Hellywood : noir c'est noir, il n'y a plus d'espoir...
Posté : mer. 03 juil. 2019, 12:56
Sauf qu'en 1942, en pleine guerre mondiale, une pluie de cendres tombe du ciel et une faille s'ouvre sur les enfers, d'où s'échappent ceux qui seront bientôt surnommé les Cornus. Ils ne viennent pas envahir notre monde, non : ils fuient l'oppression des démons et viennent tenter de s'intégrer parmi la société humaine. Leurs maîtres, prenant conscience que leur main d’œuvre se fait la malle, s'empressent alors de refermer la faille. Les quelques uns ayant franchi le pas s'installent alors sur place, dans un quartier qui prendra rapidement le surnom officieux de Forbidden City. Et Heaven Harbor celui de Hellywood. À moins qu'il ne soit antérieur à l'événement ?
Quoi qu'il en soit, faisons une rapide présentation de nos amis infernaux :
- Les Golems sont des tronches de cailloux. Littéralement. Ou de glaise, à vous de voir. Cela étant, je vous déconseille de leur dire en face, car ils pourraient vous broyer la tête d'une seule main. Ils étaient sans doute cantonnés aux travaux manuels, de l'Autre Côté. Et, par chez nous, on leur confie facilement des postes de garde du corps. Mais ils ne sont pas de grosses brutes sans cervelle : on en a vu devenir de très bons musiciens de jazz, par exemple. Il faut parfois savoir aller au-delà des apparences.
- Les Succubes étaient sans doute des esclaves sexuelles pour les démons. Ici, du coup, celles qui ne trouvent pas de boulot tombent facilement dans la prostitution - de luxe, certes, mais prostitution quand même. J'en parle au féminin, mais il y a aussi des succubes masculines, voire capables de changer de sexe à volonté - ce qui fait fureur dans les milieux autorisés. Il faut savoir qu'elles possèdent un magnétisme naturel qui aiguisent les appétits sexuels de leurs interlocuteurs, ça aide.
- Les Séraphins ont l'air fragiles, avec leurs ailes de verre et leurs visages androgynes. La rumeur dit qu'ils servaient de messagers aux démons. Ici, on s'en sert facilement comme traducteurs, car ils ont une facilité déconcertante à apprendre de nouvelles langues.
- Les Possédés sont d'anciens démons s'étant glissés dans un cadavre fraîchement décédé, perdant irrémédiablement leur immortalité pour vivre parmi les hommes - et ils disent tous que ça valait le coup. Par contre, la possession leur marque systématiquement le visage, leur donnant une tronche à faire peur. Et, puisque ce sont des démons, on ne leur fait jamais trop confiance, si on a un soupçon de jugeote. Pour autant, ils sont courtisés puisque les plus à même de commercer avec leurs homologues restés en Enfer.
Quant aux personnages-joueurs, ce peuvent être des Cornus (mais pas forcément, ceux-ci ne courant pas les rues), mais ce qui est certain, c'est que ce sont des durs à cuire, des survivants, des balafrés. Pas des héros propres sur eux avec une chemise bien repassée, plutôt des gens hantés par leur passé ou ayant fait les pires crasses, des fugitifs poursuivis par des mafieux revanchards ou des flics plus ou moins ripoux, des balances à qui personne ne fait confiance ou des types ayant déjà un pied dans la tombe mais résolument décidés à ne pas y poser le deuxième.
Le système de jeu est inspiré du craps : on lance deux dés à six faces, on additionne le résultat, et on détermine si l'action est un succès, un neutre ou un échec selon le résultat. De base, on obtient un succès sur un 7 ou un 11, et un échec sur un 2, un 3 ou un 12 ; les autres résultats sont des neutres, ce qui correspond à des demi-succès, interprétables à la guise du maître de jeu (appelé Voix Off dans ce jeu, pour faire écho aux films noirs qui ont souvent recours à cet artifice narratif). En utilisant un talent, on peut augmenter ses chances de succès en ajoutant des résultats donnant des succès. Il est intéressant de noter que le 7 est le résultat le plus souvent obtenu sur 2d6, et que les succès qui s'ajoutent en utilisant un talent sont avoisinants (6, 8, 5, 9...), ce qui diminue l'aspect aléatoire sans pour autant l'effacer.
En créant un personnage, on doit lui définir deux natures, qui sont autant un aspect définissant le RP du perso que des avantages/inconvénients à prendre en compte. Si le personnage est un Cornu, l'une de ses deux natures est forcément celle qui correspond à son type de cornu (il existe donc une nature "Golem", "Succube", "Séraphin" et "Possédé"). Quelques exemples des autres natures possibles : "pourri jusqu'à l'os", "déjà mort", "sur le retour", "amoureux", "balance", "fugitif"...
Comme je le disais, chaque nature va avec son lot d'avantages et d'inconvénients. Exemple avec le golem : il tape fort avec ses points et a une meilleure résistance aux dégâts ; en contrepartie, un démoniste capable de lire les tatouages qui lui recouvrent le corps peut le réduire à sa volonté.
D'autres paramètres sont à déterminer à la création : le passé du personnage, ses relations et contacts (très importants pour faire avancer une enquête qui stagne !), son fric, son statut social, ses possessions ou encore s'il est versé dans l'art de communiquer avec les démons. Ces paramètres sont régis par un certain nombre de points à distribuer, il y a donc des choix à faire. Et, pour obtenir plus de points, on peut en dégrader une partie : avoir un statut négatif (par exemple, un Japonais ou un communiste aura un statut social dégradé, dans les États-Unis d'après-guerre), être un clochard ou criblé de dettes, avoir des ennemis ou encore des séquelles (physiques, sociales ou mentales) qui entraîneront un malus dans certains cas précis.
Le passé du personnage peut ressurgir pendant le jeu : une fois par partie, un joueur peut prendre la main sur la narration du MJ pour ajouter des précisions sur une situation, voire en modifier l'issue, en racontant le passé de son personnage. Exemple typique : les personnages débarquent dans le bureau d'un gros bonnet pour le faire parler. Celui-ci appelle son homme de main, un colosse qui entre dans le bureau pour casser la gueule des PJ. L'un d'entre eux prend alors la main pour raconter un flashback : il a connu ce colosse pendant la guerre, celui-ci avait servi sous ses ordres lors d'une bataille terrible qui les avait rapprochés, étant les seuls survivants. Le MJ doit donc en tenir compte : l'homme de main, reconnaissant son ancien officier, se range à ses côtés et convainc son boss que c'est un type réglo qu'il vaudrait mieux aider.
Le personnage est également décrit par des attributs, équivalents grosso modo des caractéristiques de Donjons & Dragons (bien que fonctionnant différemment) : trois attributs physiques (punch, doigté, solidité), trois attributs mentaux (méninges, mojo (utilisé pour les activités démoniaques), tripes) et trois attributs sociaux (trogne, bagout, aplomb).
- Le punch est l'équivalent de la force, il sert à taper fort, courir vite, soulever des charges, etc.
- Le doigté est l'équivalent de la dextérité, il sert à viser juste, à faire des gestes précis, des activités minutieuses, etc.
- La solidité est l'équivalent de la constitution, c'est la résistance aux dégâts physiques.
- Les méninges sont l'équivalent de l'intelligence, elles servent à réfléchir, analyser.
- Le mojo est utile pour toutes les activités ayant un rapport avec les démons.
- Les tripes sont le courage d'un personnage.
- La trogne est le côté rentre-dedans d'un personnage, ses capacités d'intimidation, à convaincre violemment.
- Le bagout est à l'inverse la capacité de séduction, de conviction par la logique ou l'embobinage.
- L'aplomb est la capacité à encaisser les insultes et à survivre en société.
N'oublions pas, enfin, des règles importantes : la triche !
Les joueurs ont en effet à leur disposition des règles leur permettant de tricher avec les dés. Première possibilité : les f*ck*ng b*st*rd points (FBP). Après un jet de dé, le joueur peut décider (une seule fois par lancer) de relancer les dés, en encaissant en échange un FBP. À sa guise, le MJ pourra décider de consommer les FBP d'un joueur pour faire arriver une tuile à son personnage, proportionnelle à la quantité de FBP accumulés (ça peut aller d'un revolver enrayé à un informateur primordial qui passe sous un bus).
Deuxième possibilité de triche, utiliser un attribut pour augmenter ses chances au dé. Je n'entrerai pas dans le détail des règles sur l'utilisation des attributs, mais ça peut se révéler très utile lors d'un jet important.
Troisième possibilité, la plus importante de toutes : la roulette russe. Lorsqu'un personnage est sur le point de mourir (ce qui arrive typiquement si sa solidité descend à 0), il peut tenter une action héroïque et/ou spectaculaire pour s'en sortir. Chaque feuille de personnage contient un barillet à six trous, numérotés de 1 à 6. Le joueur coche l'une des cases et lance 1d6 : s'il tombe sur le résultat coché, il meurt, sinon il peut continuer la partie, sauvé par son action désespérée. Les coches ne sont effacées qu'à la fin d'une partie, elles s'accumulent donc au sein d'une même partie. Autant dire que, si vous êtes chanceux, vous pourrez vous en sortir de cette manière jusqu'à cinq fois, la sixième étant la bonne...
Mais c'est comme ça avec le noir : les héros ne sont pas des héros, et ne s'en sortent pas toujours à la fin.
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