Dossier: les classes et les races de D&D 5e pour les débutants par Brutus
Posté : jeu. 21 nov. 2019, 14:18
Avant propos: Salut ici,Bon après pas mal de temps,Je vous propose une aide de jeu pour les débutants de la 5e,Aussi bien pour les races que les classes,Et a partir d'aujourd'hui on va commencer avec les classes du jeu,puis les archétypes disponibles et enfin les races,Bref ça va demander du temps,mais malgré tout,commençons avec la classe du paladin et celle du barde.* * qui arrivera un peu plus tard.
La classe de Paladin pour les débutants:
La classe du paladin,l'une des classes combattantes je dirais iconique de la licence,Qui avec le guerrier,Le rôdeur et le prêtre forment la première ligne en cas d'affrontement,Seulement le guerrier saint n'est pas qu'un solide combattant,Il peut être également un très bon chef d'une troupe d'aventuriers,De plus avec les divers serments il peut se spécialiser dans une facette du combat,Passons en revue ses points forts.* *
Les points forts du paladin:
1d10 de PV +le modif de constitution au premier niveau. puis 1d10 par niveau+ modif de constitution ou 6PV+modif de constitution.
Ses jets de sauvegarde principaux sont le charisme et la sagesse.
A la maitrise de toutes les armures.
A la maitrise des armes courantes comme de guerre.
A l'imposition des mains dès le niveau 1
a les sens divins a partir du niveau 1
A un style de combat au niveau 2
A le châtiment divin dès le niveau 2
A la santé divine niveau dès le niveau 3
A sa première augmentation de caractéristique dès le niveau 4
A une attaque supplémentaire au niveau 5
A l'aura de protection au niveau 6
A l'aura de courage au niveau 10
A le châtiment divin amélioré niveau 11
Et enfin a le contact purifiant au niveau 14
Et tout cela c'est de "base",En gros l'ossature de compétences du paladin,Hors serment,Comme on peut le voir,Le paladin a un arsenal de compétences et de capacités réellement sympa,Et de nombreuses races peuvent faire de très bons paladins eh oui,Les humains,et les demi elfes ne sont plus vraiment les races"privilégiés"pour devenir guerriers saints.
L'imposition des mains si en début de carrière semble pas spécialement terrible devient réellement intéressante après quelques niveaux passés.
L'iconique châtiment divin deviendra votre complément anti MV/Diable,démon assez rapidement,Attention cependant a pas en abuser.
La santé divine vous rendra immunisé aux diverses maladies.
Au niveau trois vous devrez choisir votre serment sacré,Selon le serment sacré sélectionné votre personnage va s'orienter vers une facette différente en situation de combat(Plus défensif,davantage plus soutien ou encore très offensif.)
Vous aurez également une seconde attaque par action d'attaque a un moment donné,Au niveau 5 pour être plus précis.
Vous aurez accès a une première aura,L'aura de protection qui pourra augmenter la force d'un jet de sauvegarde d'un camarade au niveau 6.
Au niveau 10 ça sera l'aura de courage,un anti "peur"magique fort sympathique.
au niveau 11,Le châtiment divin amélioré,Toutes vos attaques feront 1d8 de dégâts radiants bonus.
Et enfin au niveau 14,Vous pourrez dissiper un sortilège sur vous ou un de vos compagnons par action,via le contact purifiant.
Pas mal hein?* *,Sans prendre en compte bien évidemment les capacités supplémentaires des serments de paladins.
outre a tout ça,au niveau deux vous pourrez prendre un style de combat,prenez le temps d'y réfléchir car une fois sélectionné vous pourrez(En multiclassant et encore.)peut-être en prendre un autre plus tard,Mais dans le cas du palouf"Pur",Autant le dire tout de suite ça sera pas possible.
Les styles de combat pour le palouf sont:
Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
En gros pour ceux qui aiment les grosses épées,haches,marteaux et autres choses bien lourdes et qui veulent cogner fort,Bref...le palouf "finesse"même :P
Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Vous voulez encaisser d'autant plus?Ce style est fait pour vous.
Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Style très bon pour un palouf on va dire"Classique."Avec une arme a une main,Oui vous pouvez prendre un bouclier dans l'autre main,Sans soucis :P
Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.
Un Style de combat très particulier et assez technique car il vous permet de faire un peu de contrôle a peu de frais et surtout offrir a vos copains l'occasion de cogner plus facilement vos adversaires,Seulement faut accepter l'idée d'être un peu "passif"...En somme vous pouvez techniquement annuler la frappe de l'ennemi par une réaction par tour,C'est pas mal,mais faut être sélectif.
Le conseil du Brutus pour les joueurs voulant jouer un paladin.
Déjà prenez la race qui vous plait,Jouez pas un palouf en fonction de la race la plus"Apte"entre guillemets,Ensuite les caractéristiques"phares"a booster en priorité et tout dépend de votre vision du palouf:
Pour un palouf "classique": Charisme/Force/Constitution/Sagesse,Ces quatre caractéristiques au delà du 12/14 par caractéristique dans le meilleur des cas.Le palouf "classique"C'est le paladin qui en roleplay est assez bon voir très bon en interaction sociale ainsi qu'avoir de bons jets sur les incantations magiques/Aura de très bons jets de sauvegarde "base." ,a une très bonne sagesse,A une solide constitution qui donnera également de solides jets de sauvegarde lors des jets pour la concentration en cas de blessure et très bonne force physique pour faire le travail au corps a corps....La dextérité sera très moyenne a mauvaise et l’intelligence sera également assez basique.
Pour un palouf "soutien/incantation.":Charisme/Sagesse/Constitution/Dextérité,La encore avec des caractéristiques au dela de 12/14 par caractéristique. La dans ce cas de figure ça sera un paladin excellant en interaction sociale,aura une sagesse allant de paire et une bonne constitution,la dextérité pourra offrir un bonus a la CA non négligeable pour le port d'armure légère/intermédiaire et faire des dégâts a distance le cas échéant,Le but étant que ce style de palouf puisse "encaisser"et surtout avoir ce qu'il faut pour pouvoir incanter des sortilèges avec un bon jet d'attaque magique/Avoir un jet de sauvegarde de constitution fort pour réussir les jets liés a la concentration en cas de blessure.La encore,L’intelligence sera mise de côté comme la force.
Voila deux exemples de type de paladin,Bien que les combinaisons soit assez nombreuses d'autant plus avec les serments en question,Sans compter les dites capacités raciales liés a l'espèce sélectionnée.
Le châtiment divin,N'en abusez pas,Vous ne pouvez pas l'utiliser a tout bout de champ d'autant plus qu'il utilise un emplacement de sortilège de votre liste de sorts de palouf et faut l'admettre vous aurez pas énormément d'emplacement de sortilèges,Et un multi classage est pas forcément intéressant même pour "gonfler"potentiellement le nombre d'emplacements de sorts...alors"Deus Vult"Ok,Mais de façon intelligente,En gros privilégiez votre châtiment divin a des créatures puissantes,Et bien sur a des morts vivants et des diables/démons...Pour le cas des morts vivants,Si en début de carrière,"Smiter"de la goule et de la blême,Cela va de soi,A niveau plus élevé,on gardera ça pour des morts vivants plus forts et solides,Idem pour les diables et les démons.
Autre chose,La liste de sorts,Les paladins ont pas une liste de sortilèges très touffue,Donc balancez pas votre arsenal dès les premiers instants du combat,Choisissez avec soin les sortilèges que vous allez incantez,D'autant plus qu'une grosse partie d'entre eux sont a concentration.
Ne cherchez pas forcément a avoir 20 dans une caractéristique ou plusieurs,Et ça ça vaut pour les autres classes,Attendez vous a voir cette petite phrase souvent,17/18 dans une caractéristique max c'est très bien,ça vous donne un bonus de +4 a la dite caractéristique ce qui est très bien,Cherchez plutôt a échanger vos améliorations de caractéristiques pour des dons,Il y en a de très intéressants voir très bons,Que ça soit pour un paladin que pour une autre classe.
étudiez vos capacités de classe comme d'archétypes et gardez les a l'esprit,Le paladin a accès a des auras de soutien et des capacités anti morts vivants/Anti démons/diables forts sympathiques.
Étant une classe combattante,Essayez de vous "blinder"un maximum pour avoir une CA élevée,Il est vrai cependant que vous risquez de le payer par une initiative assez basse,Le don Robustesse est un bon investissement de départ si vous désirez un palouf qui ira en première ligne.
Choisissez également vos deux autres compétences avec soin,Selon votre vision de votre palouf ça pourra avoir une profonde incidence sur ses jets liés a ses compétences,L'Historique pouvant être certes un petit plus mais sachez que tous les paladins ne sont pas forcément de la noblesse.* *
Voiiila,C'est fini pour le Palouf.* *
A la prochaine fois pour la classe couteau suisse de D&D,Le barde.* *
La classe de Paladin pour les débutants:
La classe du paladin,l'une des classes combattantes je dirais iconique de la licence,Qui avec le guerrier,Le rôdeur et le prêtre forment la première ligne en cas d'affrontement,Seulement le guerrier saint n'est pas qu'un solide combattant,Il peut être également un très bon chef d'une troupe d'aventuriers,De plus avec les divers serments il peut se spécialiser dans une facette du combat,Passons en revue ses points forts.* *
Les points forts du paladin:
1d10 de PV +le modif de constitution au premier niveau. puis 1d10 par niveau+ modif de constitution ou 6PV+modif de constitution.
Ses jets de sauvegarde principaux sont le charisme et la sagesse.
A la maitrise de toutes les armures.
A la maitrise des armes courantes comme de guerre.
A l'imposition des mains dès le niveau 1
a les sens divins a partir du niveau 1
A un style de combat au niveau 2
A le châtiment divin dès le niveau 2
A la santé divine niveau dès le niveau 3
A sa première augmentation de caractéristique dès le niveau 4
A une attaque supplémentaire au niveau 5
A l'aura de protection au niveau 6
A l'aura de courage au niveau 10
A le châtiment divin amélioré niveau 11
Et enfin a le contact purifiant au niveau 14
Et tout cela c'est de "base",En gros l'ossature de compétences du paladin,Hors serment,Comme on peut le voir,Le paladin a un arsenal de compétences et de capacités réellement sympa,Et de nombreuses races peuvent faire de très bons paladins eh oui,Les humains,et les demi elfes ne sont plus vraiment les races"privilégiés"pour devenir guerriers saints.
L'imposition des mains si en début de carrière semble pas spécialement terrible devient réellement intéressante après quelques niveaux passés.
L'iconique châtiment divin deviendra votre complément anti MV/Diable,démon assez rapidement,Attention cependant a pas en abuser.
La santé divine vous rendra immunisé aux diverses maladies.
Au niveau trois vous devrez choisir votre serment sacré,Selon le serment sacré sélectionné votre personnage va s'orienter vers une facette différente en situation de combat(Plus défensif,davantage plus soutien ou encore très offensif.)
Vous aurez également une seconde attaque par action d'attaque a un moment donné,Au niveau 5 pour être plus précis.
Vous aurez accès a une première aura,L'aura de protection qui pourra augmenter la force d'un jet de sauvegarde d'un camarade au niveau 6.
Au niveau 10 ça sera l'aura de courage,un anti "peur"magique fort sympathique.
au niveau 11,Le châtiment divin amélioré,Toutes vos attaques feront 1d8 de dégâts radiants bonus.
Et enfin au niveau 14,Vous pourrez dissiper un sortilège sur vous ou un de vos compagnons par action,via le contact purifiant.
Pas mal hein?* *,Sans prendre en compte bien évidemment les capacités supplémentaires des serments de paladins.
outre a tout ça,au niveau deux vous pourrez prendre un style de combat,prenez le temps d'y réfléchir car une fois sélectionné vous pourrez(En multiclassant et encore.)peut-être en prendre un autre plus tard,Mais dans le cas du palouf"Pur",Autant le dire tout de suite ça sera pas possible.
Les styles de combat pour le palouf sont:
Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
En gros pour ceux qui aiment les grosses épées,haches,marteaux et autres choses bien lourdes et qui veulent cogner fort,Bref...le palouf "finesse"même :P
Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Vous voulez encaisser d'autant plus?Ce style est fait pour vous.
Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Style très bon pour un palouf on va dire"Classique."Avec une arme a une main,Oui vous pouvez prendre un bouclier dans l'autre main,Sans soucis :P
Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.
Un Style de combat très particulier et assez technique car il vous permet de faire un peu de contrôle a peu de frais et surtout offrir a vos copains l'occasion de cogner plus facilement vos adversaires,Seulement faut accepter l'idée d'être un peu "passif"...En somme vous pouvez techniquement annuler la frappe de l'ennemi par une réaction par tour,C'est pas mal,mais faut être sélectif.
Le conseil du Brutus pour les joueurs voulant jouer un paladin.
Déjà prenez la race qui vous plait,Jouez pas un palouf en fonction de la race la plus"Apte"entre guillemets,Ensuite les caractéristiques"phares"a booster en priorité et tout dépend de votre vision du palouf:
Pour un palouf "classique": Charisme/Force/Constitution/Sagesse,Ces quatre caractéristiques au delà du 12/14 par caractéristique dans le meilleur des cas.Le palouf "classique"C'est le paladin qui en roleplay est assez bon voir très bon en interaction sociale ainsi qu'avoir de bons jets sur les incantations magiques/Aura de très bons jets de sauvegarde "base." ,a une très bonne sagesse,A une solide constitution qui donnera également de solides jets de sauvegarde lors des jets pour la concentration en cas de blessure et très bonne force physique pour faire le travail au corps a corps....La dextérité sera très moyenne a mauvaise et l’intelligence sera également assez basique.
Pour un palouf "soutien/incantation.":Charisme/Sagesse/Constitution/Dextérité,La encore avec des caractéristiques au dela de 12/14 par caractéristique. La dans ce cas de figure ça sera un paladin excellant en interaction sociale,aura une sagesse allant de paire et une bonne constitution,la dextérité pourra offrir un bonus a la CA non négligeable pour le port d'armure légère/intermédiaire et faire des dégâts a distance le cas échéant,Le but étant que ce style de palouf puisse "encaisser"et surtout avoir ce qu'il faut pour pouvoir incanter des sortilèges avec un bon jet d'attaque magique/Avoir un jet de sauvegarde de constitution fort pour réussir les jets liés a la concentration en cas de blessure.La encore,L’intelligence sera mise de côté comme la force.
Voila deux exemples de type de paladin,Bien que les combinaisons soit assez nombreuses d'autant plus avec les serments en question,Sans compter les dites capacités raciales liés a l'espèce sélectionnée.
Le châtiment divin,N'en abusez pas,Vous ne pouvez pas l'utiliser a tout bout de champ d'autant plus qu'il utilise un emplacement de sortilège de votre liste de sorts de palouf et faut l'admettre vous aurez pas énormément d'emplacement de sortilèges,Et un multi classage est pas forcément intéressant même pour "gonfler"potentiellement le nombre d'emplacements de sorts...alors"Deus Vult"Ok,Mais de façon intelligente,En gros privilégiez votre châtiment divin a des créatures puissantes,Et bien sur a des morts vivants et des diables/démons...Pour le cas des morts vivants,Si en début de carrière,"Smiter"de la goule et de la blême,Cela va de soi,A niveau plus élevé,on gardera ça pour des morts vivants plus forts et solides,Idem pour les diables et les démons.
Autre chose,La liste de sorts,Les paladins ont pas une liste de sortilèges très touffue,Donc balancez pas votre arsenal dès les premiers instants du combat,Choisissez avec soin les sortilèges que vous allez incantez,D'autant plus qu'une grosse partie d'entre eux sont a concentration.
Ne cherchez pas forcément a avoir 20 dans une caractéristique ou plusieurs,Et ça ça vaut pour les autres classes,Attendez vous a voir cette petite phrase souvent,17/18 dans une caractéristique max c'est très bien,ça vous donne un bonus de +4 a la dite caractéristique ce qui est très bien,Cherchez plutôt a échanger vos améliorations de caractéristiques pour des dons,Il y en a de très intéressants voir très bons,Que ça soit pour un paladin que pour une autre classe.
étudiez vos capacités de classe comme d'archétypes et gardez les a l'esprit,Le paladin a accès a des auras de soutien et des capacités anti morts vivants/Anti démons/diables forts sympathiques.
Étant une classe combattante,Essayez de vous "blinder"un maximum pour avoir une CA élevée,Il est vrai cependant que vous risquez de le payer par une initiative assez basse,Le don Robustesse est un bon investissement de départ si vous désirez un palouf qui ira en première ligne.
Choisissez également vos deux autres compétences avec soin,Selon votre vision de votre palouf ça pourra avoir une profonde incidence sur ses jets liés a ses compétences,L'Historique pouvant être certes un petit plus mais sachez que tous les paladins ne sont pas forcément de la noblesse.* *
Voiiila,C'est fini pour le Palouf.* *
A la prochaine fois pour la classe couteau suisse de D&D,Le barde.* *