[POE2][NEWS] Josh Sawyer revient sur les échecs & réussites de la saga PoE
Posté : sam. 22 juin 2019, 18:33
Tout est dans le titre ! Récemment, Josh Sawyer, lead director sur PoE 2 et un des principaux dév chez Obsidian, donnait une conférence extrêmement intéressante en Pologne, dans laquelle il revenait sur les échecs et critiques dont Pillars of Eternity avait fait l'objet ; sur les idées mises en place pour résoudre ces problèmes dans le 2e opus ; et sur les potentielles raisons de l'énorme échec commercial de Pillars of Eternity 2.
Je pense que ça peut intéresser beaucoup de monde, non seulement les fans de la saga, mais aussi toute personne intéressée par l'avenir du cRPG. Sawyer est très critique, peut-être trop, envers lui-même, mais il dresse un bilan assez juste pour le premier opus et surtout, il évoque beaucoup de choses passionnantes.
Je pense que ça peut intéresser beaucoup de monde, non seulement les fans de la saga, mais aussi toute personne intéressée par l'avenir du cRPG. Sawyer est très critique, peut-être trop, envers lui-même, mais il dresse un bilan assez juste pour le premier opus et surtout, il évoque beaucoup de choses passionnantes.
- En particulier, la comparaison avec Larian et les Original Sin, et sa certitude personnelle que le combat en temps réel avec pause active n'est plus d'actualité et que ce fut une des erreurs d'Obsidian : pour lui, c'était à la mode avec Baldur's Gate parce qu'à l'époque tout le monde ne jurait que par les jeux de stratégie en temps réel. Mais aujourd'hui c'est le tour par tour qui a le vent en poupe, et il cite notamment le très bon accueil qui a été fait au mode tour par tour de PoE2.
- Il évoque aussi le combat naval, qu'apparemment il avait très tôt retiré du jeu parce que c'était un gouffre de temps, de ressources humaines et matérielles, et qu'il valait mieux faire quelque chose de similaire au combat terrestre. Sauf que le management l'a remis comme stretch goal dans la campagne Kickstarter, ce qui les a obligés à réintégrer ce système, qui n'était absolument pas fonctionnel au lancement du jeu et a détourné beaucoup de ressources qui auraient pu être dévoués à d'autres aspects du jeu.