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RP, level scaling et niveau de difficulté

Posté : mer. 19 juin 2019, 10:21
par Bouroski
Le problème avec uniquement des rencontres tactiquement inintéressantes, c'est qu'on se retrouve comme dans Original Sin.
C'est à dire des rencontres de groupes de monstres qui sortent de nul part, qui comme par hasard sont de plus en plus fort ; en somme un gros doigt d'honneur au RP et à la cohérence du monde.
Franchement autant jouer à Black Pit pour enchainer des combats de ce style mais pitié pas dans baldur's gate 3 s'il vous plait (je m'adresse au ciel, pas d'offense aux membres du forum ^^ ).

Posté : mer. 19 juin 2019, 13:40
par Guigui.
Bouroski a écrit :Le problème avec uniquement des rencontres tactiquement inintéressantes, c'est qu'on se retrouve comme dans Original Sin.
C'est à dire des rencontres de groupes de monstres qui sortent de nul part, qui comme par hasard sont de plus en plus fort ; en somme un gros doigt d'honneur au RP et à la cohérence du monde.
J'ai beau chercher, je n'arrive absolument pas à voir le lien logique entre <rencontres tactiquement intéressantes> et <doigt d'honneur au RP et à la cohérence du monde>...

Posté : mer. 19 juin 2019, 14:03
par Bouroski
Guigui. a écrit :J'ai beau chercher, je n'arrive absolument pas à voir le lien logique entre <rencontres tactiquement intéressantes> et <doigt d'honneur au RP et à la cohérence du monde>...
Parce-qu’il manque un mot et c'est surement un des plus important.

C'est entre <uniquement avec des rencontres tactiquement intéressantes> et <doigt d'honneur au RP et à la cohérence du monde>

Ensuite le lien logique est expliqué dans la phrase qui se trouve entre ces deux éléments.

Posté : mer. 19 juin 2019, 16:39
par Guigui.
C'est... compliqué.

Désolé, je ne vois toujours pas pourquoi faire des combats moins nombreux mais plus significatifs aboutirait à moins de RP et moins de cohérence du monde. Je ne connais pas D:OS donc je te crois sur parole, mais je vois pas pourquoi le fait que ça n'a pas marché sur un jeu signifierait que c'est par essence impossible.

Posté : mer. 19 juin 2019, 18:03
par Ribhaal
Guigui. a écrit :C'est... compliqué.

Désolé, je ne vois toujours pas pourquoi faire des combats moins nombreux mais plus significatifs aboutirait à moins de RP et moins de cohérence du monde.
Si on prend BG1 comme exemple et qu'on applique l'idée présentée par Bouroski on ne rencontrerais des grouilleux qu'au lvl 1, puis des que des loups au lvl 2 (ou monstres de même puissance), puis que des ettercap lvl 3... Et ainsi de suite, si le monde s'adapte au lvl du groupe, le coté réaliste en prend un coup...

Le réalisme voudrait qu'il y ai des grouilleux/loups/ettercap partout (plus le monstre est faible, plus il doit être fréquent, sauf environnement spécifique). Et je suis complétement d'accord avec lui sur ce constat. Dans un monde réaliste, on ne fait pas des rencontres aléatoires avec un degré de difficulté croissant (sauf quand on décide de se lancer dans un donjon ou une quête particulièrement corsée), mais on croise un peu de tout tout le temps.

Et perso j'aime bien aussi de temps en temps "basher du mob", sans trop réfléchir parce que mon groupe est largement plus fort. Y'a un coté sensation de puissance et "défoulatoire" (ouais même si on aligne 20 bandits facteur de puissance 1 au lvl 5 x). Évidement tout est question de dosage entre combat tactique et "trash mob".

Posté : mer. 19 juin 2019, 18:17
par Bouroski
Guigui. a écrit :C'est... compliqué.

Désolé, je ne vois toujours pas pourquoi faire des combats moins nombreux mais plus significatifs aboutirait à moins de RP et moins de cohérence du monde. Je ne connais pas D:OS donc je te crois sur parole, mais je vois pas pourquoi le fait que ça n'a pas marché sur un jeu signifierait que c'est par essence impossible.
Alors si, ça marche très bien pour DOS et c'est un excellent jeu ! Cependant D:OS n'est pas du même genre ni du même gameplay que Baldur's gate.

Pour répondra à ta question je me cite :
C'est à dire des rencontres de groupes de monstres qui sortent de nul part, qui comme par hasard sont de plus en plus fort
Est ce Role-play que les combats correspondent toujours au niveau de notre groupe ?

La réponse est bien évidemment non.

Mais résonnons par l'absurde, comment expliquer que de rencontrer des ennemis du même niveau que nous soit tout à fait roleplay.
Si je me balade au niveau 1, je ne tombe que sur des grouileux ou des kobold mais je ne verrais jamais de loup vampitique.
5 niveau plus tard je ne tombe que sur des loups vampiriques mais jamais de grouilleux ou des kobold.
Où sont-ils passés?

Il y a t-il une divinité qui me surveille et qui téléporte les monstres ?

Comment expliquer ces anomalies? Comment trouver cela cohérent ? Comment trouver cela Role-Play ?

Dans un monde cohérent il y a de tout, du plus faible au plus fort.
Ribhaal a écrit :Si on prend BG1 comme exemple et qu'on applique l'idée présentée par Bouroski on ne rencontrerais des grouilleux qu'au lvl 1, puis des que des loups au lvl 2 (ou monstres de même puissance), puis que des ettercap lvl 3... Et ainsi de suite, si le monde s'adapte au lvl du groupe, le coté réaliste en prend un coup...

Le réalisme voudrait qu'il y ai des grouilleux/loups/ettercap partout (plus le monstre est faible, plus il doit être fréquent, sauf environnement spécifique). Et je suis complétement d'accord avec lui sur ce constat. Dans un monde réaliste, on ne fait pas des rencontres aléatoires avec un degré de difficulté croissant (sauf quand on décide de se lancer dans un donjon ou une quête particulièrement corsée), mais on croise un peu de tout tout le temps.

Et perso j'aime bien aussi de temps en temps "basher du mob", sans trop réfléchir parce que mon groupe est largement plus fort. Y'a un coté sensation de puissance et "défoulatoire" (ouais même si on aligne 20 bandits facteur de puissance 1 au lvl 5 x). Évidement tout est question de dosage entre combat tactique et "trash mob".
Je n'aurais pas mieux dit !
C'est vrai que des fois ca fait du bien de massacrer un ennemi qui nous a donner du mal en début d'aventure, une sorte de revanche ^^

Posté : mer. 19 juin 2019, 18:23
par Vel Cheran
Si je peux me permettre, je suis à peu près certain que ce n'est pas du tout ce dont Guigui parle.
Il parle de réduire la quantité de combats, donc adieu les grouilleux et autres squelettes lanceurs de fléchettes qu'on croise toutes les cinq minutes sur les bords des routes. En échange, chaque combat serait mémorable, aurait ses spécificités tactiques et des adversaires avec un nom, une identité, une narration menant à l'affrontement. Au lieu d'incarner des serial killers qui commettent un génocide sur la Côte des Épées.

Posté : mer. 19 juin 2019, 19:33
par Guigui.
C'est exactement ça, merci Vel Cheran. ;)

Et grâce à tes explications, j'ai enfin compris ce que tu disais, Bouroski. En fait tu parles ni plus ni moins du level scaling, c'est-à-dire quand le monde s'adapte au niveau du perso/de l'équipe. Façon TES4:Oblivion, par exemple, où tu rencontres au niveau 1 des chefs bandits de niveau 1 en armure de fer rouillée, et au niveau 20 des chefs bandits de niveau 20 en armure daedrique.

Oui, donc moi non plus je n'aime pas ça, et j'en parle même dans mon premier post ici. Et je maintiens : pas besoin de mettre du level scaling pour avoir des combats significatifs. Imaginons qu'on se promène dans une zone de niveau 1 (ex : la route au sud du Bras Amical avant d'arriver à Beregost). Au lieu de mettre x rencontres faciles pour un groupe de niveau 1, on met 3 fois moins de rencontres moyennes ou difficiles pour un groupe de niveau 1. Si on se promène, par exemple, dans une zone de niveau 5 + (mettons les basilics, ou les ankhegs), au lieu d'avoir x rencontres faciles pour un groupe de niveau 5 (genre un basilik mineur ou un ankheg isolé), on met 3 fois moins de rencontres, mais on les rend moyennes ou difficiles pour un groupe de niveau 5.

Et, évidemment, on essaie de les rendre significatives : une statue à côté du basilik est un PNJ pétrifié qu'on peut recruter, derrière les ankhegs il y a une petite caverne avec... ce qu'on veut dedans qui sert l'histoire, etc.

Posté : mer. 19 juin 2019, 20:04
par Jalen
Guigui. a écrit :C'est exactement ça, merci Vel Cheran. ;)

Et grâce à tes explications, j'ai enfin compris ce que tu disais, Bouroski. En fait tu parles ni plus ni moins du level scaling, c'est-à-dire quand le monde s'adapte au niveau du perso/de l'équipe. Façon TES4:Oblivion, par exemple, où tu rencontres au niveau 1 des chefs bandits de niveau 1 en armure de fer rouillée, et au niveau 20 des chefs bandits de niveau 20 en armure daedrique.

Oui, donc moi non plus je n'aime pas ça, et j'en parle même dans mon premier post ici. Et je maintiens : pas besoin de mettre du level scaling pour avoir des combats significatifs.
C'est vrai, le RP ne dépend pas du niveau des adversaires : quel mal y-a-t-il à faire la quête d'un membre du groupe même si elle est d'un faible niveau ? Au contraire, on le fait pour l'histoire. Au fond, je n'ai pas rejoué à baldur's gate des centaines de fois pour la difficulté des combats, mais bien pour son histoire. J'opte pour des mods quand je veux de la difficulté supplémentaires.

Pour autant, croiser un petit groupe de kobold que j'explose en une boule de feu... n'a jamais contrarié mon expérience du jeu.
Je suis même étonné que des fans de baldur's gate rejettent ce type de combats express, étant donné que cela fait partie intégrante du jeu (sans pour autant tomber dans hack'n slash)
Évidemment, le tour par tour rendrait insupportable ces petits combats :whistle3:

Posté : mer. 19 juin 2019, 21:23
par Okau
Jalen a écrit :C'est vrai, le RP ne dépend pas du niveau des adversaires : quel mal y-a-t-il à faire la quête d'un membre du groupe même si elle est d'un faible niveau ? Au contraire, on le fait pour l'histoire. Au fond, je n'ai pas rejoué à baldur's gate des centaines de fois pour la difficulté des combats, mais bien pour son histoire. J'opte pour des mods quand je veux de la difficulté supplémentaires.

Pour autant, croiser un petit groupe de kobold que j'explose en une boule de feu... n'a jamais contrarié mon expérience du jeu.
Je suis même étonné que des fans de baldur's gate rejettent ce type de combats express, étant donné que cela fait partie intégrante du jeu (sans pour autant tomber dans hack'n slash)
Évidemment, le tour par tour rendrait insupportable ces petits combats :whistle3:
Personnellement, j'aime bien casser du faible dans les JV, ça permet de prendre du recul (et un peu de plaisir sadique aussi) sur l'évolution de notre avatar. la sensation quand on passe de ''Par les dieux ! 2 grouilleux malades en même temps ? Quand ai-je sauvegardé pour la dernière fois déjà ?'' à ''Quoi ? Seulement 50 orogs ? Ralala, Firkraag ton domaine manque sérieusement de sécurité.'' n'a pas de prix.

Je le fais aussi sur table avec mes joueurs. Lors d'une campagne maison, leur premier combat fut contre des gobelins qui était le même nombre qu'eux (4 vs 4) et le combat fut difficile et épique même. Plus tard, alors qu'ils cherchaient des composants pour une potion, ils se sont confronté à une tribu gobeline (une cinquantaine de têtes) dirigée par deux barghests. Le combat fut expédié en 2 round (Boule de Feu + Pluie de flèches). Le combat précèdent, ils avaient tout juste vaincu une troupe de rat-garou qui les avaient sérieusement mis à mal. Ce combat leur à permis de reprendre confiance en eux et de relativiser leur progression.

Qui plus est, pour avoir pratiqué les 2 DOS (et n'ai apprécié que le second sans détester le premier), les combats sont LOIN d'être tous mémorables, la plupart sont même lourd dû au fait que je n'ai jamais la priorité (parce que, pris par surprise) et que les mobs sont généralement suffisamment endurant pour tenir 2 à 3 tours (soit 5 à 7min si l'IA traine pas trop) alors qu'en temps réel, ces affrontements auraient duré moins de 120s.

En revanche, concernant le level scaling, je suis tout à fait d'accords pour dire que c'est le cancer du RPG. Je relativise toutefois en me disant que, bien que se soit une mauvaise option de gameplay à la base, c'est surtout qu'elle est souvent utilisée de manière grossière. Et que, utilisée de manière plus discrète et intelligente, elle peut embellir les rencontres. Par exemple, telle rencontre devrait opposer les protagonistes à une horde de rats, seulement, les rats ne sont qu'une menace réelle qu'au niveau 1 à 2, mais, si le groupe est de niveau 5 ou plus, on les change discrètement par des rats sanguinaires ou des rats-crânes (qui sont de même nature). Même si le combat n'en devient pas beaucoup plus difficile, on peut arriver à un challenge plus corcé si le groupe est tout juste au niveau du changement de menace.

Posté : mer. 19 juin 2019, 22:11
par Chalindra Pharn
Il faut faire aussi attention, si les combats semblent trop difficiles, les nouveaux dans ce style de jeux risquent d'abandonner rapidement. Y a qu'à voir Kingmaker : Pathfinder, ils ont dû nerfer rapidement et plusieurs fois parce que ça gueulait sur les forums à cause de la difficulté des combats. J'avais commencé en difficile et je suis bien vite redescendu en normal.

Posté : jeu. 20 juin 2019, 05:37
par Okau
Chalindra Pharn a écrit :Il faut faire aussi attention, si les combats semblent trop difficiles, les nouveaux dans ce style de jeux risquent d'abandonner rapidement. Y a qu'à voir Kingmaker : Pathfinder, ils ont dû nerfer rapidement et plusieurs fois parce que ça gueulait sur les forums à cause de la difficulté des combats. J'avais commencé en difficile et je suis bien vite redescendu en normal.
C'est les mêmes qui encens dark soul pour sa soi-disant difficulté alors que c'est surtout un mauvais gameplay couplé d'une mauvaise caméra ?

Posté : jeu. 20 juin 2019, 07:15
par Chalindra Pharn
Pas vraiment, il y a différentes personnalités dans le jeu vidéo. Dark Soul ne s'adresse pas au grand public mais à un marché de niche qui aime s'arracher les pwals du nez avec des gants de boxe.

Personnellement, je n'aime pas les jeux vidéo trop dur. (enfin sauf EVE Online mais là je joue contre des gens donc ça ne me frustre pas si je perds ;p ) J'aime que la difficulté soit bien dosée et de pouvoir choisir si je veux corser les choses en l'augmentant moi même quand je trouve le jeu trop facile.

J'avais fais ça avec Oblivion où j'avais modifier les fichiers qu'il fallait pour me faire une level scaling au pwal.


Personnellement, j'attends d'eux qu'ils fassent aussi bien que BG2 pour l'écriture des PNJ du groupe et qu'ils ne fassent pas l'erreur, comme dans DAO, de faire des dialogues qui peuvent s'enchainer très vite.

Posté : dim. 06 oct. 2019, 01:15
par AlchraDiagott
Merci sur la leçon sur le level scaling
Petites remarques :
Il n'y a pas de scaling dans la prison planaire (mais on ne peut pas commencer par ce donjon), le donjon d arnise et les troubles a franc marché (qui sont les deux donjons conçus pour démarrer en plus de la Couronne de cuivre) et la sphère planaire et firkraag qui du coup sont très durs si on commence par là. Ils sont en effet plutôt équivalent à une difficulté de niveau intermédiaire.

Il y a du level scaling à Umar, dans les niveaux inférieurs de l'Oeil aveugle, a spellhold et en ombre-terre.
Après ça ne concerne que certaines pièces donc c'est pas franchement assimilable au fait d'ajuster la map au niveau du personnage.
Mais c'est là où du coup un open world peut donner moins d'impression de liberté s'il automatise les contraintes de difficulté de niveaux, là où un BG2 peut permettre de partir très très vite à l'aventure en Ombre-terre pour revenir triomphant traverser la plupart des donjons de la 1er phase comme si c'était du beurre (faut-il cependant arriver à survivre en Ombre-terre avec un groupe "bas level")