De l'optimisation des caractéristiques
Posté : jeu. 08 août 2019, 13:44
Lors du tirage des personnages, on connait tous les optimisations évidentes, et qui ont un lourd impact : la Force sur le toucher et les dégats, l'intelligence ou la sagesse sur les sorts, etc.
On tente donc d'avoir 18 (ou le plus haut possible) dans les caractéristiques clés de sa classe, et on se fiche pas mal des autres notes, qu'on baisse justement pour pouvoir monter celles qui semblent compter le plus.
Par ailleurs, le bonus éventuel apparaissant à un seuil, on peut être tenté de baisser plus encore une caractéristique pour en monter une autre : après tout, 8 ou 15 en Constitution, c'est pareil ? Et 3 en intelligence, pour ce combattant, c'est pas grave ?
Mais il y a quand même quelques subtilités je pense, et que je voulais partager, si ça peut être utile à certains... Et en espérant ne pas dire trop de bêtises !
Force :
Bonus à partir de 16 et plus / Malus à partir de 7 et moins. Tout le monde bénéficie du bonus, mais les combattants doivent viser un plus haut score possible sur la deuxième valeur (entre 0 et 100) : les bonus montent vite et les paliers sont à partir de 01, 51, 76, 91 et 00 (=100).
Entre 7 et 16 on pense souvent que seul le poids maximal de notre inventaire compte...
En réalité, la Force a des conséquences sur ce qu'on peut utiliser comme arme, armure et boucliers. Armure de plates et grand bouclier demandent 15 minimum. L'arc composite, 18. La plupart du temps, comme ça concerne les combattants, ça n'est pas trop grave, puisqu'on cherche à maximiser cette caractéristique.
Mais le fléau demande 13 en Force, le bouclier standard exige 12, de même que l'armure de plates... En dessous de 5 on commence à ne vraiment plus pouvoir s'équiper de grand chose (plus de baton pour le mage, par exemple)
Pour être assez tranquille, je ne descends pas en dessous de 13 pour un clerc, de 12 pour un voleur ou un druide (pour l'armure d'Ankheg, sinon 10 minimum si on veut utiliser des cimeterres). Pour les autres, c'est comme on veut.
A noter que les changements de forme des druides altèrent sa force d'origine, ainsi que sa dextérité (mais pas sa constitution !)
Pour les combattants (guerriers, paladins, moines, rodeurs) : 16 minimum, mais le max possible
Clercs : 13 minimum, 16 c'est mieux. Et plus encore, c'est encore mieux.
Druides, voleurs : 12 minimum, voire 16 si on se destine au contact sans changement de forme
Autres : idéalement pas en dessous de 8, pour le TAC0. Jamais moins de 5, voire de 6.
Dextérité :
Elle impacte la classe d'armure, le TACO des archers et les compétences des voleurs. Je pense que tout le monde en avait conscience.
Elle est donc plus simple à gérer : on se met au dessus de 15 pour bonifier sa classe d'Armure, de 16 pour ceux qui usent d'armes à distance, et de 17 pour les roublards, ces trois valeurs déclenchant les bonus.
On peut descendre à 6 sans impacter négativement sa CA ou ses talents d'archer, et à 13, voire 12, si on ne veut pas réduire ses talents de roublard.
Reste un impact sur l'initiative, qui, elle, ne semble pas en avoir réellement... Là, je n'ai pas plus d'informations.
Pour les combattants au corps à corps : 15 minimum
Pour les combattants à distance : 16 minimum
Pour les roublards : 17 minimum
Pour les rodeurs (si on utilise la furtivité) : 13 minimum
Pour les bardes : 12 minimum
Pour les autres : soit 6, soit 15, ou plus... Les druides peuvent se reposer sur leurs métamorphoses au besoin
Constitution :
Bonus à partir de 15 et plus, mais inutile de dépasser 16 pour les non combattants (aucun bénéfice) / Malus à partir de 6 et moins
La constitution est importante pour les nains, les gnomes et les halfelings : elle modifie leurs jets de sauvegarde contre la mort (sauf pour les gnomes), les sorts et les baguettes : -1 à partir de 4 en CO, -3 à 11 et -4 à 14. A 18 de CO, on passe à -5.
La constitution impacte cependant aussi la fatigue. A 7 ou moins, un personnage se fatiguera plus vite (4h plus tôt), la valeur de constitution neutre au regard de la fatigue étant entre 8 et 15. La fatigue a un effet : elle atteint la chance, qui, elle, impacte ensuite vos jets d'attaque et de dégats, les dégats que vous encaissez...
Enfin, elle détermine aussi après combien de verres pris dans les tavernes vous serez saouls. Aucun intérêt en général (mais c'est amusant parfois pour les rumeurs. Par ailleurs, quand on s'envivre dans le jeu, le moral remonte, et la chance diminue).
Si les deux derniers points ont un intérêt très limité, le premier fait que j'essaye de ne pas descendre en dessous de 11 de CO pour les nains, gnomes et halfelings. Idéalement, je leur donne 14, puisqu'elle pourra monter durant l'aventure. Il peut même faire sens de donner 18 à un Clerc de ces races, pour récupérer un -1 additionnel au jet de sauvegarde...
Il faut noter en effet un point important : si la constitution monte à un moment, octroyant un bonus de PV en plus, l'effet est rétroactif ! Un clerc de niveau 5 passant de 15 à 16 de constition gagne instantanément 5 points de vie. On peut donc sacrifier un point à la création récupérer ce bonus plus tard (avec un tome par exemple).
Dernières remarques : à 20 de CO, on se régénère (1PV/minute, et de plus en plus vite si la CO monte encore). Par ailleurs, contrairement à ce qu'affirmait le manuel, elle n'affecte pas les chances de résurrection des compagnons, qui ne dépend que du niveau de PV après la mort (-10 max pour que ce soit possible) ou bien entendu du contexte (impossible après une désintégration...)
Pour les combattants : 16 minimum
Pour les nains, gnomes et halfelings : 14 minimum, et jusqu'à 18 (ou 19 pour les nains)
Pour les autres : 15 ou 16, si possible, mais pas plus. Sinon pas moins de 8
Intelligence :
Elle impacte le nombre de sorts additionnels des mages et bardes, ainsi que sur les chances d'apprendre un sort depuis un parchemin, et sans réel seuil. Plus d'intelligence est toujours mieux !
Elle a aussi un impact sur la connaissance, avec la sagesse (de façon égale), mais comme ce sont les mages et les bardes qui nous intéressent pour la connaissance, tout va bien.
Pour les autres, elle doit être de 9 minimum pour utiliser des baguettes ou des parchemins, ce qui n'est pas négligeable.
Elle est fondamentale face aux flagelleurs mentaux, qui l'attaquent 5 points par 5 points ! Un score de 11 ou 16 est donc préférable à 10 ou 15.
On lui connait enfin deux autres effets : la durée du sort labyrinthe dépent de l'IN de la victime (c'est mieux si elle est très haute ou très basse, que moyenne), et certains dialogues demandent une intelligence minimale du leader pour s'ouvrir, mais ils sont rares et totalement secondaires.
Pensez aux potions d'intelligence d'ailleurs, pour apprendre un sort, combattre les flagelleurs, mais aussi, pourquoi pas, pour identifier des objets.
Si l'intelligence n'est pas primordiale à la classe, j'essaye d'avoir toujours 11 minimum, sinon 6, mais jamais moins surtout.
Pour les mages et bardes : le plus possible
Pour les autres : 11 recommandés, sinon 6 minimum.
Sagesse :
C'est comme l'intelligence, mais pour les druides et clercs, donc mêmes constats. A noter que les rodeurs et paladins ne bénéficient pas de sorts en plus selon leur sagesse !
Pour les mages et bardes, elle est utile pour augmenter leur connaissance, ce qu'elle fait à partir de 15. Elle la réduit à 9 et moins.
Elle est aussi évaluée lors des sorts de souhait et souhait mineur : il ne faut surtout pas la mettre en dessous de 10, et idéalement pas à moins de 15 non plus. A noter qu'on a des tonnes de potions passant la sagesse à 18, ce qui peut être la solution.
Si on n'est pas jeteur de sort, on peut donc la descendre à 3 sans risque (contrairement à ce que disait le manuel, elle n'impacte pas les JS ou les chances d'échec des sorts).
Une curiosité : avant la sortie de ToB, la sagesse déterminait aussi le niveau max de sorts pour les clercs et druides !
Pour les druides et clercs : le maximum possible.
Pour les mages et bardes : 15 minimum, si possible. Sinon 10
Pour les autres : 3 fera l'affaire...
Charisme :
Son intérêt est toujours un peu nébuleux.
Pourtant le charisme a un premier rôle important : il détermine les rabais dans les boutiques. -5% à partir de 16, -15% à 18, mais pas de hausse pour les bas charismes. C'est celui du personnage chef de groupe qui compte (le premier portrait), et non celui qui initie le dialogue avec le marchand (comme dans la version d'origine)
Le charisme ajuste aussi la réaction des NPC, avec la réputation (ou sans la réputation, ou parfois c'est seulement la réputation). Difficile d'en mesurer l'impact, mais le bonus apparait à 13 et plus, et le malus à 9 et moins
A noter que l'alignement n'entre pas en ligne de compte pour la réaction (mais il détermine la réputation de départ dans le jeu).
L'argent étant un souci surtout au début du jeu, et le charisme pouvant atteindre 18 avec des objets, on n'est pas obligé de mettre des points en charisme. Mais 16 ou plus dans une première partie (par exemple avec un paladin) donne un petit bénéfice. Autrement, il vaut mieux essayer de le laisser à 10 si son personnage sera le leader, ou carrément à 3 sinon.
Pour le leader du groupe : 13 minimum, 16 si possible. Si on veut baisser encore, rester à 10 au moins
Si on n'est pas leader du groupe : 3 ne fera pas de mal
Bien évidemment tout cela procède d'optimisation fine et un peu tatillonne, et quand on a de gros tirages (ou qu'on les modifie), la question se pose moins. On peut parfaitement être plus simple aussi. Mais on voit ainsi qu'il ne sert pas à grand chose de mettre 9 en CO et 15 en FO : mieux vaut redistribuer le point pour avoir respectivement 8 et 16...
Dernière remarque, superflue, mais qu'il faut faire : si on vise un jumelage, il ne faut pas oublier d'allouer 17 minimum dans les caractéristiques centrales de sa future classe !
On tente donc d'avoir 18 (ou le plus haut possible) dans les caractéristiques clés de sa classe, et on se fiche pas mal des autres notes, qu'on baisse justement pour pouvoir monter celles qui semblent compter le plus.
Par ailleurs, le bonus éventuel apparaissant à un seuil, on peut être tenté de baisser plus encore une caractéristique pour en monter une autre : après tout, 8 ou 15 en Constitution, c'est pareil ? Et 3 en intelligence, pour ce combattant, c'est pas grave ?
Mais il y a quand même quelques subtilités je pense, et que je voulais partager, si ça peut être utile à certains... Et en espérant ne pas dire trop de bêtises !
Force :
Bonus à partir de 16 et plus / Malus à partir de 7 et moins. Tout le monde bénéficie du bonus, mais les combattants doivent viser un plus haut score possible sur la deuxième valeur (entre 0 et 100) : les bonus montent vite et les paliers sont à partir de 01, 51, 76, 91 et 00 (=100).
Entre 7 et 16 on pense souvent que seul le poids maximal de notre inventaire compte...
En réalité, la Force a des conséquences sur ce qu'on peut utiliser comme arme, armure et boucliers. Armure de plates et grand bouclier demandent 15 minimum. L'arc composite, 18. La plupart du temps, comme ça concerne les combattants, ça n'est pas trop grave, puisqu'on cherche à maximiser cette caractéristique.
Mais le fléau demande 13 en Force, le bouclier standard exige 12, de même que l'armure de plates... En dessous de 5 on commence à ne vraiment plus pouvoir s'équiper de grand chose (plus de baton pour le mage, par exemple)
Pour être assez tranquille, je ne descends pas en dessous de 13 pour un clerc, de 12 pour un voleur ou un druide (pour l'armure d'Ankheg, sinon 10 minimum si on veut utiliser des cimeterres). Pour les autres, c'est comme on veut.
A noter que les changements de forme des druides altèrent sa force d'origine, ainsi que sa dextérité (mais pas sa constitution !)
Pour les combattants (guerriers, paladins, moines, rodeurs) : 16 minimum, mais le max possible
Clercs : 13 minimum, 16 c'est mieux. Et plus encore, c'est encore mieux.
Druides, voleurs : 12 minimum, voire 16 si on se destine au contact sans changement de forme
Autres : idéalement pas en dessous de 8, pour le TAC0. Jamais moins de 5, voire de 6.
Dextérité :
Elle impacte la classe d'armure, le TACO des archers et les compétences des voleurs. Je pense que tout le monde en avait conscience.
Elle est donc plus simple à gérer : on se met au dessus de 15 pour bonifier sa classe d'Armure, de 16 pour ceux qui usent d'armes à distance, et de 17 pour les roublards, ces trois valeurs déclenchant les bonus.
On peut descendre à 6 sans impacter négativement sa CA ou ses talents d'archer, et à 13, voire 12, si on ne veut pas réduire ses talents de roublard.
Reste un impact sur l'initiative, qui, elle, ne semble pas en avoir réellement... Là, je n'ai pas plus d'informations.
Pour les combattants au corps à corps : 15 minimum
Pour les combattants à distance : 16 minimum
Pour les roublards : 17 minimum
Pour les rodeurs (si on utilise la furtivité) : 13 minimum
Pour les bardes : 12 minimum
Pour les autres : soit 6, soit 15, ou plus... Les druides peuvent se reposer sur leurs métamorphoses au besoin
Constitution :
Bonus à partir de 15 et plus, mais inutile de dépasser 16 pour les non combattants (aucun bénéfice) / Malus à partir de 6 et moins
La constitution est importante pour les nains, les gnomes et les halfelings : elle modifie leurs jets de sauvegarde contre la mort (sauf pour les gnomes), les sorts et les baguettes : -1 à partir de 4 en CO, -3 à 11 et -4 à 14. A 18 de CO, on passe à -5.
La constitution impacte cependant aussi la fatigue. A 7 ou moins, un personnage se fatiguera plus vite (4h plus tôt), la valeur de constitution neutre au regard de la fatigue étant entre 8 et 15. La fatigue a un effet : elle atteint la chance, qui, elle, impacte ensuite vos jets d'attaque et de dégats, les dégats que vous encaissez...
Enfin, elle détermine aussi après combien de verres pris dans les tavernes vous serez saouls. Aucun intérêt en général (mais c'est amusant parfois pour les rumeurs. Par ailleurs, quand on s'envivre dans le jeu, le moral remonte, et la chance diminue).
Si les deux derniers points ont un intérêt très limité, le premier fait que j'essaye de ne pas descendre en dessous de 11 de CO pour les nains, gnomes et halfelings. Idéalement, je leur donne 14, puisqu'elle pourra monter durant l'aventure. Il peut même faire sens de donner 18 à un Clerc de ces races, pour récupérer un -1 additionnel au jet de sauvegarde...
Il faut noter en effet un point important : si la constitution monte à un moment, octroyant un bonus de PV en plus, l'effet est rétroactif ! Un clerc de niveau 5 passant de 15 à 16 de constition gagne instantanément 5 points de vie. On peut donc sacrifier un point à la création récupérer ce bonus plus tard (avec un tome par exemple).
Dernières remarques : à 20 de CO, on se régénère (1PV/minute, et de plus en plus vite si la CO monte encore). Par ailleurs, contrairement à ce qu'affirmait le manuel, elle n'affecte pas les chances de résurrection des compagnons, qui ne dépend que du niveau de PV après la mort (-10 max pour que ce soit possible) ou bien entendu du contexte (impossible après une désintégration...)
Pour les combattants : 16 minimum
Pour les nains, gnomes et halfelings : 14 minimum, et jusqu'à 18 (ou 19 pour les nains)
Pour les autres : 15 ou 16, si possible, mais pas plus. Sinon pas moins de 8
Intelligence :
Elle impacte le nombre de sorts additionnels des mages et bardes, ainsi que sur les chances d'apprendre un sort depuis un parchemin, et sans réel seuil. Plus d'intelligence est toujours mieux !
Elle a aussi un impact sur la connaissance, avec la sagesse (de façon égale), mais comme ce sont les mages et les bardes qui nous intéressent pour la connaissance, tout va bien.
Pour les autres, elle doit être de 9 minimum pour utiliser des baguettes ou des parchemins, ce qui n'est pas négligeable.
Elle est fondamentale face aux flagelleurs mentaux, qui l'attaquent 5 points par 5 points ! Un score de 11 ou 16 est donc préférable à 10 ou 15.
On lui connait enfin deux autres effets : la durée du sort labyrinthe dépent de l'IN de la victime (c'est mieux si elle est très haute ou très basse, que moyenne), et certains dialogues demandent une intelligence minimale du leader pour s'ouvrir, mais ils sont rares et totalement secondaires.
Pensez aux potions d'intelligence d'ailleurs, pour apprendre un sort, combattre les flagelleurs, mais aussi, pourquoi pas, pour identifier des objets.
Si l'intelligence n'est pas primordiale à la classe, j'essaye d'avoir toujours 11 minimum, sinon 6, mais jamais moins surtout.
Pour les mages et bardes : le plus possible
Pour les autres : 11 recommandés, sinon 6 minimum.
Sagesse :
C'est comme l'intelligence, mais pour les druides et clercs, donc mêmes constats. A noter que les rodeurs et paladins ne bénéficient pas de sorts en plus selon leur sagesse !
Pour les mages et bardes, elle est utile pour augmenter leur connaissance, ce qu'elle fait à partir de 15. Elle la réduit à 9 et moins.
Elle est aussi évaluée lors des sorts de souhait et souhait mineur : il ne faut surtout pas la mettre en dessous de 10, et idéalement pas à moins de 15 non plus. A noter qu'on a des tonnes de potions passant la sagesse à 18, ce qui peut être la solution.
Si on n'est pas jeteur de sort, on peut donc la descendre à 3 sans risque (contrairement à ce que disait le manuel, elle n'impacte pas les JS ou les chances d'échec des sorts).
Une curiosité : avant la sortie de ToB, la sagesse déterminait aussi le niveau max de sorts pour les clercs et druides !
Pour les druides et clercs : le maximum possible.
Pour les mages et bardes : 15 minimum, si possible. Sinon 10
Pour les autres : 3 fera l'affaire...
Charisme :
Son intérêt est toujours un peu nébuleux.
Pourtant le charisme a un premier rôle important : il détermine les rabais dans les boutiques. -5% à partir de 16, -15% à 18, mais pas de hausse pour les bas charismes. C'est celui du personnage chef de groupe qui compte (le premier portrait), et non celui qui initie le dialogue avec le marchand (comme dans la version d'origine)
Le charisme ajuste aussi la réaction des NPC, avec la réputation (ou sans la réputation, ou parfois c'est seulement la réputation). Difficile d'en mesurer l'impact, mais le bonus apparait à 13 et plus, et le malus à 9 et moins
A noter que l'alignement n'entre pas en ligne de compte pour la réaction (mais il détermine la réputation de départ dans le jeu).
L'argent étant un souci surtout au début du jeu, et le charisme pouvant atteindre 18 avec des objets, on n'est pas obligé de mettre des points en charisme. Mais 16 ou plus dans une première partie (par exemple avec un paladin) donne un petit bénéfice. Autrement, il vaut mieux essayer de le laisser à 10 si son personnage sera le leader, ou carrément à 3 sinon.
Pour le leader du groupe : 13 minimum, 16 si possible. Si on veut baisser encore, rester à 10 au moins
Si on n'est pas leader du groupe : 3 ne fera pas de mal
Bien évidemment tout cela procède d'optimisation fine et un peu tatillonne, et quand on a de gros tirages (ou qu'on les modifie), la question se pose moins. On peut parfaitement être plus simple aussi. Mais on voit ainsi qu'il ne sert pas à grand chose de mettre 9 en CO et 15 en FO : mieux vaut redistribuer le point pour avoir respectivement 8 et 16...
Dernière remarque, superflue, mais qu'il faut faire : si on vise un jumelage, il ne faut pas oublier d'allouer 17 minimum dans les caractéristiques centrales de sa future classe !