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[D&D et autre] Comment masteriser un groupe de joueurs maléfiques ?

Posté : lun. 08 juil. 2019, 14:32
par Inarius
Tout est dans le titre !
Je vais commencer à écrire une campagne pour 3 PJ mauvais. Les questions que cela me posent sont multiples, mais s'orientent autour de deux, principalement

- Comment éviter que le groupe ne s'entretue ?

- Comment éviter que le "but" de la campagne ne vire à une succession de carnage et de tuerie ? (C'est déjà un problème des campagnes en "bon" ceci dit...). Bref, comment orienter sur le long terme une campagne pour qu'elle soit intéressante qu'il y ai un scénario.

- (parce que dans une liste de 2 éléments, il y en a toujours 3) : comment faire une histoire qui se démarque réellement d'une campagne de gentils qui, il faut l'avouer ressembler parfois à une succession de tuerie sans morale, déjà.

je laisse les questions ! j'essayerai d'y répondre moi-même plus tard.

Posté : lun. 08 juil. 2019, 19:38
par Voyageuse
Pour des méchants, l'appât du gain peut être une bonne motivation... ou, s'ils sont loyal mauvais, une révolution pour établir une dictature, ou, à l'inverse, éliminer des opposants au pouvoir en place
Pour ne pas avoir que des combats, tu peux sûrement mettre au point toute une enquête nécessitant de la réflexion et du doigté (dommage de tuer un informateur...)... enfin, sauf s'ils jouent juste la grosse brute épaisse sans cervelle.
Pour éviter qu'ils s'entretuent : l'union fait la force, ils peuvent avoir conscience de leur besoin d'alliés face à un environnement difficile.

C'est tout ce qui me vient à l'esprit... (mais ça remonte le topic si d'autres ont plus d'idées !)

Posté : lun. 08 juil. 2019, 20:02
par Mortis
Salut !

- Comment éviter que le groupe ne s'entretue ?

Il faut que les membres du groupe n'ai déjà pas intérêt à s'entretuer, par exemple en ayant des intérêts communs, ensuite que la mort de l'un d'entre eux ai des conséquences funestes certaines sur les autres à court/moyen terme... que cela soit pour eux, ou pour les intérêts qu'ils sont censé représenter.

Comment éviter que le "but" de la campagne ne vire à une succession de carnage et de tuerie ? (C'est déjà un problème des campagnes en "bon" ceci dit...). Bref, comment orienter sur le long terme une campagne pour qu'elle soit intéressante qu'il y ai un scénario.

En faisant un scenario ou les combats ne sont pas forcement au centre de l'intrigue ça limite déjà pas mal les risques...

Après je ne connais pas les personnages, ni leurs motivations, ni ton fil rouge pour la campagne, mais j’espère que mon avis t'aura été utile. :)

Posté : sam. 20 juil. 2019, 18:57
par Inarius
Bon, a priori, j'ai ma première partie fin août, je vous dirais ça à ce moment là.

Mais je dirais déjà que les grands axes
- Accentuer le role-playing au détriment du combat, comme l'a mis en avant Mortis. Ici, l'un de mes PJ (un kobold) sera l'esclave d'un autre (un gobelours). Ainsi, le kobold ne peut pas fuir car il sait que vu où il se trouve, il sera immédiatement massacré/recapturé. Pour le gobelours, même s'il n'hésitera pas à faire usage de la menace, il ne prend jamais suffisamment la menace du kobold assez au sérieux, d'une, et de deux, le kobold lui "rend la vie facile" en...et bien en l'utilisant comme esclave. Or, les gobelours sont très sensibles à cette idée. Il faudra que je trouve un moyen pour que le 3ème joueur s'ancre dans ce duo (un tieffelin).
- Les positionner dans une histoire plus grande qu'eux. Pour la même raison qu'une campagne en bon, inclure les PJ dans une histoire qui les dépasse, et ça, dès le commencement, oblige à une "relative" entente.
- En faisant des PJ très faibles, avec des stats complètement pourries, cela obligera à réfléchir et à planifier, et à utiliser les points forts de chacun pour s'en sortir. De plus, je n'hésiterai pas à faire mourir un PJ si nécessaire (l'élément "identification au joueur" sera plus limité. Enfin je crois). Ce que je perdrais donc en sympathie au personnage, je le gagnerai en "peur véritable que le MJ nous tue si on déconne trop".