[Ambre] Création de personnage
Posté : jeu. 14 mars 2019, 17:21
Points
Lors de la création de son personnage, un joueur dispose de 100 points. Ces points sont à répartir parmi les attributs, pouvoirs, artefacts et autres joyeusetés : dès qu’une rubrique indique un coût en points, il faut piocher dans cette réserve de 100. Un joueur peut augmenter la quantité de points disponibles via des contributions permettant d’aider le MJ et/ou d’améliorer l’expérience des joueurs : journal intime de son personnage, compte-rendu des parties, poèmes, dessins, nouvelles, etc. Il n’est autorisé que deux contributions maximum par joueur, sachant qu’une contribution rapporte généralement 10 points.
Pour notre partie sur la Couronne de Cuivre, je considère que faire du jeu de rôle sur forum demande en soi un effort de rédaction, qui est équivalent à une contribution telle que la rédaction d’un journal. Pour cette raison, j’accorde directement 10 points de plus pour chaque joueur. Il est possible d’en obtenir 10 supplémentaires si vous avez une idée de contribution.
Pour résumer, vous partez donc tous avec 110 points, et si vous apportez une contribution, vous pourrez partir avec 120 points.
Quelques exemples de contributions
Les contributions représentent une participation régulière du joueur afin d'améliorer l'expérience de jeu et/ou d'aider le MJ. En règle générale, une contribution rapporte 10 points supplémentaires pour créer son personnage. Elles sont généralement effectuées entre deux sessions de jeu, principe qui ne colle pas vraiment au format sur forum ; disons donc ici qu'il suffit que la contribution soit suffisamment régulière vis-à-vis de la vitesse d'avancement de la partie, mettons entre deux évènements importants dans le jeu.
Attributs
Généralités
Dans le jeu de rôle Ambre, les attributs sont grosso modo l’équivalent des caractéristiques de Donjons & Dragons. Ils sont au nombre de quatre, et permettent de jauger à la fois la puissance d’un personnage dans une situation donnée de manière absolue, mais aussi de résoudre le potentiel vainqueur d’un affrontement en comparant les attributs des différents participants.
Il n’y a pas de limite à un attribut : il peut potentiellement croître indéfiniment. Néanmoins, dans la pratique, il est peu probable qu’il atteigne voire dépasse le score des Ambriens référents de chaque attribut (voir plus en détail dans la description de chaque attribut). Pour donner un ordre d’idée, un score de 50 dans un attribut témoigne d’une compétence exceptionnelle, un score de 100 tutoie les légendes.
Comparaisons
Dans l’univers d’Ambre, on remarque assez rapidement que les Ambriens ont tendance à se comparer les uns aux autres : on apprend ainsi que Benedict est le meilleur dans l’art de la guerre, qu’Éric est considéré comme le meilleur après lui et qu’ensuite vient Corwin. Lorsque ces derniers s’affrontent à l’escrime, néanmoins, Corwin semble avoir progressé et on soupçonne qu’il serait devenu meilleur que son grand frère. Bleys, quant à lui, fait preuve d’une impressionnante adresse lors de son ascension du Kolvir, au point que Corwin doute de pouvoir le vaincre dans un affrontement direct.
Les attributs fonctionnent de cette manière dans le jeu Ambre : plutôt que de s’intéresser aux valeurs absolues, il est plus intéressant de comparer ces valeurs à celles de ses adversaires. En effet, un personnage ayant 30 en Combat semblera très faible face à Benedict (135) mais très fort face à un humain moyen (-25).
Rangs
Trêve de bla-bla, entrons dans le vif du sujet. De base, vos personnages débutent avec le rang Ambrien dans chaque attribut, ce qui correspond à une valeur de 0 points. C’est un très bon rang, équivalent au niveau moyen d’un Ambrien. Pour donner un ordre d’idée, un rang Ambrien en Force correspondrait à un champion du monde de boxe.
Il est possible de diminuer un attribut afin de gagner plus de points à répartir ailleurs. Deux diminutions sont possibles : le rang Chaosien et le rang Humain.
Le rang Chaosien correspond à -10 (il donne donc 10 points à répartir ailleurs). Un personnage ayant un rang Chaosien en Force aurait grosso modo la force d’un sportif de haut niveau.
Le rang Humain correspond à -25. Une force de rang Humain est celle d’un Terrien moyen.
Si vous souhaitez avoir un rang supérieur à Ambrien, il vous suffit de dépenser au moins un point dans l’attribut en question, ce qui vous permettra d’être supérieur à n’importe quel Ambrien moyen.
Nota bene : si vous optez pour un « rang négatif », il est utile de savoir que, par la suite, si vous désirez améliorer cet attribut après avoir gagné des points à la fin d’une aventure, vous ne pourrez l’augmenter que vers le rang supérieur. Par exemple, si vous avez le rang Humain en Psyché et que vous souhaitez l’augmenter, vous devrez forcément dépenser 15 points pour passer au rang Chaosien : vous ne pourrez ni dépenser moins (il n’existe aucune valeur possible entre Humain et Chaosien), ni dépenser plus (vous devrez vous arrêter à Chaosien, et passer à Ambrien en dépensant 10 points supplémentaires lors d’une autre occasion). De même, si vous avez un rang Chaosien, vous ne pourrez que dépenser 10 points pour passer Ambrien, et vous devrez attendre un autre gain de points pour pouvoir dépasser le rang Ambrien.
Mais bon, ne nous prenons pas trop la tête avec ça pour l’instant, ça n’a pas trop d’importance à la création du perso.
Description des attributs
Psyché
Il s’agit de la force d’esprit du personnage, de sa volonté. Elle est utilisée pour toutes les activités magiques, en particulier lors d’une confrontation directe. Elle peut procurer une certaine prescience du danger, et indique la facilité avec laquelle on maîtrise la Marelle, le Logrus, la magie et les Atouts.
Il y a débat, mais pour cette partie, retenez que la référence en la matière est Fiona, avec 125 points.
Force
Cet attribut régit les affrontements à mains nues (que ce soit de la lutte, de la boxe ou des arts martiaux, sans distinction), la force brute (pour soulever des charges lourdes, enfoncer une porte, etc) ainsi que la résistance aux dégâts (la musculature formant une sorte d’armure naturelle).
Aucun débat possible, Gérard est le plus fort. Il a 120 points en Force.
Endurance
L’endurance correspond aussi bien à la résistance à la fatigue qu’à une réserve d’énergie, dans laquelle puiser lors de toute activité. Elle est donc utile lors de n’importe quel affrontement (psychique, physique ou guerrier). Elle agit également sur la vitesse de guérison et de régénération (en cas d’un rang au minimum Ambrien). Il est important de noter qu’un rang au minimum Chaosien est nécessaire au parcours du Logrus et Ambrien au parcours de la Marelle, sans aide extérieure.
Corwin fait montre d’une endurance exceptionnelle pendant les cinq premiers cycles de la saga. Il part avec 125 points ici.
Combat
Sous le terme « Combat » se cache en fait l’art de la guerre de manière générale, donc aussi bien la stratégie militaire et la capacité à diriger des troupes que les facultés martiales à proprement parler, et ce quelle que soit l’arme utilisée. On considère ainsi qu’un personnage versé dans l’art du combat saura s’adapter rapidement à n’importe quelle arme, même s’il n’en connaissait pas encore l’existence.
Benedict est évidemment le meilleur, avec un score de 135 points.
Pouvoirs
Pouvoirs primordiaux
Marelle (50-75 points)
Les descendants de Dworkin ont la faculté de parcourir la Grande Marelle d’Ambre et ses reflets, ce qui donne accès à ses pouvoirs. Cela permet de se déplacer en Ombre et d’y exercer une certaine influence (comme y faire apparaître des objets ou des créatures) ; notez que la méthode employée pour modifier les Ombres correspond en réalité à un décalage vers une Ombre proche contenant les objets ou créatures désirés, contrairement au Logrus (cf ci-dessous) qui va rechercher des objets et créatures à travers Ombre et à la Conjuration (cf plus bas) qui « fabrique » lesdits objets ou créatures dans l’Ombre actuelle.
Il est également possible de se concentrer sur le symbole de la Marelle afin de se protéger (en particulier contre le Chaos). Enfin, les descendants de Dworkin ayant parcouru la Marelle peuvent, dans un moment de fureur (typiquement en rendant leur dernier souffle ou tout du moins en pensant le rendre) lancer une terrible malédiction contre leurs ennemis ; une telle malédiction ne peut être annulée et risque fort de se retourner contre son lanceur si celui-ci survit, ce n’est donc pas du tout à prendre à la légère.
Deux niveaux de maîtrise de la Marelle sont possibles : l’Empreinte de la Marelle (50 points) est accessible dès lors que l’on a parcouru la Marelle une première fois et qu’un initié nous a expliqué comment voyager en Ombre. La Marelle Avancée (75 points, ou 25 points de plus si on a déjà l’Empreinte) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Note sur les déplacements en Ombre
Logrus (45-70 points)
Équivalent chaosien de la Marelle (à laquelle il est antérieur, d’ailleurs), le Logrus est un labyrinthe constamment en mouvement, là où la Marelle est un tracé immuable. Parcourir le Logrus nécessite obligatoirement des pouvoirs de métamorphe, car certains passages ne peuvent être franchis que sous forme chaotique. Une fois le Logrus parcouru, il donne la faculté de se déplacer en Ombre (d’une manière un peu différente de la Marelle) et de rechercher et ramener à soi des objets ou créatures en Ombre (il est à noter que plus la créature ou l’objet recherché est éloigné technologiquement ou environnementalement de l’Ombre actuelle, plus la recherche prendra du temps : par exemple, si l’on se trouve dans une Ombre médiévale, ramener un grille-pain nécessitera d’étendre sa recherche dans des Ombres très éloignées donc prendra un temps très long).
De plus, il est possible d’invoquer le symbole du Logrus afin d’utiliser les branches de son tracé comme des extensions physiques de ses propres membres, afin d’atteindre des objets éloignés par exemple ou encore de bénéficier d’une certaine perception extra-sensorielle. Enfin, le Logrus peut servir de support pour ranger ses sortilèges (pour un personnage pratiquant la Sorcellerie, donc) et son invocation peut protéger de l’Ordre.
Deux niveaux de connaissance du Logrus sont possibles : la Maîtrise du Logrus (45 points) est accessible dès lors que l’on a parcouru le Logrus une première fois et que Suhuy, le Maître du Logrus, nous a expliqué comment s’en servir. Le Logrus Avancé (70 points, ou 25 points supplémentaire si on a déjà la Maîtrise) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Pouvoirs majeurs
Art des Atouts (40-60 points)
N’importe qui peut utiliser un Atout, même un banal humain. En revanche, seul un artiste des Atouts est capable d’en créer de nouveaux. Le temps nécessaire à la création d’un Atout dépend de la qualité attendue : un croquis peut prendre cinq à dix minutes mais nécessitera une concentration intense pour être utilisé ; un Atout complet demandera de vingt minutes à une heure, voire plusieurs heures si l’on veut une belle finition (qui n’est cependant pas nécessaire pour utiliser l’Atout en question).
Un artiste des Atouts est tellement habitué à en manipuler qu’il possède certaines facultés particulières : lorsque quelqu’un le contacte par Atout, il peut identifier son interlocuteur avant même d’accepter l’appel, en passant simplement en revue son propre jeu d’Atouts, sous réserve d’en posséder un représentant son correspondant. Un artiste peut également utiliser un Atout (de préférence le sien) pour se protéger contre un autre pouvoir, tel que les pouvoirs primordiaux (bien que ce soit difficile) ou plus classiquement contre une attaque psychique. Enfin, il est assez facile pour un artiste d’identifier un objet portant la magie des Atouts.
L’art des Atouts coûte 40 points, et nécessite un pouvoir primordial (Marelle ou Logrus). Il est théoriquement possible de créer un Atout à partir du pouvoir de la Marelle Brisée (cf plus bas), mais la stabilité du résultat n’est pas garantie… Le Grand Art des Atouts (60 points, ou 20 points supplémentaire si on est déjà artiste) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Métamorphose (35-65 points)
Un métamorphe connaît trois formes naturelles, qu’il lui est plus facile d’adopter : sa forme humanoïde, sa forme chaotique (qui est la forme naturelle dans les Cours du Chaos) et sa forme dite d’avatar, qui varie selon la personnalité et l’origine du personnage (un animal, une colonne vivante de feu, etc). Il est important de noter que la masse corporelle est conservée lors d’une métamorphose, un personnage ne peut donc pas changer de forme pour mesurer deux fois sa taille naturelle sans en subir des conséquences physiques (du style être deux fois moins épais).
Il est possible de ne changer qu’une partie du corps, ce qui prend moins de temps et est moins éprouvant qu’une métamorphose totale. Une métamorphose vers une forme non habituelle est à l’inverse fatigant et, selon l’endurance et la psyché du personnage, peut prendre potentiellement plusieurs heures. De nouvelles formes peuvent être apprises au cours des expériences du personnage, et seront par la suite plus faciles à utiliser.
La Métamorphose coûte 35 points, et est vitale pour un Chaosien. La Métamorphose Avancée (65 points, ou 30 points supplémentaire si on est déjà métamorphe) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Marelle Brisée (10-25 points)
Les Ombres proches d’Ambre possèdent des reflets de la Marelle mais au tracé brisé. Il est possible pour n’importe qui de parcourir une telle Marelle en passant par les brisures au lieu d’en suivre le tracé, même si cela s’avère dangereux. Une telle personne se retrouve alors initié à la Marelle Brisée, ce qui lui permet de se déplacer en Ombre mais en étant accompagnée de la Brisure, qui se manifeste par l’apparition fréquente de dangers mortels sur sa route.
L’initiation à la Marelle Brisée coûte 10 points. Devenir adepte de la Marelle Brisée coûte 25 points (ou 15 points supplémentaires si on est déjà initié), et permet d’invoquer la Marelle d’une manière similaire au Logrus pour bénéficier de perceptions extra-sensorielles, y stocker des sortilèges ou en utiliser des extensions.
Il est à noter que l’utilisation de la Marelle Brisée, que ce soit pour parcourir Ombre ou lancer des sortilèges, comporte systématiquement un risque bien plus élevé qu’avec la Marelle ou le Logrus.
Pouvoirs mineurs
Mots de pouvoir (10 points)
Les mots de pouvoir sont de petits sortilèges, à lancement instantané et souvent utilisés pour se défendre. Ils puisent dans la Psyché pour être lancés, et l’Endurance, comme toute activité. Contrairement à ce que leur nom indique, ils ne sont pas forcément lancés à partir d’un mot : ce peut être également un geste, signe, sifflement, claquement de doigts, au gré du lanceur. Contrairement à la Sorcellerie, qui utilise l’énergie d’Ombre et est donc dépendante de l’Ombre dans laquelle elle est utilisée, les mots de pouvoirs sont uniquement dépendants de leur lanceur et fonctionnent donc théoriquement de la même manière partout, bien que la proximité avec la Marelle ou le Logrus puisse les affecter.
Un personnage peut choisir exactement cinq mots de pouvoirs à sa création, ce qui coûte 10 points. Lors de phases de progression ultérieures, le personnage pourra apprendre de nouveaux mots, au prix d’un point par mot.
Il existe vingt mots de pouvoir, mais le joueur peut créer ses propres mots. Règles principales : leur effet doit être instantané et simple.
Un mot de pouvoir étant simple et répétitif, il peut être contré si son adversaire y est préparé. Leurs utilisateurs ont donc tendance à être plutôt discrets quant à leur utilisation.
Liste des mots de pouvoir existants :
Sorcellerie (15 points)
La Sorcellerie permet, comme son nom l’indique, de lancer des sortilèges, dont la préparation est cependant longue et laborieuse. Pour être lancé, un sortilège peut en effet être préparé à l’avance, en laissant quelques clefs en suspens afin de le compléter au dernier moment ; ces clefs sont en quelque sorte des conditions inconnues à l’avance, telles que la cible du sort ou encore l’environnement dans lequel il est lancé. Plus un sorcier laissera de telles clefs en suspens, plus le lancement du sort au moment critique sera long et risquera donc d’être contré.
Une fois préparé, un sortilège doit être mémorisé. Or, la complexité d’un sort est telle qu’un sorcier ne peut en mémoriser qu’un seul à la fois (et sous réserve d’être suffisamment concentré dessus). Il est donc d’usage, pour un sorcier, de posséder un réceptacle dans lequel stocker ses sorts. Un initié du Logrus utilisera le signe du Logrus pour un tel usage ; un initié de la Marelle Avancée fera de même avec le signe de l’Ordre. Un Sorcier d’Ombre pourrait utiliser un objet magique à sa disposition (grimoire, bague ou tout autre objet investi de ce pouvoir).
La Psyché est importante en Sorcellerie dès lors qu’il y a confrontation.
Un sorcier débutant connaît quinze sortilèges de base. Il est également possible de créer des sortilèges personnalisés.
Liste des sortilèges existants :
Conjuration (20 points)
La Conjuration est le pouvoir d’invoquer (i.e. de « faire apparaître ») un objet ou une créature. Elle sert aussi à conférer un pouvoir ou à enchanter une personne, un lieu ou une chose. Enfin, elle peut être combinée avec d’autres pouvoirs.
Le nombre de choses que l’on peut conjurer et leur durée de vie dépendent de la Psyché plus que de tout autre attribut. Une Endurance suffisante est cependant obligatoire pour qu’on puisse s’engager dans les conjurations les plus longues.
Se référer au chapitre « Artefacts et Créatures » pour connaître les différentes possibilités de qualités et pouvoirs pouvant être rattachés aux créations.
Les quatre types de conjuration possibles :
Combinaisons de la conjuration avec d’autres pouvoirs :
Compulsion (25 points ou 5 points + Conjuration)
Il s’agit d’une forme avancée de la Conjuration, permettant de conjurer également des sentiments, désirs, besoins, faux souvenirs ou autres modifications de personnalité.
La Psyché est primordiale lorsqu’il s’agit d’effectuer un contact d’esprit à esprit.
L’efficacité d’une Compulsion dépend de deux facteurs. D’abord, le temps employé à la mettre en place affectera directement le temps que durera la Compulsion. Ensuite, la proximité entre la Compulsion et l’état d’esprit de la victime réduira la résistance de celle-ci.
NB : une Compulsion peut être éliminée par magie ou par des mesures plus radicales telles que parcourir la Marelle.
Quelques exemples de Compulsions :
Précisions et possibilités de la Compulsion :
Artefacts et créatures
Il est possible de dépenser des points pour obtenir un objet ou une créature, voire plusieurs. Cela leur permet de faire partie de la « réalité personnelle » du PJ : Corwin, par exemple, parvient à récupérer Grayswandir dans une souche creuse en Ombre alors que son épée était censée se trouver en Ambre.
Création d’un objet en cinq étapes
Obtenir un objet sans dépenser de points
Qualités
Pouvoirs
Transfert
Implants
Multiplicateur de quantité
Les Ombres
Dans le jeu d’Ambre, il est possible de créer un monde. Pour un seul petit point, vous obtenez le monde de vos rêves, où vous pouvez aussi bien être un anonyme qu’un dieu vivant, à votre convenance.
Notez qu’il est possible d’ajouter des chemins tous tracés (dont les extrémités doivent être bien définies) pour permettre, par exemple, à vos créatures de se rendre dans votre Ombre même si elles ne sont pas capables de voyager en Ombre.
Comme pour les artefacts et créatures, il est possible d’avoir une Ombre sans dépenser de points, mais elle ne sera pas alors fortement liée à vous.
Alliés
Pour quelques points, vous pouvez améliorer une partie de l’histoire de votre personnage en lui donnant des alliés sûrs, des amis ou même un parent qui prend soin de lui.
Karma
Bon, déjà, ne prenez pas ce terme pour sa définition bouddhiste, ça n’a pas vraiment de rapport (en V.O., l’auteur parle de « good stuff » / « bad stuff »).
Le karma détermine la chance et le destin d’un personnage. Tout d’abord, il permet aux joueurs d’équilibrer leurs points dépensés : s’ils ont besoin d’un peu plus de points que le total qui leur est accordé, ils peuvent prendre autant de points de mauvais karma que nécessaire ; si au contraire il leur reste quelques points non-dépensés, ils peuvent les transformer en points de bon karma.
Exemple : un personnage possède 110 points à dépenser, il désire prendre la Marelle (50 points), l’Art des Atouts (40 points) et avoir 22 points en Psyché. Cela coûte un total de 112 points, il prend donc -2 points en karma (que l’on formule en « deux points de mauvais karma »). Si, au contraire, il ne désire que 17 points en Psyché, cela lui coûte un total de 117 points, il lui reste donc 3 points qu’il peut placer dans le karma, lui donnant « trois points de bon karma ».
Un personnage ayant un bon karma est assez chanceux, un mauvais karma en fait un malchanceux, un karma neutre ne procure aucun avantage.
De plus, un personnage ayant un bon karma est en harmonie avec l’univers, il a tendance à est assez amical et loyal. Celui qui en a du mauvais est plus égocentrique et donne mauvaise impression à ceux qu’il rencontre.
Le MJ décide de lui-même comment utiliser le karma des personnages. Un mauvais karma pourrait par exemple avoir pour conséquence l’existence d’un ennemi juré pour le joueur.
NB : le karma a une influence dès le premier point. Ne dépassez pas 5 points de mauvais karma (ce qui est déjà beaucoup !), sous peine d’avoir de sérieux ennuis (à chaque porte que vous franchirez, des ennemis pourraient vous tendre une embuscade, ou encore vous pourriez trébucher sur une pierre au moment critique d’un combat, etc).
Cadeaux
Il y a des choses qui ne coûtent aucun point. Vous avez le droit d’inventer la plupart des détails concernant votre personnage, en vous aidant des règles suivantes.
Apparence physique
Ça peut tomber sous le sens, mais autant le préciser : vous pouvez donner l’apparence que vous voulez à votre personnage. Taille, poids, carrure, couleur de peaux/cheveux/yeux, style de vêtements, même un emblème si vous voulez…
Tant qu’on y est, vous pouvez aussi décider de sa race, avec deux limites néanmoins :
Qu’entends-je par « âge réel » ? Il s’agit de l’âge que votre personnage a effectivement vécu, qui peut être très différent de son « âge ambrien », i.e. le temps écoulé en Ambre depuis sa naissance. En effet, puisque le MJ choisit son parent ambrien, c’est aussi lui qui choisit la date ambrienne de votre naissance. Mais puisque le temps peut avoir un écoulement différent d’une Ombre à une autre, ça n’est pas un obstacle pour donner à votre personnage l’âge de votre choix. Il peut donc être né cent ans ambriens avant Corwin mais avoir la moitié de son âge, et vice-versa.
Sachez néanmoins que quel que soit l’âge que vous lui donnerez, il restera un « bleu » vis-à-vis des aînés ambriens, tout du moins en ce qui concerne les talents « qui comptent ».
Compétences
Ici, on parle de compétences n’étant pas couvertes par le reste de la création de personnage. Cela correspond en gros aux compétences de Donjons & Dragons. Vous pouvez en choisir autant que vous voulez, tant que vous le justifiez RP-iquement.
En effet, vous pourriez avoir passé dix ans à étudier l’architecture, vingt ans à pratiquer la sculpture sur glace, trente ans à jouer du piano, cinquante ans à lancer des cartes dans un chapeau, etc. Ces compétences sont gratuites, il faut simplement mentionner leur apprentissage dans votre biographie.
Et je précise également que les compétences sont totalement facultatives : après tout, vu que vous jouez un Ambrien/Chaosien, il pourrait tout simplement ne pas avoir envie de « perdre son temps » à apprendre des choses qu’il considère comme futiles. S’il vit dans un palais avec des serviteurs à ses ordres, a-t-il besoin de savoir dresser une table ou cuire un coquelet ?
Équipement
Ici, on parle évidemment d’un équipement sans « pouvoirs magiques », donc bien plus banal que les artefacts qui coûtent, eux, des points.
Il vous suffit de marcher un peu en Ombre pour trouver ce que vous voulez. Donc vous pouvez démarrer l’aventure avec l’équipement de votre choix, ça n’a aucune importance.
Même avec un avion de chasse ou une catapulte, hein.
Ce que vous ne choisirez pas
Après les cadeaux, les contraintes : il y a des choses que vous ne pourrez pas choisir concernant votre personnage, car elles relèvent des décisions du MJ.
Vos parents
Là, c’est moi qui choisis. Comme chantait Maxime Le Forestier, « on choisit pas ses parents, on choisit pas sa famille ». Je choisirai donc votre parenté ambrienne (ou chaosienne, évidemment), que je vous communiquerai ou non, et pour cela, il me faudra une liberté minimum concernant votre naissance. Si vous avez un concept de personnage en tête, le mieux est que vous écriviez sa biographie et que j’intervienne ensuite pour régler le détail de ses origines, en trouvant un compromis si votre version pose problème (mais je suis conciliant, après tout c’est votre personnage, pas le mien).
Vos amis et protecteurs en Ambre
Là aussi, c’est au MJ de les choisir (contrairement aux « Alliés » dont le choix est à votre main). Le MJ pourra vous révéler l’identité de vos amis, mais pas de vos protecteurs.
Votre histoire et votre passé
Comme précisé pour les parents, c’est à vous de l’écrire mais des retouches peuvent être nécessaires au cas par cas pour coller avec votre parenté.
Les effets de votre Karma
Non seulement vous ne pouvez pas les choisir, mais le MJ peut les modifier d’une session de jeu à une autre. Et ce sans vous consulter ni même vous avertir.
Hé hé.
Votre âge en Ambre
Donc, votre âge réel est à votre main, votre âge ambrien/chaosien est à la main du MJ.
Les artefacts/créatures dotés d’un pouvoir primordial
Bon à savoir : si l’une de vos créatures ou l’un de vos artefacts doué de raison obtient un pouvoir primordial, par exemple traverse la Marelle, il devient un PNJ sous le contrôle du MJ (et les points nécessaires à sa construction vous sont rendus). Soyez prévenus.
Des questions ?
Alors posez-les, de préférence sur le topic général pour garder celui-ci lisible
Lors de la création de son personnage, un joueur dispose de 100 points. Ces points sont à répartir parmi les attributs, pouvoirs, artefacts et autres joyeusetés : dès qu’une rubrique indique un coût en points, il faut piocher dans cette réserve de 100. Un joueur peut augmenter la quantité de points disponibles via des contributions permettant d’aider le MJ et/ou d’améliorer l’expérience des joueurs : journal intime de son personnage, compte-rendu des parties, poèmes, dessins, nouvelles, etc. Il n’est autorisé que deux contributions maximum par joueur, sachant qu’une contribution rapporte généralement 10 points.
Pour notre partie sur la Couronne de Cuivre, je considère que faire du jeu de rôle sur forum demande en soi un effort de rédaction, qui est équivalent à une contribution telle que la rédaction d’un journal. Pour cette raison, j’accorde directement 10 points de plus pour chaque joueur. Il est possible d’en obtenir 10 supplémentaires si vous avez une idée de contribution.
Pour résumer, vous partez donc tous avec 110 points, et si vous apportez une contribution, vous pourrez partir avec 120 points.
Quelques exemples de contributions
Les contributions représentent une participation régulière du joueur afin d'améliorer l'expérience de jeu et/ou d'aider le MJ. En règle générale, une contribution rapporte 10 points supplémentaires pour créer son personnage. Elles sont généralement effectuées entre deux sessions de jeu, principe qui ne colle pas vraiment au format sur forum ; disons donc ici qu'il suffit que la contribution soit suffisamment régulière vis-à-vis de la vitesse d'avancement de la partie, mettons entre deux évènements importants dans le jeu.
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Généralités
Dans le jeu de rôle Ambre, les attributs sont grosso modo l’équivalent des caractéristiques de Donjons & Dragons. Ils sont au nombre de quatre, et permettent de jauger à la fois la puissance d’un personnage dans une situation donnée de manière absolue, mais aussi de résoudre le potentiel vainqueur d’un affrontement en comparant les attributs des différents participants.
Il n’y a pas de limite à un attribut : il peut potentiellement croître indéfiniment. Néanmoins, dans la pratique, il est peu probable qu’il atteigne voire dépasse le score des Ambriens référents de chaque attribut (voir plus en détail dans la description de chaque attribut). Pour donner un ordre d’idée, un score de 50 dans un attribut témoigne d’une compétence exceptionnelle, un score de 100 tutoie les légendes.
Comparaisons
Dans l’univers d’Ambre, on remarque assez rapidement que les Ambriens ont tendance à se comparer les uns aux autres : on apprend ainsi que Benedict est le meilleur dans l’art de la guerre, qu’Éric est considéré comme le meilleur après lui et qu’ensuite vient Corwin. Lorsque ces derniers s’affrontent à l’escrime, néanmoins, Corwin semble avoir progressé et on soupçonne qu’il serait devenu meilleur que son grand frère. Bleys, quant à lui, fait preuve d’une impressionnante adresse lors de son ascension du Kolvir, au point que Corwin doute de pouvoir le vaincre dans un affrontement direct.
Les attributs fonctionnent de cette manière dans le jeu Ambre : plutôt que de s’intéresser aux valeurs absolues, il est plus intéressant de comparer ces valeurs à celles de ses adversaires. En effet, un personnage ayant 30 en Combat semblera très faible face à Benedict (135) mais très fort face à un humain moyen (-25).
Rangs
Trêve de bla-bla, entrons dans le vif du sujet. De base, vos personnages débutent avec le rang Ambrien dans chaque attribut, ce qui correspond à une valeur de 0 points. C’est un très bon rang, équivalent au niveau moyen d’un Ambrien. Pour donner un ordre d’idée, un rang Ambrien en Force correspondrait à un champion du monde de boxe.
Il est possible de diminuer un attribut afin de gagner plus de points à répartir ailleurs. Deux diminutions sont possibles : le rang Chaosien et le rang Humain.
Le rang Chaosien correspond à -10 (il donne donc 10 points à répartir ailleurs). Un personnage ayant un rang Chaosien en Force aurait grosso modo la force d’un sportif de haut niveau.
Le rang Humain correspond à -25. Une force de rang Humain est celle d’un Terrien moyen.
Si vous souhaitez avoir un rang supérieur à Ambrien, il vous suffit de dépenser au moins un point dans l’attribut en question, ce qui vous permettra d’être supérieur à n’importe quel Ambrien moyen.
Nota bene : si vous optez pour un « rang négatif », il est utile de savoir que, par la suite, si vous désirez améliorer cet attribut après avoir gagné des points à la fin d’une aventure, vous ne pourrez l’augmenter que vers le rang supérieur. Par exemple, si vous avez le rang Humain en Psyché et que vous souhaitez l’augmenter, vous devrez forcément dépenser 15 points pour passer au rang Chaosien : vous ne pourrez ni dépenser moins (il n’existe aucune valeur possible entre Humain et Chaosien), ni dépenser plus (vous devrez vous arrêter à Chaosien, et passer à Ambrien en dépensant 10 points supplémentaires lors d’une autre occasion). De même, si vous avez un rang Chaosien, vous ne pourrez que dépenser 10 points pour passer Ambrien, et vous devrez attendre un autre gain de points pour pouvoir dépasser le rang Ambrien.
Mais bon, ne nous prenons pas trop la tête avec ça pour l’instant, ça n’a pas trop d’importance à la création du perso.
Description des attributs
Psyché
Il s’agit de la force d’esprit du personnage, de sa volonté. Elle est utilisée pour toutes les activités magiques, en particulier lors d’une confrontation directe. Elle peut procurer une certaine prescience du danger, et indique la facilité avec laquelle on maîtrise la Marelle, le Logrus, la magie et les Atouts.
Il y a débat, mais pour cette partie, retenez que la référence en la matière est Fiona, avec 125 points.
Force
Cet attribut régit les affrontements à mains nues (que ce soit de la lutte, de la boxe ou des arts martiaux, sans distinction), la force brute (pour soulever des charges lourdes, enfoncer une porte, etc) ainsi que la résistance aux dégâts (la musculature formant une sorte d’armure naturelle).
Aucun débat possible, Gérard est le plus fort. Il a 120 points en Force.
Endurance
L’endurance correspond aussi bien à la résistance à la fatigue qu’à une réserve d’énergie, dans laquelle puiser lors de toute activité. Elle est donc utile lors de n’importe quel affrontement (psychique, physique ou guerrier). Elle agit également sur la vitesse de guérison et de régénération (en cas d’un rang au minimum Ambrien). Il est important de noter qu’un rang au minimum Chaosien est nécessaire au parcours du Logrus et Ambrien au parcours de la Marelle, sans aide extérieure.
Corwin fait montre d’une endurance exceptionnelle pendant les cinq premiers cycles de la saga. Il part avec 125 points ici.
Combat
Sous le terme « Combat » se cache en fait l’art de la guerre de manière générale, donc aussi bien la stratégie militaire et la capacité à diriger des troupes que les facultés martiales à proprement parler, et ce quelle que soit l’arme utilisée. On considère ainsi qu’un personnage versé dans l’art du combat saura s’adapter rapidement à n’importe quelle arme, même s’il n’en connaissait pas encore l’existence.
Benedict est évidemment le meilleur, avec un score de 135 points.
Pouvoirs
Pouvoirs primordiaux
Marelle (50-75 points)
Les descendants de Dworkin ont la faculté de parcourir la Grande Marelle d’Ambre et ses reflets, ce qui donne accès à ses pouvoirs. Cela permet de se déplacer en Ombre et d’y exercer une certaine influence (comme y faire apparaître des objets ou des créatures) ; notez que la méthode employée pour modifier les Ombres correspond en réalité à un décalage vers une Ombre proche contenant les objets ou créatures désirés, contrairement au Logrus (cf ci-dessous) qui va rechercher des objets et créatures à travers Ombre et à la Conjuration (cf plus bas) qui « fabrique » lesdits objets ou créatures dans l’Ombre actuelle.
Il est également possible de se concentrer sur le symbole de la Marelle afin de se protéger (en particulier contre le Chaos). Enfin, les descendants de Dworkin ayant parcouru la Marelle peuvent, dans un moment de fureur (typiquement en rendant leur dernier souffle ou tout du moins en pensant le rendre) lancer une terrible malédiction contre leurs ennemis ; une telle malédiction ne peut être annulée et risque fort de se retourner contre son lanceur si celui-ci survit, ce n’est donc pas du tout à prendre à la légère.
Deux niveaux de maîtrise de la Marelle sont possibles : l’Empreinte de la Marelle (50 points) est accessible dès lors que l’on a parcouru la Marelle une première fois et qu’un initié nous a expliqué comment voyager en Ombre. La Marelle Avancée (75 points, ou 25 points de plus si on a déjà l’Empreinte) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Note sur les déplacements en Ombre
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Équivalent chaosien de la Marelle (à laquelle il est antérieur, d’ailleurs), le Logrus est un labyrinthe constamment en mouvement, là où la Marelle est un tracé immuable. Parcourir le Logrus nécessite obligatoirement des pouvoirs de métamorphe, car certains passages ne peuvent être franchis que sous forme chaotique. Une fois le Logrus parcouru, il donne la faculté de se déplacer en Ombre (d’une manière un peu différente de la Marelle) et de rechercher et ramener à soi des objets ou créatures en Ombre (il est à noter que plus la créature ou l’objet recherché est éloigné technologiquement ou environnementalement de l’Ombre actuelle, plus la recherche prendra du temps : par exemple, si l’on se trouve dans une Ombre médiévale, ramener un grille-pain nécessitera d’étendre sa recherche dans des Ombres très éloignées donc prendra un temps très long).
De plus, il est possible d’invoquer le symbole du Logrus afin d’utiliser les branches de son tracé comme des extensions physiques de ses propres membres, afin d’atteindre des objets éloignés par exemple ou encore de bénéficier d’une certaine perception extra-sensorielle. Enfin, le Logrus peut servir de support pour ranger ses sortilèges (pour un personnage pratiquant la Sorcellerie, donc) et son invocation peut protéger de l’Ordre.
Deux niveaux de connaissance du Logrus sont possibles : la Maîtrise du Logrus (45 points) est accessible dès lors que l’on a parcouru le Logrus une première fois et que Suhuy, le Maître du Logrus, nous a expliqué comment s’en servir. Le Logrus Avancé (70 points, ou 25 points supplémentaire si on a déjà la Maîtrise) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Pouvoirs majeurs
Art des Atouts (40-60 points)
N’importe qui peut utiliser un Atout, même un banal humain. En revanche, seul un artiste des Atouts est capable d’en créer de nouveaux. Le temps nécessaire à la création d’un Atout dépend de la qualité attendue : un croquis peut prendre cinq à dix minutes mais nécessitera une concentration intense pour être utilisé ; un Atout complet demandera de vingt minutes à une heure, voire plusieurs heures si l’on veut une belle finition (qui n’est cependant pas nécessaire pour utiliser l’Atout en question).
Un artiste des Atouts est tellement habitué à en manipuler qu’il possède certaines facultés particulières : lorsque quelqu’un le contacte par Atout, il peut identifier son interlocuteur avant même d’accepter l’appel, en passant simplement en revue son propre jeu d’Atouts, sous réserve d’en posséder un représentant son correspondant. Un artiste peut également utiliser un Atout (de préférence le sien) pour se protéger contre un autre pouvoir, tel que les pouvoirs primordiaux (bien que ce soit difficile) ou plus classiquement contre une attaque psychique. Enfin, il est assez facile pour un artiste d’identifier un objet portant la magie des Atouts.
L’art des Atouts coûte 40 points, et nécessite un pouvoir primordial (Marelle ou Logrus). Il est théoriquement possible de créer un Atout à partir du pouvoir de la Marelle Brisée (cf plus bas), mais la stabilité du résultat n’est pas garantie… Le Grand Art des Atouts (60 points, ou 20 points supplémentaire si on est déjà artiste) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Métamorphose (35-65 points)
Un métamorphe connaît trois formes naturelles, qu’il lui est plus facile d’adopter : sa forme humanoïde, sa forme chaotique (qui est la forme naturelle dans les Cours du Chaos) et sa forme dite d’avatar, qui varie selon la personnalité et l’origine du personnage (un animal, une colonne vivante de feu, etc). Il est important de noter que la masse corporelle est conservée lors d’une métamorphose, un personnage ne peut donc pas changer de forme pour mesurer deux fois sa taille naturelle sans en subir des conséquences physiques (du style être deux fois moins épais).
Il est possible de ne changer qu’une partie du corps, ce qui prend moins de temps et est moins éprouvant qu’une métamorphose totale. Une métamorphose vers une forme non habituelle est à l’inverse fatigant et, selon l’endurance et la psyché du personnage, peut prendre potentiellement plusieurs heures. De nouvelles formes peuvent être apprises au cours des expériences du personnage, et seront par la suite plus faciles à utiliser.
La Métamorphose coûte 35 points, et est vitale pour un Chaosien. La Métamorphose Avancée (65 points, ou 30 points supplémentaire si on est déjà métamorphe) donne accès à des pouvoirs exceptionnels mais nécessite de longues années d’étude : sauf justification précise dans votre background, je ne pense pas l’accorder à un nouveau personnage (mais tout est négociable).
Marelle Brisée (10-25 points)
Les Ombres proches d’Ambre possèdent des reflets de la Marelle mais au tracé brisé. Il est possible pour n’importe qui de parcourir une telle Marelle en passant par les brisures au lieu d’en suivre le tracé, même si cela s’avère dangereux. Une telle personne se retrouve alors initié à la Marelle Brisée, ce qui lui permet de se déplacer en Ombre mais en étant accompagnée de la Brisure, qui se manifeste par l’apparition fréquente de dangers mortels sur sa route.
L’initiation à la Marelle Brisée coûte 10 points. Devenir adepte de la Marelle Brisée coûte 25 points (ou 15 points supplémentaires si on est déjà initié), et permet d’invoquer la Marelle d’une manière similaire au Logrus pour bénéficier de perceptions extra-sensorielles, y stocker des sortilèges ou en utiliser des extensions.
Il est à noter que l’utilisation de la Marelle Brisée, que ce soit pour parcourir Ombre ou lancer des sortilèges, comporte systématiquement un risque bien plus élevé qu’avec la Marelle ou le Logrus.
Pouvoirs mineurs
Mots de pouvoir (10 points)
Les mots de pouvoir sont de petits sortilèges, à lancement instantané et souvent utilisés pour se défendre. Ils puisent dans la Psyché pour être lancés, et l’Endurance, comme toute activité. Contrairement à ce que leur nom indique, ils ne sont pas forcément lancés à partir d’un mot : ce peut être également un geste, signe, sifflement, claquement de doigts, au gré du lanceur. Contrairement à la Sorcellerie, qui utilise l’énergie d’Ombre et est donc dépendante de l’Ombre dans laquelle elle est utilisée, les mots de pouvoirs sont uniquement dépendants de leur lanceur et fonctionnent donc théoriquement de la même manière partout, bien que la proximité avec la Marelle ou le Logrus puisse les affecter.
Un personnage peut choisir exactement cinq mots de pouvoirs à sa création, ce qui coûte 10 points. Lors de phases de progression ultérieures, le personnage pourra apprendre de nouveaux mots, au prix d’un point par mot.
Il existe vingt mots de pouvoir, mais le joueur peut créer ses propres mots. Règles principales : leur effet doit être instantané et simple.
Un mot de pouvoir étant simple et répétitif, il peut être contré si son adversaire y est préparé. Leurs utilisateurs ont donc tendance à être plutôt discrets quant à leur utilisation.
Liste des mots de pouvoir existants :
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La Sorcellerie permet, comme son nom l’indique, de lancer des sortilèges, dont la préparation est cependant longue et laborieuse. Pour être lancé, un sortilège peut en effet être préparé à l’avance, en laissant quelques clefs en suspens afin de le compléter au dernier moment ; ces clefs sont en quelque sorte des conditions inconnues à l’avance, telles que la cible du sort ou encore l’environnement dans lequel il est lancé. Plus un sorcier laissera de telles clefs en suspens, plus le lancement du sort au moment critique sera long et risquera donc d’être contré.
Une fois préparé, un sortilège doit être mémorisé. Or, la complexité d’un sort est telle qu’un sorcier ne peut en mémoriser qu’un seul à la fois (et sous réserve d’être suffisamment concentré dessus). Il est donc d’usage, pour un sorcier, de posséder un réceptacle dans lequel stocker ses sorts. Un initié du Logrus utilisera le signe du Logrus pour un tel usage ; un initié de la Marelle Avancée fera de même avec le signe de l’Ordre. Un Sorcier d’Ombre pourrait utiliser un objet magique à sa disposition (grimoire, bague ou tout autre objet investi de ce pouvoir).
La Psyché est importante en Sorcellerie dès lors qu’il y a confrontation.
Un sorcier débutant connaît quinze sortilèges de base. Il est également possible de créer des sortilèges personnalisés.
Liste des sortilèges existants :
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La Conjuration est le pouvoir d’invoquer (i.e. de « faire apparaître ») un objet ou une créature. Elle sert aussi à conférer un pouvoir ou à enchanter une personne, un lieu ou une chose. Enfin, elle peut être combinée avec d’autres pouvoirs.
Le nombre de choses que l’on peut conjurer et leur durée de vie dépendent de la Psyché plus que de tout autre attribut. Une Endurance suffisante est cependant obligatoire pour qu’on puisse s’engager dans les conjurations les plus longues.
Se référer au chapitre « Artefacts et Créatures » pour connaître les différentes possibilités de qualités et pouvoirs pouvant être rattachés aux créations.
Les quatre types de conjuration possibles :
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Il s’agit d’une forme avancée de la Conjuration, permettant de conjurer également des sentiments, désirs, besoins, faux souvenirs ou autres modifications de personnalité.
La Psyché est primordiale lorsqu’il s’agit d’effectuer un contact d’esprit à esprit.
L’efficacité d’une Compulsion dépend de deux facteurs. D’abord, le temps employé à la mettre en place affectera directement le temps que durera la Compulsion. Ensuite, la proximité entre la Compulsion et l’état d’esprit de la victime réduira la résistance de celle-ci.
NB : une Compulsion peut être éliminée par magie ou par des mesures plus radicales telles que parcourir la Marelle.
Quelques exemples de Compulsions :
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Il est possible de dépenser des points pour obtenir un objet ou une créature, voire plusieurs. Cela leur permet de faire partie de la « réalité personnelle » du PJ : Corwin, par exemple, parvient à récupérer Grayswandir dans une souche creuse en Ombre alors que son épée était censée se trouver en Ambre.
Création d’un objet en cinq étapes
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Dans le jeu d’Ambre, il est possible de créer un monde. Pour un seul petit point, vous obtenez le monde de vos rêves, où vous pouvez aussi bien être un anonyme qu’un dieu vivant, à votre convenance.
Notez qu’il est possible d’ajouter des chemins tous tracés (dont les extrémités doivent être bien définies) pour permettre, par exemple, à vos créatures de se rendre dans votre Ombre même si elles ne sont pas capables de voyager en Ombre.
Comme pour les artefacts et créatures, il est possible d’avoir une Ombre sans dépenser de points, mais elle ne sera pas alors fortement liée à vous.
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Pour quelques points, vous pouvez améliorer une partie de l’histoire de votre personnage en lui donnant des alliés sûrs, des amis ou même un parent qui prend soin de lui.
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Bon, déjà, ne prenez pas ce terme pour sa définition bouddhiste, ça n’a pas vraiment de rapport (en V.O., l’auteur parle de « good stuff » / « bad stuff »).
Le karma détermine la chance et le destin d’un personnage. Tout d’abord, il permet aux joueurs d’équilibrer leurs points dépensés : s’ils ont besoin d’un peu plus de points que le total qui leur est accordé, ils peuvent prendre autant de points de mauvais karma que nécessaire ; si au contraire il leur reste quelques points non-dépensés, ils peuvent les transformer en points de bon karma.
Exemple : un personnage possède 110 points à dépenser, il désire prendre la Marelle (50 points), l’Art des Atouts (40 points) et avoir 22 points en Psyché. Cela coûte un total de 112 points, il prend donc -2 points en karma (que l’on formule en « deux points de mauvais karma »). Si, au contraire, il ne désire que 17 points en Psyché, cela lui coûte un total de 117 points, il lui reste donc 3 points qu’il peut placer dans le karma, lui donnant « trois points de bon karma ».
Un personnage ayant un bon karma est assez chanceux, un mauvais karma en fait un malchanceux, un karma neutre ne procure aucun avantage.
De plus, un personnage ayant un bon karma est en harmonie avec l’univers, il a tendance à est assez amical et loyal. Celui qui en a du mauvais est plus égocentrique et donne mauvaise impression à ceux qu’il rencontre.
Le MJ décide de lui-même comment utiliser le karma des personnages. Un mauvais karma pourrait par exemple avoir pour conséquence l’existence d’un ennemi juré pour le joueur.
NB : le karma a une influence dès le premier point. Ne dépassez pas 5 points de mauvais karma (ce qui est déjà beaucoup !), sous peine d’avoir de sérieux ennuis (à chaque porte que vous franchirez, des ennemis pourraient vous tendre une embuscade, ou encore vous pourriez trébucher sur une pierre au moment critique d’un combat, etc).
Cadeaux
Il y a des choses qui ne coûtent aucun point. Vous avez le droit d’inventer la plupart des détails concernant votre personnage, en vous aidant des règles suivantes.
Apparence physique
Ça peut tomber sous le sens, mais autant le préciser : vous pouvez donner l’apparence que vous voulez à votre personnage. Taille, poids, carrure, couleur de peaux/cheveux/yeux, style de vêtements, même un emblème si vous voulez…
Tant qu’on y est, vous pouvez aussi décider de sa race, avec deux limites néanmoins :
- il faut qu’il soit à demi-humain étant donné qu’un de ses parents est un Ambrien (un Ambrien n’est pas tout à fait humain étant donné leurs caractéristiques hors du commun, mais on ne va pas chipoter). Même s’il est enfant de Chaosien, je rappelle que les Chaosien ont tous une apparence humanoïde en plus de leur apparence chaosienne ;
- il faut que ses dimensions physiques ne soient pas trop contraignantes pour se mouvoir dans son environnement, donc évitez un personnage mesurant moins d’un mètre, et également plus de deux mètres vingt. Il faut quand même qu’il passe les portes du palais d’Ambre !
Qu’entends-je par « âge réel » ? Il s’agit de l’âge que votre personnage a effectivement vécu, qui peut être très différent de son « âge ambrien », i.e. le temps écoulé en Ambre depuis sa naissance. En effet, puisque le MJ choisit son parent ambrien, c’est aussi lui qui choisit la date ambrienne de votre naissance. Mais puisque le temps peut avoir un écoulement différent d’une Ombre à une autre, ça n’est pas un obstacle pour donner à votre personnage l’âge de votre choix. Il peut donc être né cent ans ambriens avant Corwin mais avoir la moitié de son âge, et vice-versa.
Sachez néanmoins que quel que soit l’âge que vous lui donnerez, il restera un « bleu » vis-à-vis des aînés ambriens, tout du moins en ce qui concerne les talents « qui comptent ».
Compétences
Ici, on parle de compétences n’étant pas couvertes par le reste de la création de personnage. Cela correspond en gros aux compétences de Donjons & Dragons. Vous pouvez en choisir autant que vous voulez, tant que vous le justifiez RP-iquement.
En effet, vous pourriez avoir passé dix ans à étudier l’architecture, vingt ans à pratiquer la sculpture sur glace, trente ans à jouer du piano, cinquante ans à lancer des cartes dans un chapeau, etc. Ces compétences sont gratuites, il faut simplement mentionner leur apprentissage dans votre biographie.
Et je précise également que les compétences sont totalement facultatives : après tout, vu que vous jouez un Ambrien/Chaosien, il pourrait tout simplement ne pas avoir envie de « perdre son temps » à apprendre des choses qu’il considère comme futiles. S’il vit dans un palais avec des serviteurs à ses ordres, a-t-il besoin de savoir dresser une table ou cuire un coquelet ?
Équipement
Ici, on parle évidemment d’un équipement sans « pouvoirs magiques », donc bien plus banal que les artefacts qui coûtent, eux, des points.
Il vous suffit de marcher un peu en Ombre pour trouver ce que vous voulez. Donc vous pouvez démarrer l’aventure avec l’équipement de votre choix, ça n’a aucune importance.
Même avec un avion de chasse ou une catapulte, hein.
Ce que vous ne choisirez pas
Après les cadeaux, les contraintes : il y a des choses que vous ne pourrez pas choisir concernant votre personnage, car elles relèvent des décisions du MJ.
Vos parents
Là, c’est moi qui choisis. Comme chantait Maxime Le Forestier, « on choisit pas ses parents, on choisit pas sa famille ». Je choisirai donc votre parenté ambrienne (ou chaosienne, évidemment), que je vous communiquerai ou non, et pour cela, il me faudra une liberté minimum concernant votre naissance. Si vous avez un concept de personnage en tête, le mieux est que vous écriviez sa biographie et que j’intervienne ensuite pour régler le détail de ses origines, en trouvant un compromis si votre version pose problème (mais je suis conciliant, après tout c’est votre personnage, pas le mien).
Vos amis et protecteurs en Ambre
Là aussi, c’est au MJ de les choisir (contrairement aux « Alliés » dont le choix est à votre main). Le MJ pourra vous révéler l’identité de vos amis, mais pas de vos protecteurs.
Votre histoire et votre passé
Comme précisé pour les parents, c’est à vous de l’écrire mais des retouches peuvent être nécessaires au cas par cas pour coller avec votre parenté.
Les effets de votre Karma
Non seulement vous ne pouvez pas les choisir, mais le MJ peut les modifier d’une session de jeu à une autre. Et ce sans vous consulter ni même vous avertir.
Hé hé.
Votre âge en Ambre
Donc, votre âge réel est à votre main, votre âge ambrien/chaosien est à la main du MJ.
Les artefacts/créatures dotés d’un pouvoir primordial
Bon à savoir : si l’une de vos créatures ou l’un de vos artefacts doué de raison obtient un pouvoir primordial, par exemple traverse la Marelle, il devient un PNJ sous le contrôle du MJ (et les points nécessaires à sa construction vous sont rendus). Soyez prévenus.
Des questions ?
Alors posez-les, de préférence sur le topic général pour garder celui-ci lisible
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