[Proposition] Ambre
Posté : mer. 13 févr. 2019, 18:00
Bonjour à toutes, bonjour à tous.
Alors, comme le titre du topic l'indique, je voudrais vous proposer une partie de jokari sur la plage du Touquet du 29 au 30 février.
Hem hem... Bon, donc, je voudrais vous proposer une partie (qui pourrait déboucher sur une campagne si tout se passe bien) dans l'univers d'Ambre, en utilisant les règles du célèbre jeu de rôles sans dés du même nom.
C'est ambitieux dans la mesure où je n'ai jamais joué à ce jeu auparavant, mais pas tant que ça étant donné que c'est un système parfait pour du JDR sur forum.
Pour les règles, on se baserait sur le livre officiel + son supplément Chevalier des Ombres. L'action se situera après le premier cycle mais en prenant en compte certaines notions et certains personnages du second. Donc, géopolitiquement, on sera grosso modo à une situation qui suit la Guerre de la Marelle (pas juste après, un certain temps aura passé) mais les conclusions du second cycle ne seront pas prises en compte, ainsi que le décès de certains personnages qui y interviennent.
Parmi les principes introduits par le second cycle, je conserve le Logrus, la sorcellerie, la conjuration, les Marelles Brisées, les implants et les constructs (dont font partie les aiguillers et la Roue Spectrale, par exemple). En revanche, je retire la plus grosse incohérence entre les deux cycles, à savoir la conscience donnée à la Marelle et au Logrus ainsi que les spectres qu'ils génèrent.
Si vous ne connaissez pas du tout Ambre, vous pouvez déjà lire ces informations écrites par Galathée, sachant qu'il faudra que je complète ces règles en y ajoutant les nouveaux pouvoirs du supplément (et je compte plutôt vous faire partir à 110 points, en considérant que l'écriture d'un RP sur forum permet déjà de tenir de facto un journal de bord de l'aventure, et que des journaux individuels seraient peut-être redondants). Si cela ne vous suffit pas, je peux répondre à vos questions
Je vous recommande néanmoins de lire les romans : il y en a 10 mais assez courts (environ 200 pages pour chacun des 5 premiers tomes, un peu plus pour les suivants : en deux mois maximum, c'est torché), et c'est démentiel. Maintenant, si vous ne voulez pas les lire ou ne trouvez pas le temps pour, on pourra s'arranger, comme ce qu'avait fait Galathée : votre personnage ne connaîtra rien à l'univers en début de partie et il recevra des explications au fur et à mesure de l'aventure. Un tel personnage peut aussi être joué par un joueur ayant déjà lu les romans mais ce serait dommage (si on peut éviter d'avoir un groupe entier de "néophytes", ça serait peut-être mieux pour l'équilibre de la partie).
Pour l'instant, je voudrais déjà savoir s'il y a des gens intéressés. Si c'est le cas, on verra ensemble pour les règles afin de créer les personnages (je ne pense pas utiliser le système d'enchères, plutôt adapté aux parties avec beaucoup de joueurs). Ensuite, je verrai comment débuter l'aventure pour chacun, avec un premier arc narratif sans doute assez court afin de tâter le terrain (je rappelle que je n'ai aucune expérience sur ce jeu, donc je vais la jouer prudemment au début ).
Voilà, et surtout, ne mets pas tes mains sur la porte : tu risques de te faire pincer très fort !
==========
Edit : je vais un peu plus expliciter en quoi consiste Ambre pour ceux qui ne connaîtraient pas (au lieu de ne pas me fouler en citant Galathée).
Les romans du Cycle d'Ambre prennent place dans un multivers, donc une infinité d'univers parallèles (dont fait partie le nôtre, soit-dit en passant), que l'on appelle des Ombres. Deux de ces mondes sont particuliers (on les appelle la Substance) : le Royaume d'Ambre, et les Cours du Chaos. On pourrait voir les Ombres comme étant leurs reflets, de plus en plus déformés à mesure qu'on s'éloigne d'eux. Les possibilités sont donc infinis dans un tel décor : on peut aussi bien se balader dans un monde ressemblant à la Rome Antique mais peuplé d'araignées géantes que dans un marais nauséabond où la végétation est douée de parole. La seule limite est votre imagination (et la mienne).
Les membres de la famille royale d'Ambre, que l'on nomme communément Ambriens, ainsi que les habitants des Cours du Chaos, surnommés Chaosiens, sont ce que l'on pourrait appeler des dieux comparés aux mortels qui peuplent notre bonne vieille Terre. Ils possèdent en effet des capacités hors du commun, notamment une force bien plus colossale que leur morphologie ne le laisse paraître ainsi que des pouvoirs leur permettant de voyager à travers les Ombres et de les modeler à leur convenance. En tant que joueurs, vous incarnerez l'un de ces "dieux" : de préférence un Ambrien, même si je suis ouvert à la négociation pour créer un Chaosien (mais sous certaines conditions car l'action sera plutôt liée à Ambre).
S'il y a une grande liberté potentielle avec cette infinité d'Ombres, il y en a aussi une dans la création de votre personnage. En effet, jouer un Ambrien ne veut pas dire grand-chose en soi : vous pourriez incarner une personne très ambitieuse, ayant passé sa vie à la cour dans le but de rallier des soutiens en vue d'un coup d'état, ou bien être parti dans une Ombre futuriste combattre des monstres hauts comme des immeubles à l'aide de rayons laser. Vous pourriez être un souffleur de verre dans une petite bourgade perdue, ou bien diriger un empire dans une Ombre où les gens vous vénèrent comme un dieu. Comme je l'ai dit pour les Ombres, la seule limite est votre imagination (et l'accord du MJ, faut pas pousser quand même )
Le système de jeu sans dés mis en place par le jeu de rôle Ambre fonctionne sur un principe d'opposition : pour faire simple, si vous êtes face à un adversaire ayant des capacités de combat largement supérieures aux vôtres et que vous l'affrontez armés de gourdins, il est plus que certain qu'il prendra le dessus dans des conditions normales. Néanmoins, à l'instar des romans de Zelazny, les conditions normales n'existent pas vraiment et il est toujours possible d'obtenir un avantage en "trichant" : vous pourriez par exemple accaparer l'attention de votre adversaire pour qu'il ne voit pas le char lancé à pleine vitesse qui va le percuter dans quelques secondes... En clair, il s'agit d'un jeu potentiellement très descriptif, dont les affrontements n'ont rien à voir avec du Dungeons & Dragons où les joueurs lancent les dés à tour de rôle pour savoir si leur flèche a touché le gobelin en face ou non. Dans Ambre, les joueurs ne savent pas la force de leur adversaire à l'avance, ce qui peut donc mener parfois à le sous-estimer mais aussi à le sur-estimer... C'est particulièrement bien adapté à un forum, à mon avis, où les affrontements ne se règlent de toute façon pas avec des jets de dés
Alors, comme le titre du topic l'indique, je voudrais vous proposer une partie de jokari sur la plage du Touquet du 29 au 30 février.
Hem hem... Bon, donc, je voudrais vous proposer une partie (qui pourrait déboucher sur une campagne si tout se passe bien) dans l'univers d'Ambre, en utilisant les règles du célèbre jeu de rôles sans dés du même nom.
C'est ambitieux dans la mesure où je n'ai jamais joué à ce jeu auparavant, mais pas tant que ça étant donné que c'est un système parfait pour du JDR sur forum.
Pour les règles, on se baserait sur le livre officiel + son supplément Chevalier des Ombres. L'action se situera après le premier cycle mais en prenant en compte certaines notions et certains personnages du second. Donc, géopolitiquement, on sera grosso modo à une situation qui suit la Guerre de la Marelle (pas juste après, un certain temps aura passé) mais les conclusions du second cycle ne seront pas prises en compte, ainsi que le décès de certains personnages qui y interviennent.
Parmi les principes introduits par le second cycle, je conserve le Logrus, la sorcellerie, la conjuration, les Marelles Brisées, les implants et les constructs (dont font partie les aiguillers et la Roue Spectrale, par exemple). En revanche, je retire la plus grosse incohérence entre les deux cycles, à savoir la conscience donnée à la Marelle et au Logrus ainsi que les spectres qu'ils génèrent.
Si vous ne connaissez pas du tout Ambre, vous pouvez déjà lire ces informations écrites par Galathée, sachant qu'il faudra que je complète ces règles en y ajoutant les nouveaux pouvoirs du supplément (et je compte plutôt vous faire partir à 110 points, en considérant que l'écriture d'un RP sur forum permet déjà de tenir de facto un journal de bord de l'aventure, et que des journaux individuels seraient peut-être redondants). Si cela ne vous suffit pas, je peux répondre à vos questions
Je vous recommande néanmoins de lire les romans : il y en a 10 mais assez courts (environ 200 pages pour chacun des 5 premiers tomes, un peu plus pour les suivants : en deux mois maximum, c'est torché), et c'est démentiel. Maintenant, si vous ne voulez pas les lire ou ne trouvez pas le temps pour, on pourra s'arranger, comme ce qu'avait fait Galathée : votre personnage ne connaîtra rien à l'univers en début de partie et il recevra des explications au fur et à mesure de l'aventure. Un tel personnage peut aussi être joué par un joueur ayant déjà lu les romans mais ce serait dommage (si on peut éviter d'avoir un groupe entier de "néophytes", ça serait peut-être mieux pour l'équilibre de la partie).
Pour l'instant, je voudrais déjà savoir s'il y a des gens intéressés. Si c'est le cas, on verra ensemble pour les règles afin de créer les personnages (je ne pense pas utiliser le système d'enchères, plutôt adapté aux parties avec beaucoup de joueurs). Ensuite, je verrai comment débuter l'aventure pour chacun, avec un premier arc narratif sans doute assez court afin de tâter le terrain (je rappelle que je n'ai aucune expérience sur ce jeu, donc je vais la jouer prudemment au début ).
Voilà, et surtout, ne mets pas tes mains sur la porte : tu risques de te faire pincer très fort !
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Edit : je vais un peu plus expliciter en quoi consiste Ambre pour ceux qui ne connaîtraient pas (au lieu de ne pas me fouler en citant Galathée).
Les romans du Cycle d'Ambre prennent place dans un multivers, donc une infinité d'univers parallèles (dont fait partie le nôtre, soit-dit en passant), que l'on appelle des Ombres. Deux de ces mondes sont particuliers (on les appelle la Substance) : le Royaume d'Ambre, et les Cours du Chaos. On pourrait voir les Ombres comme étant leurs reflets, de plus en plus déformés à mesure qu'on s'éloigne d'eux. Les possibilités sont donc infinis dans un tel décor : on peut aussi bien se balader dans un monde ressemblant à la Rome Antique mais peuplé d'araignées géantes que dans un marais nauséabond où la végétation est douée de parole. La seule limite est votre imagination (et la mienne).
Les membres de la famille royale d'Ambre, que l'on nomme communément Ambriens, ainsi que les habitants des Cours du Chaos, surnommés Chaosiens, sont ce que l'on pourrait appeler des dieux comparés aux mortels qui peuplent notre bonne vieille Terre. Ils possèdent en effet des capacités hors du commun, notamment une force bien plus colossale que leur morphologie ne le laisse paraître ainsi que des pouvoirs leur permettant de voyager à travers les Ombres et de les modeler à leur convenance. En tant que joueurs, vous incarnerez l'un de ces "dieux" : de préférence un Ambrien, même si je suis ouvert à la négociation pour créer un Chaosien (mais sous certaines conditions car l'action sera plutôt liée à Ambre).
S'il y a une grande liberté potentielle avec cette infinité d'Ombres, il y en a aussi une dans la création de votre personnage. En effet, jouer un Ambrien ne veut pas dire grand-chose en soi : vous pourriez incarner une personne très ambitieuse, ayant passé sa vie à la cour dans le but de rallier des soutiens en vue d'un coup d'état, ou bien être parti dans une Ombre futuriste combattre des monstres hauts comme des immeubles à l'aide de rayons laser. Vous pourriez être un souffleur de verre dans une petite bourgade perdue, ou bien diriger un empire dans une Ombre où les gens vous vénèrent comme un dieu. Comme je l'ai dit pour les Ombres, la seule limite est votre imagination (et l'accord du MJ, faut pas pousser quand même )
Le système de jeu sans dés mis en place par le jeu de rôle Ambre fonctionne sur un principe d'opposition : pour faire simple, si vous êtes face à un adversaire ayant des capacités de combat largement supérieures aux vôtres et que vous l'affrontez armés de gourdins, il est plus que certain qu'il prendra le dessus dans des conditions normales. Néanmoins, à l'instar des romans de Zelazny, les conditions normales n'existent pas vraiment et il est toujours possible d'obtenir un avantage en "trichant" : vous pourriez par exemple accaparer l'attention de votre adversaire pour qu'il ne voit pas le char lancé à pleine vitesse qui va le percuter dans quelques secondes... En clair, il s'agit d'un jeu potentiellement très descriptif, dont les affrontements n'ont rien à voir avec du Dungeons & Dragons où les joueurs lancent les dés à tour de rôle pour savoir si leur flèche a touché le gobelin en face ou non. Dans Ambre, les joueurs ne savent pas la force de leur adversaire à l'avance, ce qui peut donc mener parfois à le sous-estimer mais aussi à le sur-estimer... C'est particulièrement bien adapté à un forum, à mon avis, où les affrontements ne se règlent de toute façon pas avec des jets de dés