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[D&D5] Retour d'expérience d'un MJ et conseils à des futurs débutants

Posté : mar. 18 juin 2019, 16:58
par Inarius
Bonjour !

Je viens de finir une campagne d'un an et demi...enfin j'ai *presque* fini il ne reste qu'une session et elle est écrite aux 2/3.
Je tiens à préciser que j'ai inventé mon propre univers, dieux, villes, civilisations et histoire, et que, d'ailleurs, l'histoire y fait abondamment référence.
J'avais une rodeuse archère, un barde, et une paladine (qui a changé de spé en cours de route !). Sur les 3 joueurs, une n'a jamais joué à aucun jeu vidéo une autre a une bonne expérience du jeu vidéo (WoW) et un autre avait déjà une bonne expérience du jeu de rôle et a pu "diriger" le groupe sur la première partie de la campagne.

Je voudrais faire un retour général sur ce que j'ai aimé de D&D, ayant beaucoup joué à la 2ème et 2.5, et connait la 3.5. J'ai toujours été joueur hormis 2 séances de jeu où j'ai été MJ par le passé.
Et je me suis dis "qu'est ce que j'aurais aimé lire en voulant me lancer comme MJ ?"

Tout d'abord, sur cette version de D&D

1 : C'est flexible. Je trouve que le jeu laisse une grande flexibilité au MJ pour "trancher dans le vif" dans le cas de situation. Les livres donnent des repères de difficultés, il suffit ensuite de comparer à ceux-ci pour en poser les bases.
2 : C'est facile à construire. Je fais des sessions sur un week-end, soit environ 14 heures de jeu, du samedi 14h jusqu'au dimanche 17h. J'ai réussi à terminer à chaque fois dans les 20 minutes autour du temps prévu. Ce n'est pas grâce à mon immense talent de MJ ( :D ) mais surtout parce qu'il y a comme toujours avec D&D beaucoup de documents de supports, et que les niveaux de difficulté des monstres sont très bien calibrés, permettant des rencontres variées mais égales en difficultés.
3 : La magie et le système de gestion de puissance sont supers ! Les classes progressent lentement en complexité, le système des "objets liés" évite le gros-billisme à outrance, le principe de la "concentration" limite la puissance du lanceur de sort et réduit aussi sa force (il est plus fragile).
4 : Plus que les dégâts, ce qui fait la force d'un monstre ou d'un personnage, c'est ses points de vie. Car même des petits monstres touchent. En effet la classe d'armure ne monte pas si haut, et les bonus pour toucher eux oui (grâce au bonus de maîtrise) Cela a comme corollaire qu'une horde de petits monstres peut vite faire la misère à un groupe. Mes joueurs avaient des grosses carac, et sans même leur donner des objets ultra puissants, ils tuent relativement facilement un monstre de même niveau de difficulté que leur niveau. Mais divisez ce niveau de difficulté en deux et avec deux monstres, et c'est une autre histoire ! (le guide propose des règles pour ça et est à peu près exact. Au moins pour les premiers niveaux)
5 : Le système de l'avantage/désavantage est vraiment TELLEMENT bien. Il simplifie énormément le lancer, et évite d'avoir plein de bonus et malus dans tous les sens. Merci !



Pour tous ceux qui ne sont pas MJ et qui voudraient l'être mon avis sur "comment être un bon MJ". En tout cas comme essayer (j'essaye, moi même ! je prétend pas l'être ! ) :

- Vous êtes un conteur avant tout. Bien sûr j'imagine que ça dépend de l'âge et maturité mais quand même. Les joueurs seront pendus à vos descriptions, à vos personnages, à votre façon de faire. C'est vous qui créez ce qu'ils voient. Essayez d'être attractif et de rendre l'aventure palpitante ! Il faut donc - et c'est essentiel - maintenir un rythme, pour que l'immersion soit la meilleure possible.

- Tenez compte de vos personnages. Vous avez dans votre équipe une barbare blonde venant de très loin, et vous évoluez très loin de son univers natal ? Vous avez un drakkéide et vous allez dans un lieu où jamais on en a vu ? Faites que ça COMPTE. Les PNJ ne sont pas, justement, comme dans un jeu vidéo. Dans ma première aventure, la drakkéide qui s'est aventurée bien loin de son monde natal a été arrêtée et mise en prison parce qu'elle avait une arme. Mais le garde "gentil" pensant bien faire, lui a quand même mis du foin pour qu'elle "fasse ses besoins". Faites que les nains dans leur village paumé soit ébloui par l'humaine qu'ils n'ont jamais vue ! Bref, vos personnages, hors de leur univers, rien que l'interaction avec un monde qui réagit à eux, c'est déjà une histoire en tant que telle. Au final, des mois après, mes joueurs se rappellent encore une rencontre avec un nain ivre, d'une bagarre générale dans une taverne ou d'un garde stupide qui veut faire payer un tarif animal à un drakkéide.

- Les joueurs ne sont pas si exigeants. En vrai ? Si vous écrivez des choses trop pointues (à part si les joueurs sont très expérimentés et en demande) vos joueurs vont passer à côté. Ou rester coincé dessus, et trouver ça "chiant". Parfois il ne faut pas de choses très compliquées pour passer un bon moment ! Pour moi, ma recette, c'est de penser ça en "rencontres". Prévoyez pour chaque session, du combat du "social" et de la "découverte", du voyage, du "lore" si vous préférez !
Un exemple : une fois mes joueurs ont fait un long voyage en bateau vers le nord (dans mon monde, le nord est chaud, le sud est froid). Au bord de la mer, là, vit un royaume humain, qui s'est installé là sur les décombres d'un royaume elfique qui a disparu, lentement enseveli par le changement de climat qui a recouvert de sable la forêt sur plusieurs milliers d'année. Cette ville portuaire est un lieu d'échange. Fermez les yeux ! A quoi ressemble cette ville ? Décrivez ce que vous ressentez, la couleur des murs, quand ils arrivent devant la porte de la ville, comment se comporte les gardes. Est-ce qu'il y en a d'ailleurs ? Essayez si vous osez de jouer un garde un peu neuneu (ça marche toujours très bien, même avec des adultes de 30 ans+) qui se laissera embobiner facilement par le barde (sans lancer de dé, ça n'est pas nécessaire il est évident qu'il va réussir). Bref, mes joueurs arrivent à la taverne, et là, j'ai installé des petits jeux. Jeux de dés, jeux de fléchette. J'improvise à moitié des règles. Et ça marche ne fait ! Ils sont restés une demi heure dans cette taverne, et je me suis un peu senti misérable que, finalement, ça a été le meilleur moment de cette session. Et surtout : ne présumez pas de l'"intelligence" de vos joueurs. Même s'ils le sont en vrai, dans le cadre d'une parti parfois ils n'ont absolument pas du tout du tout la capacité à prendre du recul ! Et c'est normal ! Vous faites tout pour éviter ça !!

- Connaissez votre texte, improvisez le reste. Bien sûr il est difficile parfois de tout connaître surtout si on est avec un scénario préécrit. Et les joueurs adorent faire dérailler un scénario. Mais est-ce si sur ? Les joueurs (sauf s'ils veulent sciemment couler votre campagne) ont surtout envie de s'amuser, de vivre une expérience. S'ils font dérailler votre campagne, c'est qu'ils s'ennuient. Ce qu'il faut c'est maintenir le rythme. Si vos joueurs font quelque chose dont vous n'êtes pas sûr, si vous sentez que le point de règle va prendre plus que 60 secondes pour le retrouvez : abandonnez ! Improvisez ! Pensez à quelque chose ! Dans 98% des cas, personne ne verra rien. Un bon scénario c'est un scénario souple, où il ya une place (limitée) à l'improvisation. Et pour le texte, ce qui est important, c'est en fait de ne pas avoir besoin de vos feuilles, de votre scénario. Bien sûr c'est souvent nécessaire. Mais si un joueur fait quelque chose auquel vous n'avez pas pensé, laissez vous quelques secondes pour répondre puis...tranchez !

- Pensez vos PNJ : Un PNJ, contrairement à dans un jeu vidéo, n'est pas là à attendre qu'un joueur vienne lui poser la question. Il n'a pas de quête à délivrer. Parfois oui. Mais parfois non. Le pire serait que vos joueurs aillent parler à un PNJ en disant "ok c'est quoi sa quête". Non, un pécheur est peut être juste un pécheur. Un barman juste un barman. Et même mieux. Incarnez donc un barman louche qui soit "juste" louche. Ou qui soit "raciste" envers l'un de vos personnages. Pas sympathique. Bref, pensez vos PNJ pour qu'ils soient vivants. Franchement, c'est le PLUS important ! Que les joueurs n'aient pas l'impression de parler "une déclinaison du MJ". Par exemple, j'incarne tous mes nains avec un accent du sud-ouest outrageusement exagéré, et je fais de même pour la plupart des régions, je trouve une façon de parler, une façon de penser, une façon d'incarner les cultures. Le but c'est que vos joueurs, avec le temps, au fur et à mesure des parties, lorsqu'ils font un long voyage, aient vraiment "l'impression" de s'être déplacés. Qu'ils "vivent" votre monde, pas juste "ok, votre voyage est terminé vous faites quoi maintenant ?".

- Proposez des choix clairs mais réels. Faire qu'ils aient des conséquences :
Je suis sûr que tout le monde l'a déjà dit, et tant mieux. A la limite, c'est la partie la mieux gérée dans les jeux. Les joueurs détestent se sentir contraints dans un non-choix, et s'ils le font il y aura surement de l'anti jeu, des "tentatives de faire dérailler". Mais s'il y a un choix...et surtout un choix qui fait que les joueurs ne seront pas d'accord. Alors là c'est beaucoup mieux !
Et ce qui est VRAIMENT mieux, c'est lorsque les choix ont des conséquences. Même longtemps après. Et souvent moches, les conséquences.
Par exemple. Les joueurs sont envoyés par des drakkéides "amis" dans une grotte qui est un sanctuaire pour eux. Dans cette grotte un groupe de demi-orcs s'est installé. Peu enclins à la discussion, les joueurs tuent, jusqu'à se rendre compte au milieu des couches dans la pièce dédiée au repos où ils se sont installés, qu'il y a aussi des enfants, demi-orcs et d'autres plus humains. Les petits, terrorisés, se précipitent vers eux avec leur petit couteau pour tenter de les repousser. Que faire ? Tous les tuer ? (ils vont appeler à l'aide). Tuer uniquement les "demi orcs" ? Terrible dilemme ! Mes joueurs décident de tuer tout le monde. Quelques combats plus tard, ils repassent par là, et là, ils voient un demi orc qui est en train de pleurer. Et là moi, le MJ je fais avec ma grosse voix de demi-orc pataud "Petite...fille"....dit le demi orc en serrant contre lui une humaine petite fille (avec une machoire un peu prognate, quand même :D ).
Et maintenant vous la sentez la conséquence ?

- Soyez débonnaires et adaptez vous : C'est peut être le meilleur conseil qu'on puisse donner. Bien sûr qu'il y a des règles. Mais à quoi bon tuer vos aventuriers s'ils sont idiots ? Récompensez l'audace et l'intelligence, faites, à la limite que vos joueurs soient moqués, ou soient ridicules, ou perdants à être trop stupides/bourrins. Mais s'ils doivent mourir lors d'un combat, à quoi bon ? Après tout au bout de 200 pv, qu'importe si le montre en avait 220 ou 250 ou 280. L'important c'est que ça soit dur mais pas impossible ! Il m'arrive couramment de changer les pv de mon monstre en cours de combat, sans qu'ils le sachent. De le gonfler un peu si je vois qu'il ne va pas leur poser de problème. Surtout le "boss de fin". L'important, c'est qu'ils s'amusent, et que vous vous amusiez avec eux, dans un cadre. Pas d'être le garant d'une règle intraitable et inflexible.



Voilà ! J'ai essayé de résumer...14*13 = 182 heures de MJ sur D&D 5 :)

Posté : mar. 18 juin 2019, 19:58
par Voyageuse
Ça fait envie, ton truc...
En lisant, je m'imaginerais bien initier mes filles... Mais en n'ayant jamais été joueuse (autre que sur forum et jeux vidéos), je crois que je manque sérieusement d'expérience.

Posté : mar. 18 juin 2019, 20:03
par Brutus
C'est largement possible Voya,Et je t'invite un de ces jours a tester un scénario table/Table virtuelle,Je suis sur que t'accrocherais.* ^^ *Du reste Inarius,Merci de ton témoignage sur cette campagne qui semble bien sympa en tout cas tes joueurs se sont éclatés et c'est le principal.* ^^ *

Posté : mar. 18 juin 2019, 20:13
par Voyageuse
Sur table virtuelle, ça ne me fait pas envie, en fait. Surtout pour débuter. C'est un truc que je voudrais découvrir IRL, autour d'une table, avec des gens que je connais un peu.
Mais 1) je ne connais aucun joueur dans mon coin (à part ceux de la CC qui sont pas si loin). Et 2) C'est trop long pour que je laisse mes filles à leur père... (sauf s'il est d'exceptionnellement bonne humeur et en pleine forme / ou si je peux les faire garder et que lui ait d'autres obligations)
Donc c'est mal parti... Sauf si un jour on couple une AG avec du JdR.

Posté : mer. 19 juin 2019, 08:47
par Inarius
Je m'apprête cet été à faire une partie d'initiation à deux adolescent(es), mais...je sais pas je ne trouve pas si dur. Je te dirais comment ça s'est passé.
En fait, quelque part, D&D 5 a une "complexité", oui. Même si moindre qu'avant.
Mais cette complexité peut être soit du côté du MJ soit du côté des joueurs, ou partagée. Tu peux très bien assumer l'essentiel de la complexité et ne laisser que ce qui est simple aux joueurs. C'est vraiment possible, surtout aux premiers niveaux où les joueurs n'ont pas beaucoup de sorts. Et puis l'usage des "cartes de sorts" en format de carte à jouer permet d'avoir toutes les informations sous la main aussi et ça facilite grandement le jeu.

Par exemple ! Au final, au niveau 1, qu'est ce que les joueurs ont à assumer ?

1 dé 20 pour "tout" (pour attaquer, pour faire les tests de compétences, et pour faire les tests de caractéristique)
1 dé 8 (ou 10 ou 6 peu importe) pour les dégâts. Au final, le bonus est plus ou moins toujours le même (maîtrise + caractéristique pour le toucher, caractéristique pour le dégât).

Après tout, tout ce dont le joueur a besoin de savoir, c'est si c'est "touché" ou "raté" (a fortiori qu'ils ne connaissent pas la classe d'armure). Le bonus de maîtrise au toucher ?Oui tu peux le leur expliquer, leur dire, mais s'ils l'éludent, l'important au final c'est que TOI tu le saches !
Le bonus de compétence ? Idem. Ils décident d'essayer de crocheter cette serrure. Ok, elle a un bonus de difficulté...de...disons 14. La personne lance le dé, elle fait 10. A toi de faire le calcul dans ta tête, tu lui dis "est-ce que tu as comme compétence XXXX ou YYYY, c'est écrit sur ta feuille, là, juste là, oui là.". Et tu lui montres où c'est. La personne te dit oui. Tu fais le calcul de tête. Tu dis "raté !" ou "réussi".
Qu'est ce que ça fait comme difficulté pour le joueur ? Au final, la personne a lancé un dé, et ça a marché, ou pas. Et la personne comprend vite que "gros score = ça va marcher" et "petit score ça va pas marcher".

Ca n'est que depuis leur niveau 7 ou 8 qu'ils sont tous à sommer le dé 20 avec leurs bonus pour évaluer la classe d'armure (c'est à dire 100h de jeu presque !!). Au début ça n'était que celui qui était expérimenté qui le faisait.


On peut très bien jouer très technicien à D&D, mais au on peut aussi très bien ne pas jouer technicien du tout. Mes personnages ne sont pas "optimisés", ne "calculent" pas trop, et franchement : quel soulagement !! Cela permet de se concentrer sur l'histoire. Quelle importance que telle ou telle spécialisation en soit pas optimale. Ou que telle classe soit plus "forte" qu'une autre. A toi d'écrire une histoire qui mettra plus en avant un personnage, puis un autre.
Je peux te dire : place un barde dans un donjon rempli de morts vivants, de créatures artificielles et de fiélons tu verras s'il est si super-puissant :D

Posté : mer. 19 juin 2019, 13:03
par missElder
Je confirme, du haut de mon expérience d'une seule session comme MJ, les dires d'Inarius sur la v5 :)

Je joue avec trois joueuses, une ne savait même pas ce qu'était le jdr avant que je lui en parle, l'autre n'en avait jamais fait, et la 3e n'a joué qu'avec son père sur la toute première édition d'AD&D, et il n'utilise quasiment pas les dés.

Je les ai fait démarrer niveau 1 pour des raisons de simplicité et ne pas les déborder avec les infos, et franchement, ça passe. Comme dit Inarius, il n'y a pas tant de choses à gérer, et ça dépend de ce qu'on veut leur expliquer ou gérer de notre côté en tant que MJ, mais ça reste parfaitement intelligible. Je pense également que pour des plus jeunes il est largement possible de simplifier, parce que l'important c'est l'histoire, pas les règles. Comme le souligne Inarius, elles n'ont eu à lancer que des d20, et pendant le combat à lancer le dé associé à leur arme. Ça reste compréhensible et accessible, je leur disais juste "ajoute le bonus marqué à coté de Persuasion/Tromperie/Autre compétence" et franchement ça allait. Dès qu'il y avait des règles plus compliquées, soit je les zappais, soit je leur expliquais sommairement et pédagogiquement tout en soulignant que c'est moi qui m'en occupais.

Mes joueuses ont une équipe qui ferait frémir les optimisateurs (une barde, un sorcier et un voleur), mais je ne les ai pas du tout pressées pour faire des perso "viables" ou optimisés, c'est tout simplement moi qui vais m'adapter en leur proposant des histoires mettant en valeur leurs compétences, et des combats où il n'y aura pas trop de combattants hyper costauds au càc qui les tankent.

Ça dépend évidemment de l'approche envisagée, mais franchement, je n'ai jamais été MJ avant et je m'en sors pas si mal (sans vouloir me lancer des fleurs), en mettant l'accent sur l'impro, l'histoire, l'immersion, et le plaisir des joueuses ; le reste - règles et stats - ne sont pas du tout aussi intimidantes qu'on pourrait le croire. Et il y a toujours possibilité de faire sa propre tambouille en disant qu'on ne s'embarrassera pas de telle ou telle règle ; ce qui passe parfaitement avec des joueuses inexpérimentées, qui s'en fichent totalement tant qu'on s'amuse entre potes. Le père de ma pote les faisait jouer avec la 1ere édition en n'appliquant ni l'initiative, ni les stats détaillées, et en faisant le moins de jets de dés possibles, et ça n'a a priori jamais dérangé personne pendant toutes les décennies où il a joué. Je pense que tant que les joueurs et joueuses sont ok avec la vision du MJ, ça reste applicable partout !


EDIT : j'ajoute un lien qui peut être utile pour les anglophones. La chaîne nerd Geek&Sundry avait lancé il y a quelques années l'émission YouTube "GM Tips", animée par les MJ Matthew Mercer puis Satine Phoenix, dans lesquels ils abordaient, dans le cadre de courtes vidéos, un problème spécifique aux MJ en donnant une méthode d'approche simple. Ça va de savoir comment gérer la mort d'un personnage joueur, à être MJ pour des enfants, en passant par créer des PNJ intéressants, motiver ses joueurs à roleplayer leurs persos, créer des méchants d'anthologie, gérer l'arrivée de nouveaux joueurs, etc.

Posté : lun. 22 juil. 2019, 19:04
par Inarius
Au fait, en relisant, je pensais à ce document que j'avais découvert il y a quelques années et dont je me sers souvent
http://antoun.free.fr/demon/demog.htm

Je vous recommande très fortement, si vous vous posez des questions de réalisme sur votre univers, de lire ce document. Il vous dira la population, la quantité de commerces, les types de commerces, le nombre de ville, la façon dont elles sont construites, les châteaux, bref...tout !
Pour ce qui est de mes connaissances en histoire médiévale, et notamment en urbanisme médiéval, les références qui sont utilisées sont très solides (Coucou Henri Pirenne, si tu me regardes - depuis ta tombe - ) et vous pouvez y aller les yeux fermés.