vous remarquerez peut-être une déformation étrange des textures et des éléments qui scintillent ou deviennent noirs. Ce sont des symptômes de problèmes dans le jeu de base lui-même et seront résolus plus tard.
- Vous pouvez également constater que le contenu créé par l'utilisateur à l'aide de l'une des textures incluses peut également apparaître en noir. Cela est dû à leur compilation sans les données tangentes requises pour afficher les nouvelles cartes de texture. La décompilation de ces modèles permettra au moteur de jeu de générer ces tangentes pour vous, ce qui vous permettra également de visualiser les nouvelles textures de ce contenu.
- Les shaders peuvent provoquer la panne de l'ensemble d'outils. Nous vous recommandons de simplement les supprimer de votre remplacement lorsque vous travaillez dans le jeu d'outils. Attendez-vous à ce que ce problème soit résolu dans un proche avenir.
Instructions d'utilisation pour les artistes de contenu:
Dans la configuration de shader actuelle, vous devez désigner des shaders en fonction des entrées de texture que vous souhaitez utiliser. Notez qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire et que, par la suite, les shaders seront fusionnés en une poignée de shaders plus flexibles dans lesquels les entrées de texture sont détectées automatiquement ou en spécifiant certaines entrées dans les fichiers de matériau. Cela signifie malheureusement que vous devrez alors réécrire vos fichiers de matériel, mais nous visons à mettre à votre disposition des moyens d’automatiser ce processus, ne vous laissez donc pas ralentir.
Pour les vertex shaders, vous devez utiliser l'un des éléments suivants:
vslitc_nm - Basic.
vslit_sm_nm - Prise en charge de la cartographie de l'environnement.
vslitc_sm_nm - Eclairage statique (pour les géométries statiques telles que les tilesets) + mapping d'environnement.
vslit_sk_nm - Géométrie skinmesh + cartographie d'environnement.
Pour les shaders de fragments, vous pouvez identifier leur objectif individuel par leur nom de fichier de shader:
fslit_nm - Basic.
fslit_sh_nm - Prise en charge de la cartographie de l'environnement.
D'autres suffixes de nom de fichier indiquent ensuite des entrées de carte supplémentaires utilisant ces lettres comme identifiants:
* r - Carte de rugosité.
* h - Carte de hauteur.
* i - Carte d’auto-illumination.
Exemple: pour utiliser une carte diffuse, normale, spéculaire et rugueuse sur un élément de tileset, vous devez utiliser les shaders "vslitc_nm" et "fslit_nm_r".
Les différentes entrées de texture utilisent des configurations d'entrée d'unités de texture constantes entre les shaders ci-dessus, en suivant ce schéma:
0 - Texture diffuse / albédo.
1 - Carte normale.
2 - Carte spéculaire.
3 - Carte de la rugosité.
4 - Carte de hauteur.
5 - Carte d'auto-illumination / lueur.
Exemple:
Il s’agit d’un fichier de matériau pour un matériau à la fois diffus, normal, spéculaire, rugosité, hauteur et auto-illumination:
------------------
customshadervs vslitc_nm
customshaderfs fslit_nm_rhi
renderhint NormalAndSpecMapped
texture0 exemple_d
texture1 exemple_n
texture2 example_s
texture3 exemple_r
texture4 exemple_h
texture5 exemple_i
------------------
Voir également le fichier example.mtr ci-joint.
Soren / Beamdog
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & captures d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ed-content
Traduit par Al.
Un système d'éclairage bien meilleurs que celui de base.
Al
Déposé le 2019-01-25 07:26.
Dernière modification : 2019-01-25 07:44.
Auteur : Soren / Beamdog
Version : 2.3.0a
Jeu : NwN: EE
Catégorie : Autre
Requiert : OC
Langue : Anglais
=============================================== ========
NWN: Prototypes EE Shader pour un contenu avancé.
Version 2.3.0a
=============================================== ========
Ce sont des prototypes de shaders pour Neverwinter Nights: Enhanced Edition, publiés pour les commentaires de la communauté.
Elles sont destinées à constituer la base des normes de contenu de texture planifiées décrites ci-dessous:
https: //docs.google.com/document/d/1Dku2AiWrPb1UvjRDAoA7Gvnh_DNGIggmnWLs ...
Pour prendre part à la discussion concernant ces shaders, visitez la section de contenu personnalisé des forums BeamDog ici:
https: //forums.beamdog.com/categories/nwn-custom-content-community-expan ... ou rejoignez le flux de travail " et outils "de la discussion Neverwinter Vault Discord, accessible ici:
https://discord.gg/pWVqMRX
Les shaders offrent également des améliorations expérimentales plus générales à tous les éclairages de NWN: EE, telles que l’éclairage par pixel et la correction gamma.
INSTALLATION:
Les shaders viennent tous en deux variantes trouvées dans les sous-dossiers "shaders-stable" et "shaders-dev". La fonctionnalité est la même, mais ce dernier ("dev") s'appuie sur des fichiers d'inclusion de shader qui ne sont actuellement pas pris en charge dans la version stable. La variante "stable" est compatible avec les versions actuelles de développement et de stabilité.
Pour activer ces shaders, extrayez simplement le contenu du dossier correspondant (par exemple, "shaders-stable") dans votre dossier "Documents \ Neverwinter Nights \ override".
Vous pouvez soit télécharger le petit package contenant uniquement les shaders eux-mêmes; soit le package "démo" qui inclut une retexture partielle du jeu de tuiles City Exterior standard, créé exclusivement pour illustrer les fonctionnalités et illustrer la manière de configurer le contenu de divers effets. (la plupart des objets retexturés comportent à la fois des cartes normales, des cartes spéculaires, des cartes de rugosité et de hauteur, ainsi que des fenêtres utilisant également des cartes à auto-éclairage).
Pour les afficher, insérez également le contenu du dossier "city-override" dans votre dossier de substitution.
Une sauvegarde est également incluse pour vous permettre d'accéder rapidement à un emplacement où il y a beaucoup de contenu pertinent à afficher. Ce qui est intéressant à noter, c'est que tous les changements sont accomplis en ne faisant que retexturer, c'est-à-dire qu'aucune géométrie de modèle n'a été modifiée.
Problèmes connus:
- Parfois, vous remarquerez peut-être une déformation étrange des textures et des éléments qui scintillent ou deviennent noirs. Ce sont des symptômes de problèmes dans le jeu de base lui-même et seront résolus plus tard.
- Vous pouvez également constater que le contenu créé par l'utilisateur à l'aide de l'une des textures incluses peut également apparaître en noir. Cela est dû à leur compilation sans les données tangentes requises pour afficher les nouvelles cartes de texture. La décompilation de ces modèles permettra au moteur de jeu de générer ces tangentes pour vous, ce qui vous permettra également de visualiser les nouvelles textures de ce contenu.
- Les shaders peuvent provoquer la panne de l'ensemble d'outils. Nous vous recommandons de simplement les supprimer de votre remplacement lorsque vous travaillez dans le jeu d'outils. Attendez-vous à ce que ce problème soit résolu dans un proche avenir.
Instructions d'utilisation pour les artistes de contenu:
Dans la configuration de shader actuelle, vous devez désigner des shaders en fonction des entrées de texture que vous souhaitez utiliser. Notez qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire et que, par la suite, les shaders seront fusionnés en une poignée de shaders plus flexibles dans lesquels les entrées de texture sont détectées automatiquement ou en spécifiant certaines entrées dans les fichiers de matériau. Cela signifie malheureusement que vous devrez alors réécrire vos fichiers de matériel, mais nous visons à mettre à votre disposition des moyens d’automatiser ce processus, ne vous laissez donc pas ralentir.
Pour les vertex shaders, vous devez utiliser l'un des éléments suivants:
vslitc_nm - Basic.
vslit_sm_nm - Prise en charge de la cartographie de l'environnement.
vslitc_sm_nm - Eclairage statique (pour les géométries statiques telles que les tilesets) + mapping d'environnement.
vslit_sk_nm - Géométrie skinmesh + cartographie d'environnement.
Pour les shaders de fragments, vous pouvez identifier leur objectif individuel par leur nom de fichier de shader:
fslit_nm - Basic.
fslit_sh_nm - Prise en charge de la cartographie de l'environnement.
D'autres suffixes de nom de fichier indiquent ensuite des entrées de carte supplémentaires utilisant ces lettres comme identifiants:
* r - Carte de rugosité.
* h - Carte de hauteur.
* i - Carte d’auto-illumination.
Exemple: pour utiliser une carte diffuse, normale, spéculaire et rugueuse sur un élément de tileset, vous devez utiliser les shaders "vslitc_nm" et "fslit_nm_r".
Les différentes entrées de texture utilisent des configurations d'entrée d'unités de texture constantes entre les shaders ci-dessus, en suivant ce schéma:
0 - Texture diffuse / albédo.
1 - Carte normale.
2 - Carte spéculaire.
3 - Carte de la rugosité.
4 - Carte de hauteur.
5 - Carte d'auto-illumination / lueur.
Exemple:
Il s’agit d’un fichier de matériau pour un matériau à la fois diffus, normal, spéculaire, rugosité, hauteur et auto-illumination:
------------------
customshadervs vslitc_nm
customshaderfs fslit_nm_rhi
renderhint NormalAndSpecMapped
texture0 exemple_d
texture1 exemple_n
texture2 example_s
texture3 exemple_r
texture4 exemple_h
texture5 exemple_i
------------------
Voir également le fichier example.mtr ci-joint.
Soren / Beamdog
Autorisations et licences: Ouvert - Gratuit et ouvert uniquement si le projet est également ouvert.
Fichiers & captures d'écran : https://neverwintervault.org/project/nw ... ed-content
Traduit par Al.